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C) Complejos con altura (edificios): Son aquellos que ofrecen varios niveles de juego superpuestos verticalmente, como si fuesen pequeñas mesas de juego paralelas a la principal.Los edificios son el mejor y más claro ejemplo. Las miniaturas y unidades pueden superponerse en el mismo espacio y las distancias se alteran.
Este tipo de elementos, son los que mejor nos recuerdan, que esto es un juego en 3 dimensiones, aportando algo más de estrategia y “realismo”. Son elementos muy complejos y modifican bastante la mecánica del juego, pues hay que atender al tipo de unidad y su movimiento, el modo de disparo y alcance de cada arma que toma como objetivo, a una unidad refugiada en estos elementos. También afecta a ciertos tipos de despliegues y a varias reglas especiales.
La fachada de un edificio es un elemento simple. Si no hay base ni plantas las unidades solo reciben salvación por cobertura si físicamente están protegidas desde el punto de vista del tirador.
La base que traen algunos edificios es un elemento complejo con superficie. Como es una ruina resistente, proporcionará una salvación de 4+ por cobertura a cualquier miniatura que esté tocando su base. (salvo excepciones), sin tener en cuenta la que podrían ganar por la propia fachada del edificio
Si la fachada sustenta varias plantas, cada una de ellas es un elemento complejo de superficie diferente y por el que ciertas unidades pueden transitar, mientras que para otras es terreno impasable o peligroso..
C.1) Movimiento por elementos complejos de altura:
Normalmente los edificios en ruinas de GW, tienen una separación entre plantas de 3 pulgadas, y el movimiento por su base( si el modelista se lo ha puesto,los de Nottingham no suelen ponerle) y el tránsito entre plantas, se considera terreno difícil. Otros edificios y construcciones pueden tener separaciones diferentes entre plantas, plataformas o salientes.
Las miniaturas tipo infantería y bestias podrán ascender o descender plantas siempre que tengan suficiente movimiento para hacerlo y la miniatura pueda sostenerse. No es posible quedarse entreplantas. Un edificio como la capilla Aquila que solo tiene una planta y está a 6 Pulgadas es un reto a la par que un lugar bastante seguro.
Miniaturas de tipo caballería, moto, artillería, criaturas monstruosas o mayores, y vehículo, incluyendo andadores, no pueden ascender plantas salvo reglas especiales .
Motos a reacción , tropas de salto o a reacción, vehículos gravitatorios y criaturas monstruosas voladoras podrán ascender o descender plantas, siempre que tengan suficiente movimiento para hacerlo y la miniatura pueda sostenerse ( Una armadura crisis Tau,en la fase de movimiento como máximo podrá subir dos plantas y una Halcón cazador 4). No es posible quedarse entreplantas. La distancia que debe de recorrer la miniatura es igual a la que separa al punto de origen y al de destino , teniendo en cuenta la altura. Normalmente, entrar o salir de las ruinas así como subir o bajar plantas con estas se considera terreno peligroso para este tipo de unidades.
En los movimientos aleatorios como en la huida, correr, la fase de retrocohetes o la regla de atacar y huir, si la miniatura no consigue suficiente movimiento para ascender o descender una planta , no puede abandonarlo. Podrá desplazarse por la planta en la que se encuentra siguiendo sus restricciones.
La coherencia de unidad entre plantas pasa de ser 2 pulgadas a 6 pulgadas de peana a peana
C.2) Asaltos por elementos complejos de altura:
El asalto sigue las mismas restricciones que el movimiento, con ciertas salvedades .
Una miniatura que las reglas y su capacidad de movimiento, le permiten alcanzar a una unidad que ocupa por completo una planta, se trabará con ella. Por comodidad y menor riesgo de nuestras miniaturas. el atacante se quedará en una planta inferior o superior dependiendo del origen, y siempre que eso no signifique desplazar a otra miniatura que previamente estuviera allí.
Las unidades mixtas, compuestas con miniaturas de diferente tipo, como infantería con motos, donde una puede ascender o descender niveles y otras no, podrá seguir lanzando un asalto a unidades posicionadas en diferentes niveles. La unidad asaltante deberá seguir cumpliendo todas sus restricciones, añadiendo la limitación de movimiento de algunos de sus componentes.
EJEMPLO 1:El líder supremo necron (infantería) y los miembros de la triarca (Salto) han acabado unidos en una única unidad . El asalto al venontrope se complica, puesto que Imhotep es el mas próximo al tiranido y resta 2 pulgadas a su carga, que es de 6 Pulgadas. Mientras que los Pretorianos al no haber usado sus mochilas de salto en la fase de movimiento, no tendrían ese penalizador y solo estarían a una tirada de 7. Encima, no pueden repetir la tirada al asalto por que el Personaje necron no tiene esa regla y la unidad debe ir al ritmo del mas lento. El martillo de furia, si que lo conservarían.. La situación al final es que la unidad necesita un 8 para la carga , por que Imhotep es la miniatura mas próxima al venontropo , aunque con un 7 llegase el triarca, la carga seguiría siendo fallida. |
EJEMPLO2: Ahora la unidad esta mucho mejor situada y solo el 7 llegarían al combate. El líder supremo mantie el penalizador de 2 pulgadas a su carga y se quedaría bastante descolgado del combate. Contamos que los pretorianos no han usado su propulsores de salto en la fase de movimiento, en el caso de que si lo hubiesen usado, seguirían las reglas normales de cargas, como su líder, y restarían 2 a su carga y no asaltarían en diagonal pasando de 7 pulgadas de distancia a 9 mas el negativo (un 11). |
EJEMPLO 3:Esta carga es imposible, Deadleaper lo celebra, porque el señor de Caos de Slannesh montado en moto no puede ascender plantas y al ser el mas próximo , directamente la carga es fallida |
EJEMPLO 4a: Los cultistas adoradores del Príncipe Oscuro, dirigidos por un señor del caos tratan de cazar al lictor . El motorista no puede subir plantas pero eso no impide que la unidad asalte. Un 10 necesitan. las seis pulgadas de las dos plantas, mas las 2 pulgadas hasta alcanzar la posición del asesino mimético, y dos pulgadas mas por la penalización de asaltar por terreno difícil |
EJEMPLO 4b: Los cultistas han conseguido la carga y aunque el motorista obtuvo distancia suficiente para poder subir un planta, no puede hacerlo y deberá esperar y apoyar el combate desde la planta baja. En este caso ha cazado al lictor, Muerte Silenciosa es personaje y puede lanzarle un duelo, que el tiranido tiene que aceptar. Si fuese un lictor común y no pudiera ser retado, el combate seguiría los pasos de un cuerpo a cuerpo normal. Si la pelea descendiera a la primera planta el señor del caos podría atacar realizando un apoyo como en cualquier otro combate. Los cultistas se benefician del coraje de su señor y otras reglas que este pudiera proporcionarles paro en una segunda planta poco mas puede hacer el motorista. |
Las criaturas monstruosas, gargantuescas , vehículos andadores y andadores superpesados podrán asaltar a unidades a las que físicamente alcanzarían . Un trygon alcanza a una segunda planta , un carnifex a una primera y un hierofante a una tercera . Habrá una tabla con la altura de cada criatura monstruosa y andador al final del articulo, por si no hay acuerdo entre jugadores.
El hechicero caótico no puede sufrir el asalto de las monstruosas tiranidas, esta demasiado alto hasta para el Mawlok, mientras que los desangradores pueden ser cargados por las dos bioconstrucciones tiranidas |
Para que la carga sea exitosa la criatura debe seguir obteniendo en su movimiento de carga la distancia en pulgadas que hay entre peanas.
El servoterror puede asaltar a plantas de hasta 4 pulgadas de altura , normalmente una primera planta de un edificio de GW , pero si tiene el teleportador personal se pueden dar otras situaciones. En esta foto el zoantropo siempre esta amenazado independientemente del equipo del criatura monstruosa imperial. Los gantes solo correrían peligro si el servoterror, gracias a su equipo, fuese criatura monstruosa de salto y puediese usarlo en la fase de asalto, y existiera una planta en la que la enorme miniatura pudiese sostenerse. |
C.3) Disparando desde y hacia elementos complejos de altura:
La fachada o la base del edificio no afectan a la dinámica normal de juego, pero las plantas, la posibilidad de que varias unidades o miniaturas están superpuestas unas sobre otras ,crea incongruencias con las armas de área o plantilla y las armas de barrera.
- Armas sin área, plantilla o la regla de barrera: La única incidencia a tener en cuenta, es que la distancia se mide de miniatura a miniatura.
El disparo va dirigido a la primera planta, pues afectaría a tres guardias, en lugar de uno en la segunda planta o dos en la planta baja. Contando con que el disparo venga de la dirección que apunta el basilisco, la primera baja seria el guardia mas adelantado de la primera planta y la segunda baja seria el soldado de la segunda planta, seguidos por el soldado mas avanzado de la planta baja. |
Armas de área y barrera: El jugador que dispara puede decidir en que planta colocar la plantilla , para calcular el número de impactos que sufrirá la unidad afectada. las bajas se retiraran siguiendo el proceso habitual.Si el disparo se desvía caerá en la planta donde esté el centro y solo las miniaturas de esa planta que estén debajo de la plantilla aunque sea parcialmente , contarán para determinar el número de impactos. Las plantillas no suben plantas solo bajan. Un disparo a una segunda planta , se colocará en la misma planta si se puede o en la primera inferior que se pueda.
La plantilla del cañón estrangulador que se había disparado a la primera planta, centrado sobre el soldado nº3 se ha dispersado 5 pulgadas. El centro de la plantilla acaba en la planta baja, impactando al soldado numero 6 y al basilisco.. Como no es barrera, si al final hay bajas se retiraran de la miniatura mas cercana a la fuente del disparo, Si por el contrario fuese barrera , como un mina espora de un bioboro la baja seria el soldado 6. |
- Armas de plantilla El jugador puede designar a la planta que está disparando con la limitación que solo puede ser la que se encuentra la miniatura , una superior o una inferior, a no ser que sea un volador o una criatura monstruosa voladora en acelerando o en picado (volando alto),que podrán elegir cualquier planta. Las bajas se retiraran de la forma normal, empezando por los mas próximos a la unidad que dispara. Los voladores y criaturas monstruosas voladoras, se consideraran que están en el nivel que disparan la plantilla, cuando ataquen en sus modos de vuelo especiales.
El poderoso piroboro podrá elegir si disparar sus incandescentes fluidos en la planta baja o en el primer piso. Lo mas lógico es que sea sobre la primera planta , pues afectará a dos inmortales en lugar de uno Si tras resolver las heridas hay alguna baja, el primero en morir será el mas próximo a la pieza de bioartilleria, aunque no este en la misma planta en la que se ha colocado la plantilla. Si milagrosamente, los necrones sufriesen dos bajas las habría que retirar las dos miniaturas mas cercanas , aunque una sea de la planta baja y otra de la primera planta. |
Los voladores y las Criaturas Monstruosas Voladoras que estén acelerando o en picado , puede elegir el nivel al que disparan su arma, Lo adecuado es que dispare a la primera planta que alcanzara da dos bestias de nurgle. Aunque podría disparar a la segunda si tuviese interés a la hora de asignar heridas |
Comentarios: He tenido que hablar con los viejos y discutir un rato, para aclarar ideas porque había muchas opciones y todas implicaban cambios .Unos eran más realistas , otros más jugables y algunos más justos. La “realidad” le hemos otorgado el menor valor, porque el resto de las reglas del juego solo las usan de referencia o inspiración, pero no es la base de la mecánica del juego. Me ha sorprendido, que todos ven bien las reglas de sexta, menos las de artillería que rechinaban y en unidades mixtas, que tampoco aclaraban mucho su comportamiento. Así que sexta ha sido la guía, y es lo más lógico , puesto que es lo que casi todos conocemos y serán las más fáciles de asimilar. Solo hay pequeños cambios .
Las unidades mixtas siempre han sido un engorro, un fenómeno bastante común , al que GW nunca le ha dedicado atención alguna y que produce situaciones muy complejas. Creo que en esta edición han dado una leves indicaciones, algo así a que cada uno haga lo que quiera, pero que se mueva al ritmo del mas lento. Creo que en el futuro habrá que hablar mas de este tipo de unidades y de como afectan al juego.
Dejar a las monstruosas , andadores cargar a plantas de su altura, es para arreglar el desaguisado de ver un Tervigon haciendo movimientos propios de un gibon en una segunda planta y la inutilidad de un caballero espectral no pudiendo asaltar a un grupo de guerreros eldar oscuros atrincherados en una planta de una pulgada de alto. Ambos casos se han dado en ediciones pasadas o presentes. Mi intención inicial era dejarles cargar y si alguna parte de su cuerpo llegaba al combate se consideraban trabados, pero las sabias voces me mostraron la verdad y era una gran ventaja, al menos debería obtener la distancia legal de la carga, aunque luego no coloques la miniatura en la planta adecuada.
Las plantillas si se desvían van cayendo en dirección al suelo El centro de la plantilla nos indicará donde debemos colocarla finalmente.. En la edición pasada las áreas que no fuesen barrera se mantenían en el nivel,y solían ser tiros perdidos, que es lo más próximo a la realidad, y fue mi primer impulso. El cambio se origina del sistema de asignación de heridas actual. Ahora los primeros en morir son los más próximos a la fuente del disparo, y antes se quitaban de solo de la planta asignada.
Las plantillas si se desvían van cayendo en dirección al suelo El centro de la plantilla nos indicará donde debemos colocarla finalmente.. En la edición pasada las áreas que no fuesen barrera se mantenían en el nivel,y solían ser tiros perdidos, que es lo más próximo a la realidad, y fue mi primer impulso. El cambio se origina del sistema de asignación de heridas actual. Ahora los primeros en morir son los más próximos a la fuente del disparo, y antes se quitaban de solo de la planta asignada.
Curde Ifren, Purificador Caballero Gris, especialista en el uso de los sables nemesis. Participo en la destrucción del Aquelarre de Voldos, en la caza de los 24 Justos, y la defensa del Santuario de las Puertas Paladio frente a las cohorte infernales de la deseperación y la masacre. Murió en manos de Serra Cigorra "el excelso" capitán de la segunda compañía del capitulo traidor de las Huestes Intachables. |