Ahora que hemos hecho buena parte del camino de esta
edición, podemos dar un vistazo al recorrido andado y luego, mirar hacia el que
aun tenemos que recorrer. Aprovechar que estamos ahora en alto y el descenso vertiginoso de reglas, que va a
traer el despertar psíquico apenas hace temblar en las mesas de juego. (NOTA: este articulo empecé a escribirlo
cuando salió el despertar del Fénix. Yo ya he notado y he hecho notar los cambios
que esta campaña aporta. El juego esta
mutando a gran velocidad)
Lo digo
antes de empezar a rajar, que de eso va esta entrada. Esta es la mejor edición
que hemos tenido nunca, y recordar que las he probado todas. Es con mucho la
que más opciones da y la mas jugable. Todo pasando por el tamizador del juego
competitivo, que es el más exigente y más sensible.
El laberinto de espejos de plata
No hay
mayor hipocresía en Octava que la selección de objetivos y la asignación de
bonos, que disfrutan presas y cazadores.
La aplicación de regla especiales no sigue ninguna corriente natural, de
tal forma que unas veces va antes de asignación, otras después y algunas según.
Como si el mismísimo Señor de las Mentiras lo hubiera confeccionado.
El
primer peldaño de esta escalera, es elegir la unidad atacante. El segundo
seleccionar una o más unidades como objetivo. Los abismos, las trampas y los
ascensores aparecen a partir de estos dos pasos iniciales. Las unidades están compuestas por diferentes
miniaturas, que dependiendo de su proximidad a
otras unidades o localizaciones, su número o condiciones especiales, reciben unos bonos
favorables o perniciosos. No habría problema alguna si esos bonos se calcularan
tras la selección de objetivos, pero no. Los ataques se hacen por armas y según
vas causando bajas, los modificadores pueden ir cambiando. Empezaste con un -1
a impactar y acabas con +1, repitiendo para herir. El problemón se origina
cuando esta secuencia no se aplica siempre.
Ejemplos
claros. Cuando eliges blancos y mides rango de las armas, lo haces al inicio
antes de resolver. Pudiendo matar tropas que no ves o mas escabroso, eliminar mas miniaturas de las
que hay realmente en el rango. Como mecanismo de juego está bien, pero luego
seguimos con la cobertura o la retirada de bajas. La protección de estar en una trinchera o un
parapeto de plastiacero, no la recibes hasta que no muere el último de los
pobres que están fuera cobertura. Mi
rifle de pulsos, solo alcanza a dos cadianos
de los 6 que están refugiados en las ruinas. Aun hay otros dos guardias, fuera del alcance de mi arma en plena calle.
Pues la posible baja que causaré, será una de esas dos pobres almas que corren
por la carretera y que a pesar de estar más allá de mi alcance, van a ser los
primeros en morir por no estar donde debían.
Si estas,
que son las normas básicas del juego ya no se rigen por el orden común, la
escalera que pretendemos subir
no va a ser recta ni hacia arriba, como aparentan.
Si una
unidad de devastadores abre fuego contra un carnifex y una progenie de
venontropos, el orden influirá mucho. Si los lanzamisiles son los primeros en
atacar al monstruo, lo harán con un penalizador de -1 por la nube de esporas de
los tiranidos tentaculares. Pero si lo hace al revés, y los bolter pesados disparan
primero contra los venontropos, y matan al menos a uno de los tres que forman la
unidad. El Carnifex no se beneficiará de la protección de las esporas y los
misiles disparan sin negativos. ¿?¿ Por qué ahora si se tiene en cuenta quien se activa primero y en el rango o la línea de visión no
¿?¿
Jugar
con los puños carmesíes aplicando
literalmente las reglas, era como peinar un plato de espaguetis, absurdo (si la unidad objetivo, tenia mas de
cierto número de miniaturas que la unidad atacante, ganaban bonos) . En función
del número de miembros de la unidad que dispara y de la que recibe los
disparos los bonos variaban. Había que
ir resolviendo uno a uno los disparos y recalculando si tenías o no bono al
disparar. Para una unidad es un trastorno, para un ejército una demencia. Ahora han mejorado las reglas pero sigues
teniendo que ajustar en mitad de los disparos.
El
kelemorpho tiene una regla que le permite repetir las tiradas de 1 al impactar
a las tropas cercanas de su culto, si mata alguna miniatura. Hasta que salieron
las FAQ correspondientes, los jugadores de culto disparaban tiro a tiro y si
mataban con algún enemigo repetían los 1 para el resto de los siguientes
disparos (el pistolero puede realizar 12 disparos si tiene buena mano). Hace poco,
tras la Gran Faq de verano, aclararon
que la regla comenzaría a tener efecto
tras resolver todos los disparos del calvo de tres brazos.
No se a
quien se le ocurrió, determinar los efectos que sufre un ataque según se va realizando el mismo y no
tras la selección del objetivo, con las posibles alteraciones y puzles que conlleva.
Ojala atiendan a razones y se calcule todo antes de empezar a tirar dados. Si el problema es la cobertura,
que sea elección del jugador que sufre el ataque y del rango de las armas, que
miniatura recibe el disparo, un +1 a la salvación de armadura, en esta
edición no asegura nada (esto no es séptima).
Destacamentos Bastardos.
Las
alianzas están bien, ya sean entre distintas razas o diferentes subfacciones del
mismo ejercito. Es parte de las
historias y las ilustraciones que tanto nos gustan. No son justas. Unas Facciones son vastísimas
en recursos y otras no. GW no pone muchos medios para equilibrar las
opciones. Con las subfacciones de cada codex y los de beneficios para los lista
monodocex, algo vamos consiguiendo.
Soportando
todos los pecados que el imperio o el caos puedan cometer con sus infames
alianzas, lo único que es realmente pernicioso para el juego, son los
destacamentos de bastardos, los destacamentos grises. Un batallón de marines espaciales, con unidades de los Manos de
Hierro, Puños Imperiales y Ultramarines,
(veterana sin beneficios de facción) que al tiempo comparte lista con un mando supremo Ultramarine y un punta de lanza
Puño Imperial. (Ambos veteranos con todos los beneficios), es un mojón de
dimensiones apocalípticas. Los intercesors amarillos del batallón, no niegan cobertura ni obtienen dobles impactos cuando
obtienen un 6 al impactar con sus bolter, pero si pueden repetir los unos al herir estando cerca del teniente que dirige la punta de
lanza, y pueden usar estratas que el
destacamento especializado en apoyo pesado obtiene. Creo que hasta pueden seguir usando
estratagemas, aunque ya no quede ningún integrante del punta de lanza, y eso
que ellos no han desbloqueado esa ventaja. Lo importante, ni Dios va a recordar
que esos tíos van a media marcha. Tendrás que poner 10 sentidos, en recordar
que el ultra no puede destrabarse del combate o que no tiene ese +1 a liderazgo
o. Con marines es relativamente
sencillo, con culto genestealer empieza a ser una locura y cuanto más
desconocido sea el codex mas disparatado es todo.
En que
ayudan estos destacamentos al juego. EN NADA.
El torniquete por debajo de la herida
Cuando
empezaron a llegar las prohibiciones para hacer Despliegue rápido (unidades que
entran desde las reservas y pueden desplegar en cualquier parte del campo de
batalla a más de 9” del enemigo. SI ahora hay excepciones y unidades que lo
hacen más cerca, pero no va de eso el articulo), a la gran mayoría nos pareció
una medida lógica. Solo había que compensar la potencia de disparo, disminuir la cadencia o los bonos, para que
todos los que tenían que recorrer la mesa poniendo un pie detrás de otro,
tuvieran oportunidades de alcanzar el combate. Eso no paso, pero es otro tema.
La compensación se puede conseguir por otros medios y de momento, dependiendo
del sistema, no está muy mal.
El
pliegue en el calcetín que duele, la muela que molesta y la
trampa de diseño que nos deja a todos con cara de bobos. Si estas en el
tablero, puedes hacer DR en turno 1. Sabe amargo pero somos capaces de tragarlo,
es una unidad. Hay unidades que cargan
en turno 1 a más de 30”. Uffff. Bueno no
suelen coincidir los que se teleportan, con los que mueven extremadamente rápido.
Controlable, pero las excepciones a la norma, empiezan a ser una costumbre.
Unidades que empiezan a 9” de la zona de despliegue enemiga, que pueden moverse
libremente en su turno y saben que tienen
iniciativa.¿ PERO ESTE QUE MIERDA ES?. Unos exploradores marines son gestionables,
pero primaris de todos los colores, incluyendo un bípode de 13 heridas y
erizado de armas, es una barrabasada. Espera que hay estratagemas para meter
centuriones (ya no ) o agresores a 9” , la compañía de la muerte llamando a tu
puerta y tu sin capacidad de respuesta.
Carniceros rojos haciendo demostraciones de corte y trituración en turno
1. También han sacado estrata y unidades que impiden el despliegue por DR a 12”
o menso de ellos, pero no restringen las tropas infiltradas. No acabo de ver la
constante que une el criterio de impedir una acción, más o menos asequible para
todos los ejércitos, bastante insegura y
no limitar otras que te arrollen ciertas unidades como los galos de Axteris
hacían con los romanos.
Octava
crece muy rápido, y lo hace con desequilibrios, como un chico que da el estirón
esquelético, pero sus músculos no son capaces aun de soportarlo. Eso le va a
producir una escoliosis, la columna en lugar de estar recta y tener las
ondulaciones naturales, tiene otras formas menos adecuadas y más dolorosas.
Para nuestra analogía, desequilibrios, vicios o brechas de reglas, textos o
valores. GW se está comportando como progenitor en ocasiones amoroso, en otros
severo y por supuesto en la mayoría de los casos obsesionado por su trabajo,
vendernos el juego. Aun me quedan un
par de propuestas para comentar con vosotros en otra entrada. Como siempre,
sentiros libres a proponer o añadir otras posibles errores o conceptos
complejos de las reglas de esta edición y que deberían depurarse para la próxima
edición.