miércoles, 26 de junio de 2019

Expedición a la Condenación. Educación torneil y pequeñas variaciones generan grandes cambios.

         
     

Hace más de dos años que no voy a un torneo fuera de casa, sin contar Talavera. Fue a Jaén, en la antigua  Vulcania , cuando corrían por allí mejores tiempos para el 40K.  Hace más de dos años, puesto que recuerdo ir con el culto de la edición anterior. Me lo pase muy bien y me valió para ir perdiendo nervios al enfrentarme con combatientes no habituales en mi grupo.

En Talavera , el primer año, pase muchos nervios la primera vez, no dormí y tampoco fui de noche espartana (un desastre, que si al menos me hubiera pasado la noche de risas en lugar de mirando al techo, algo de provecho habría sacado).  Los siguientes años ha ido mucho mejor, mas tranquilo. Ir relacionándote con los jugadores que te vas a encontrar en la Gran Fiesta ayuda bastante. tenerlos como conocidos o mejor como amigos. 

Los Portadores de la Condenación  organizan un torneo a 1800, formato ITC. Ellos se apuntan a todas las contiendas que montamos y nos toca devolver las visitas. Manuel mármol y Ricardo crespo, los podéis conocer de jugar con ellos o de verlos en Deep Games. Sus enfrentamientos son geniales. Manu va con Puños y Ricardo con Necrones. Ninguno va a usar listas al uso.  En mi caso voy a usar una variante de la que use en Talavera.


  • Señor de la horda y Tirano de enjambre con espada y  látigo, cañón venenoso pesado, glándulas varias. El segundo es mi señor de la guerra, bastante mas adaptable que el Señor de la Horda que el pobre tiene un rasgo bastante pobre.
  • Gantes 13, hormagantes 11, 3 peanas de enjambres, 14 genesteales y los siempresentes progenie de guerreros con doble espada y devoradores más un cañón venenoso
  • 3 escoltas con todas las glándulas y armamento variado, 3 venontropos y 5 balleneros
Ese es el batallón que da cuerpo a la lista. Los puños los aporta un punta de lanza


  • Neurotropo, Tiranofex con difusor ácido, espalda astada con cañón estrangulador y doble devorador con sanguijuelas cerebrales más  un carnifex también con devorador, cañón venenoso pesado y quiste de esporas  Ambos tienen el biomorfo que les deja la balista a 3+  y alguna glándula o chuche mas.


La razón principal de los cambios con la lista original o la que jugué en el canal contra Antonio Deep, es que en Sevilla entienden que el poder Onslaught de los Poderes de la mente Enjambre, permite mover, avanzar y disparar cualquier tipo de arma, aparte de no tener en cuenta los negativos generados por moverse  y dejando cargar en la fase de asalto.  En mi entorno no permiten mover , avanzar y disparar un arma pesada.  Esa licencia me obligo a cambiar el armamento del Tfex, Perdí el cañón quebrantador y el chorro ácido salto al campo de batalla.  Es una gran opción pero pierdo bastante potencia de fuego a  larga y contundencia contra unidades duras multiheridas como caballeros , monstruos o vehículos. El toxicrene debía volver a la caja y el carnifex que sustituyo recuperar su titularidad, y con lo que me ahorro meto el 5 guardia de enjambre. 

El resultado es que ahora mi lista encara mejor las hordas y los castillos. No tengo la necesidad real de llegar en el turno uno.  Desde 18” desato una buena cantidad de fuego. Contra hordas lo tengo mejor. Los Horrores Mecánicos y bichacos de pesadilla me ganan un poco de terreno. No se muy bien que hacer contra el caos nuevo y sus lord of discordant . El toxicrene es bastante mejor de lo que pensaba y es posible que a 2000 y dependiendo como jueguen el poder allí , vuelva a la lista de Talavera.

Rafa de Dies Irae ha publicado su lista y la de su hermano. Van con dos buenos ejércitos muy adecuadas al torneo. No se si publicaran mas listas por otros blogs. Haremos fotos , lo pesaremos bien, aprenderemos nuevas fullerías  y traeremos experiencias que compartir.


sábado, 15 de junio de 2019

hibridando 4. Del valor de las tropas y del temor a la trinidad atemporal. La creación es estable.



                La forma de levitar de los vehículos necrones carece de gracia alguna, no se mecen  ni tienen vaivén, no hay vibración por la repulsión  de los campos de gravedad,  ni hay fugas de luz o sonidos. Solo están allí, inamovibles, ignorando a las fuerzas climáticas o geológicas. Así me las imagino yo, capaces de permanecer  eras en la misma posición, inmunes a todo. Ni polvo, ni herrumbre, ni perdida de pigmentación por el sol y en un parpadeo están en otra galaxia, o abriendo fuego indiscriminadamente contra toda vida en  sus proximidades, sin descanso, sin tener que repostar o darle un respiro a sus pilotos.

                Se suponía que tenía una partida para el canal con mi Gloriosa Guardia Imperial, que hace muchísimo que no saco (me gustan para jugar apocalipsis o partidas de dobles y cosas así. Para partidas de uno contra uno, no me gustan tanto). Pero se complico la cosa, y Ricardo, que es un valiente, se apunto a probar una de las dos misiones híbridas que os presente en la pasada entrada.  También me valdría para tantear las nuevas secundarias de ITC

                Tiramos a suertes y salió la misión basada en 4 pilares.

                Su lista a grandes rasgos.

·         Overlord con capa y  dos cryptec
·         20 guerreros, os unidades de 10 inmortales
·         6 destructores
·         8 o 9 motos con tesla doble
·         3 arcas del fin de los tiempos

Misiones secundarias : King slayer, old school y Big game hunter (1 punto por cada monstruo o vehiculo de 7h o mas)

                Un batallón de los que ganan fp a medio rango y una punta de lanza de los que si no se mueven repiten los unos a disparo. mephrit  y la otra nihilak o algo similar, pero creo que la explicación de lo que hacen, es mejor que solo los nombres. El de Red fox es un tipo despierto de los que ven las jugadas al vuelo, y aprende rápido.

                La mía era muy parecida a la que use en Talavera.

·         Señor de la horda, Tirano y neurotropo
·         4 guerreros , 11 hormas, 13 gantes, 3 enjambres y 13 genes
·         3 escoltas, 4 balleneros  y 3 venontrapos
·         Tfex,  thornback, toxicrene

Misiones secundarias: Reconocimiento, Gangbuster ( por cada 6 heridas a una unidad que contenga mas de una mini con 3h o más. Elegí los destructores que son  muy pesados y así me esfuerzo aun mas en destruirlos . Ingenieros ( eliges dos unidades y a partir del segundo turno, si empiezan y acaban a 3” de un objetivo y no realizan ataques o poderes psi ganan un punto. Tiene más restricciones luego la comento bien. La unidad de gantes y la de venontropos fueron los elegidos)

                Entre todas las unidades juntaba un  batallón y una  punta de lanza. Leviatán como flota,( no hay dolor de 6+++ para tropas a 6” de una mente enjambre) , tirano con cañón miasma como warlord..


LA PARTIDA

Salió cuadrantes. Elegí zona, el desplegó  primero  con las tres arcas en lo alto de una enorme roca y ya empecé a sufrir. En el torneo anterior había visto a Ricardo demostrar  lo que eran capaces de hacer  en un buen día.  Pegas 1d6 tiros de f10 fp-5 daño 1d6. Mi última experiencia fue ver volar un leman por cada turno.  

El empezaba la partida, así  que escondí los genestealer en sus nidos. Es la segunda que lo uso y no esta tan mal (si nos dejasen desembarcarlos como si fuese un vehículo, serían gloria). El  Red Fox, decidió que avanzar seria su muerte a corto plazo y decidió perder un par de turnos de puntuar objetivos,  para tratar de cazarme a los dos tiranos y al Tfex. No salió bien.  Nadie sabia morir, ya sea por malas tiradas suyas o buenas mías. Comencé a despegarme en el marcador, al tiempo que lo encerraba en su zona. Jugamos hasta el turno 5. A él le quedaban dos arcas más  los destructores y a mi el señor de la horda herido , el neuro, los guerreros, hormas y gantes, la guardia de enjambre , el espalda astada y el Tfex. De puntos unos 10 de separación. Dimos por terminada la prueba.

El resultado, se adecua a las tiradas pero no a las estrategias. Ambos hicimos nuestro trabajo y cumplimos con un “plan”, pero mis  tiranos de enjambre no se quisieron morir  y  le dieron  el día a Ricardo. En la charla posterior, me comento que debería haber mandado el comando suicida de inmortales telestericos y su líder con capa a matar a los balleneros. Es una buena idea, aunque desintegrar a los venontropos como hizo, tampoco estuvo mal.  El Señor de la Horda, su cuñado y los escoltas, comieron tal cantidad de disparos, que el resto de mi ejército  a pesar de estar en el mismo tablero, apenas  nadie les molesto y pude puntuar con calma



OPINIONES SOBRE LA MISIÓN

Lo principal, lo más importante. Incluir la regla de hervidero de poder (Solo las unidades con el rol tropa ocupan y disputan los objetivos)  no molesta ni ralentiza el juego, no distrae al jugador  del sistema de ITC y eso es perfecto.  Al mismo tiempo perder la tropa te puede condenar fácilmente la partida, que es

Ninguno consiguió el Bonus. Estaba realmente difícil. En el 4 turno casi lo consigo, pero Ricardo se anticipo la jugada y la corto.  Los genestealers, iban a saltar de guerrero en guerrero,  hasta alcanzar el objetivo en su zona de despliegue. Como me conoce,  mi adversario sacrifico a los necrones  adecuados y me impidió disputar su objetivo (los robagenes no sobrevivieron la siguiente ronda y con 3 unidades de línea, los marcadores tan separados, aun dos arcas a pleno rendimiento, para  mí era una terea imposible).

En despliegues por  cuadrantes, debería dejar el objetivo más próximo a los bordes cortos en tierra de nadie (recordar que en las ultimas FAQ, los despliegues son tal y como están en el dibujo. Debes elegir una de las dos opciones y no la que quieras de entre los 4 cuadrantes), quizá eso de más dinamismo a la partida. Mantenerlo como ahora, facilita  a un jugador encerrarse sobre su marcador,  sabiendo que va a puntuar un punto por ronda  y solo tiene que estirar un poco sus líneas, para disputar un segundo objetivo. El cambio obliga a  movilizar algunas unidades que normalmente no lo harían, para alcanzar el objetivo. En definitiva tendría que abrir filas, eso suele genera dudas y problemas logísticos, que son génesis de las partidas abiertas, las mas divertidas.

Tengo que engañar a alguien para jugar la tercera misión, la que se basa en Cabeza de playa. Ayer jugué esa misma misión, pero en su versión ITC normal y es muy sosa. Lo que hay que sacrificar por un punto de mas de 40 posibles, es injustificable (debes de controlar el objetivo central y el del adversario. Si fuese disputar quizá, pero 1 punto es una miseria. Solo apto  para los que tienen la partida ya resuelta). La misión Cabeza de playa del chapter es mucho mejor.

Los constructores de ITC deberían actualizarse. Es un gran sistema, con una mecánica genial, pero los bonus son muy poco motivadores.

PD los necrones no son nada malos, pero necesitan más opciones. Personajes, unidades y destacamentos. Para ser sincero, esto vale para todos los xenos.  Imperio y Caos, por separado tienen mas recursos que todos los xenos juntos.

miércoles, 5 de junio de 2019

Hibridando 3. Mejor con Cawl o un Biophagus. Hay que acabar lo que se empieza.


  



              De hace unos años, hasta la fecha me impuse la obligación de tratar de acabar todo en lo que me embarco voluntariamente. Antes empezaba campañas, dibujos, relatos, o entrenamientos que no duraban más de una sesión, tres trazos o dos párrafos. Me he sorprendido, de lo útil que puede ser no rendirte por  pereza o por no tenerlo claro.  No es una sesión de coaching, es la introducción a la segunda entrada sobre la hibridación de ITC y guerra eterna.  Hay varias misiones que son muy sencillas de acomodar, se mezclan con facilidad y el resultado es  comprensible y no exige prácticamente esfuerzo a los jugadores para la asimilación de los cambios. Cuatro pilares ya se la conoce como la miniITC,  cabeza de playa  o Inteligencia vital, necesitan pocas modificaciones para adaptarse al formato. Cortar la cabeza o suministros desde el aire si van a requerir más trabajo o ahora no veo como encajar las piezas.

                Recordar que se aplican las reglas de Bajas aceptables en caso de aniquilación y no la fórmula del ITC, los despliegues son como en el chapter 2018 ( no hay alternativos que en ITC las mantiene en alguna misiones) y la regla La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa

La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa: Una unidad puede controlar tantos objetivos como su coherencia y numero permitan. Una unidad que no mantenga coherencia  no puede controlar ningún objetivo

         MISIÓN DOS (BASADA EN 4 PILARES)



                Una vez dispuestos los 4 objetivos como marca el dibujo. Debo reconocer que es un una forma un poco rara. La intención es que la partida se abra indistintamente del despliegue. No lo he probado aun. En mi cabeza funciona, veremos en tablero.

                Hervidero de poder: Solo las unidades con el rol de tropa puede controlar o disputar los objetivos. El resto de unidades con otro rol no serán tenidas en cuenta sin importar si disponen de alguna regla similar a la antigua objetivo seguro. 

                Nota de atención sobre la estratagema de Asesinos de Mundos de la legion negra y las unidades invocadas  tipo tropa. Esta le quita la regla de objetivo seguro a las unidades tropa de destacamentos veteranos  que cumplan las condiciones para tenerla. Es decir si hay un legionario a menos de 3” de un marcador, y 12 chicoz goff ,  el objetivo es para el caótico. De ninguna manera la estratagema impide a los goff disputar el objetivo,  o que otros ocupen objetivos donde tropas de caóticas sin el rol de tropa.

                Recordar que las unidades invocadas no son parte de ningún destacamento y no ganan las reglas asociadas a este (credos, disciplinas de capitulo, focos o la regla objetivo seguro , nominada según quiso el autor en cada codex)

                Activa la estratagema
  • Tropas de la legión vs otras tropas ganan los caóticos
  •                 Otras tropas de la legión vs tropas enemigas,  pierden los caóticos

                En cualquier caso

  •                 Unidades invocadas de tipo tropa  o sin Objetivo seguro vs tropas con Objetivo seguro, ganas las ultimas.

                Misión Narrativa o Bonus: A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno  disputa o controla los 4 marcadores

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


MISION  3  (BASADA EN CABEZA DE PLAYA)



                Uno de los marcadores se colocará en el centro y los otros dos objetivos lo dispondrán los jugadores. Uno cada uno en su zona de despliegue  a más de 8” de cualquier borde y 12” de otros marcadores. (Si hay despliegues donde dos objetivos podrían estar a menos de 12). El marcador se despliega justo antes que las unidades.

1.       Elección de despliegue y lado
2.       Colocación de marcadores
3.       Despliegue de tropas.

A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno   controla  el marcador enemigo.

                La misión original hay una relación entre los puntos que dan los objetivos y la distancia con nuestra zona de despliegue. A mayor distancia, mas puntos. Aunque no lo parezca se mantiene en este híbrido que he creado.  Tu recibes un punto por conservar un objetivo , que normalmente será el propio, al cual vas a defender con todo para que no te lo roben . El objetivo central va a ser por el que corran ríos de sangre y va a ser la diferencia entre sacar 1 punto o dos por principales cada ronda.  El objetivo enemigo da tres si consigues capturarlo que también esta genial.  Si no lo veis igual que yo , agradezco comentarios.

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


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