miércoles, 26 de septiembre de 2012

Saltadores, motoristas y experiencia




         Mi predicción estuvo afinada, en el tercer turno habrá 3 batallas  y participaran jugadores de fuera de la  campaña. Ninguna de las 3 batallas es igualada o justa. Hasta 350 puntos de diferencia. (Así aprenderemos a lo importante que es pensar los ataques, la iniciativa, los apoyos y los patrocinios de los centros de producción).
         A cada jugador de los implicados en combates, les estoy mandado la información sobre su adversario, incluyendo los nombres y tipos de los estandartes y de sus líderes (si la tengo), una descripción de la escenografía y la recopilación de reglas especiales del lugar si las hay. Las misiones y el despliegue es cosa vuestra, la única restricción es no jugar de momento la reliquia.
         Con las batalla generarán experiencia, fama y rivalidades. Algunas unidades pueden llegar a convertirse en temibles leyendas de los campos de batalla. Ciudades que se rindan con solo escuchar su nombre,  regimientos que se les unan intentando   ganar algunas de las migajas de la fortuna del estandarte  o enemigos acérrimos  con cuentas pendientes  durante años o décadas    Es algo que hasta el momento no había tratado, porque no tenía mucha idea de cómo hacerlo.  Ahora en su génesis va tomando forma y creo que se cómo hacerlo, aunque aun es muy difuso y no se muy bien como  contarlo. Más a delante supongo.
         El último tema a tratar es una leve modificación en los estandartes de saltadores y añadir el estandarte motorizado.
         Los saltadores se quedan igual pero en ningún momento aclaré en qué consistía el daño que recibían si  fallaban el chequeo de terreno difícil  Cada escuadra individualmente hace un nueva tirada de terreno difícil (las unidades inmunes, no tiran y las que tienen la habilidad de mover por terreno difícil, repiten los fallados), los que fallen reciben 1d3 heridas  que pueden salvar por armadura. Son heridas de asignación  aleatorias.
         Los motorizados  o motoristas mueven hasta 3 hexágonos pero sufren el terreno difícil igual que los saltadores. Actualizaré el cuadro de estandartes si os parecen bien los pequeños cambios.
         Lo siguiente creo que es el resumen del turno y el primer informe con mapa. Por cierto Caóticos esperamos al codex nuevo para resolver vuestras batallas?¿?



martes, 18 de septiembre de 2012

Campaña. Inicio del turno 3



La campaña esta mas que interesante y pronto llegaran los combates. Recordaros que hasta el turno 4 no se ponen  en marcha los satélites espía,  la clarividencia, o los informadores: Es decir que no habrá un mapa  general hasta que acabe este turno.

Hasta ahora ha sido todo sencillo. Nadie ha perdido el turno y eso que mas de uno se la ha jugado al grito de "el Emperador lo quiera", "por la gloria del Caos" o lo que griten las maquinas cuando hacen locuras.


Ahora mismo van en cabeza Ricardo y Dioni con 7 puntacos, le siguen Juan y Pako con 5 y en la cola Rafa  y el tendero del mal con 3. Para el turno 3 Ricardo tiene la iniciativa y le siguen el tendero, Rafa, Paco , Juan y por último Dioni. Los estandartes se mueven de uno en uno. Cuando Ricardo le de una orden a uno de sus estandartes, le sigue el primero de Fer, y asi hasta que Dioni mueva el suyo. Las hermanas volverian a activar otro estandarte si tubieran o quisieran, luego los necrones, hasta el Heraldo del Caos  dionisiaco active otro. Se repetirá esta secuencia hasta que no quede ningún estandarte sin ordenes.

Os recuerdo la secuencia del turno.

Hago recuento,que ya esta hecho.En el informe os detalla el número de hexágonos conquistados,puntos de energía, número de estandartes al final del turno anterior, centros de producción y bono total para los estandartes,y reglas especiales que tengas ya sea por centros estratégicos, lugares extraordinarios, reliquias o eventos.
 Se fundan  los nuevos estandartes y  se despliegan. (Bases , hexágonos anexos y propios y centros de producción, ciudades y espacio puertos conquistados).

Ahora toca exploradores e infiltradores y esperáis a mi respuesta para dar las instrucciones a cada estandarte y  el orden en que queréis que se apliquen.

Ejemplo  Los ángeles de fuego Atacan a H34
               Las Furias carmesíes avanzan a H35 esperando apoyar en el combate.

En un par de días si todo va bien , yo redacto respuestas para todos y podréis ir quedando para las batallas. Esas son a nivel personal vuestro . No necesitáis árbitros ni similares. Me mandáis el resultado  y así lo tengo yo encenta para la recuento de final de turno.



sábado, 15 de septiembre de 2012

En Ummon se alzan las legiones necronas





                Por fin Fer ha encontrado un momento para mandarme las primeras ordenes para su  estandarte "el  Terror".   El papel de los necrones en la campaña es sin dudar el mas complicado por no tener  aliados naturales, como lo tienen los imperiales y los caóticos. A su favor puede aliarse con todos,mejor con los caoticos si eso es posible. Con los  Imperiales es mucho mas forzado, pero la guerra hace extraños amigos de alcoba.

                Supongo Fer que te gustará el dibujo. Ya tienes inspiración para hacer tu Overlor arácnido. Se llama el Tejedor y no se quien es.

viernes, 14 de septiembre de 2012

Las hermanas llegan a la prefectura de Ummon

         

             Ricardo acaba de inaugurar la  campaña con su primer turno.   La verdad es que esta entrada es muy tonta pero me hacia ilusión. Fijaros si estaba emocionado que hasta he hecho unas de mis conocidas hojas de Excell para que los turnos venideros, sean mas fáciles de controlar.
             Lo malo de jugar en cubierto  es que no puedo enseñar nada, ni casi comentar ninguna de las acciones de los jugadores, sin dar pistas a sus adversarios. Subiré los informes generales comunes para todos, pero no puedo subir los personales.

martes, 11 de septiembre de 2012

Resumen de reglas. Por fin empezamos



         Hoy tenemos reunión y tras aclararlo todo se empieza la campaña. Del tirón 3 turnos que creo que será cuando  empiecen los combates o cuando nos quedemos justos a las puertas de los mismos. No habrá informes hasta el tercer turno. Hay que reposicionar satélites,  acunar a los oráculos, dar tiempo a que los espías lleguen a sus posiciones etc. 

         Esta es la recopilación de reglas. Mañana recibiréis vuestras misiones personales 


Recopilación de reglas
cuadro de ordenes
Cuadro de estandartes

EDITO:

La reunión ha sido un éxito. Entre Ricardo, Fer y yo hemos decidido todo. Había poco que decidir, bueno no es verdad, había bastantes cosas pero las decisiones estaban mas o menos claras.  Paso a informaros.

Los estandartes serán de 1850. Las otras opciones eran 1750 o 2000. Nos decantamos por la opción intermedia, por la cantidad de bonus y  modificadores que se pueden conseguir: Apoyos,  centros de producción o simplemente por mutuo acuerdo para situaciones de interés. Si  jugáis la toma de una ciudad y decidís subir a 3000  o 5000 no hay problema.

Al final las tiradas las haré yo. Se supone que os fiais de mi y es mucho mas rápido.  A mi parecía bien la opción de usar Estalia como centro seguro de las tiradas, pero sigue siendo mas lento y necesita de más pasos e intermediarios.

Las misiones secundarias personales así como las bases os la mando  por privados. Lo que contéis vosotros  sobre vuestros planes, acciones , misiones etc es cosa vuestra, pero  el secretismo . En las misiones os aclaro que saben vuestros aliados. No todos sabéis lo mismo.

Los estandartes con aliados deben de indicarlo. Por favor curraos los nombres, nada de "los poyas de acero"" Las 90-60-90" o "los de Dioni ". Si un personaje único los dirige su nombre acompañará al del estandarte.

Serán 15 turnos, con posibilidad de llegar a 20 si lo vemos necesario.


viernes, 7 de septiembre de 2012

Campaña. El nudo gordiano para ahorcar una buena idea




Lo he intentado varias veces. Quise escribir un par de historias introductorias para los marines una, otra para las hermanas, un par para los jugadores del caos y por fin un folio de unos y ceros para el necron. Pero estoy más que espeso y las ideas no cuajan en palabras. Espero tener un día de lucidez y por lo menos contaros la historia general de  la campaña.

El mapa




Es el mapa de la prefectura de Ummon. 95 casillas  para 6 jugadores, hay espacio suficiente y recursos  para que cojáis fuerzas antes de empezar a mataros. Si os fijáis faltan 2 tipos de terrenos:

A)   Las bases de cada uno de vuestros ejércitos, que normalmente estarán en alguna casilla exterior del mapa y alejado de las otras bases. Son los hexágonos donde iniciáis la partida con vuestro primer estandarte y donde saldrán vuestros refuerzos, mientras no tengáis ciudades o centros de recursos.

B)   Los lugares extraordinarios. Están dispersos por el mapa sin ningún tipo norma. El que las encuentre y conserve obtendrá sus beneficios

Al no ponerlos en el mapa os obligara a moveros, investigar y deducir. Tendréis que hacer cálculos de donde pueden encontrarse  las bases de cada jugador y desde donde le entraran los refuerzos. Entre las misiones individuales hay jugadores que tendrán que destruir bases del enemigo.  Sería bueno que las defendieseis.
Hay 3 lugares prodigiosos o extraordinarios. Es donde se encontraran las reliquias y algunos jugadores también deben de mantenerlas bajo su control para poder reclamar sus condiciones de victoria personales. Creo que son más difíciles de detectar que  las bases y dan más beneficios.

Las ciudades son neutras, no se entregaran por las buenas tras ser declaradas Perditas. La defienden guardias y un jugador que no participe en la campaña. Si no encontramos a alguien los desplegaré yo. Si queréis asaltar en los turnos iníciales debéis tener cuidado, podéis  ser  rechazados y perder uno o dos turnos al principio de la campaña, puede dejaros retrasados con respecto al resto de  los jugadores

Alianzas

Partimos de que los caóticos son hermanos de armas , los imperiales también y los necrones no tienen apoyo de nadie de momento,. A medida  que transcurran los turnos se modificaran según  vuestras acciones, pero por favor no os carguéis mucho el trasfondo.  Por supuesto hay limitaciones. Los imperiales nunca serán aliados de los caóticos y viceversa. Con los necrones habrá negociaciones a dos bandas. 




Localizaciones 




Ciudades   (Escenografia urbana)

29 Burgoalmacen de Yacien Naconotuth (Yac Nac) Es también un centro de producción.
        
Ciudad laberinto. Cuanta mas escenografía se use mejor y toda urbana. No hay bosques, ni ríos o estanques y menos cultivos. Cada jugador colorara hasta 3 barricadas o trampas para tanques adicionales y en cualquiera lugar del tablero. Si se juega con las reglas de escenografía aleatoria  se considerará que el dado de cada cuadrante es un 3.

77 Electropolis de Ummon . Es también un centro de energía

         La ciudad sin noche. Se sustituye el combate nocturno por tormenta eléctrica. Cuando entrase en juego la noche, en su lugar entra una tormenta eléctrica según las reglas


Centros de producción (Escenografia adecuada)
  
18 Granjas criogénicas

23 Astilleros  AstroNavegante Yerrall “La luz del abismo” 

50 Macrofacturadoras  Asat Balaida

56 Plantaciones costeras Siol

Marismas: Todo el  terreno es un barrizal y se considera todo el tablero como terreno difícil  Carreteras y otros terrenos firmes como colinas estan libres de  esta regla.

86 Puerto Marino  y conservera Caurio Lomba

88 Plantaciones costeras  Sael

Centros de energia

           05 Hidroeléctrica 103

           27 Central de Térmica

               Radioactiva

          47 Hidroeléctrica 107

          67 Campos eólicos de Estion

          69 Termogravitadores

              Gravedad aumentada

Centros estratégicos   (Escenografía urbana y castrense)

36 Espacio puerto Gran Administrador Sellec  Ériter

Un alcance ilimitado. El jugador que controle el Gran Administrador Sellec Ériter puede hacer uso de una de sus dos habilidades por turno.

                       A) Cualquier estandarte, no mecanizado, que empiece el turno en el espacio puerto puede ser transportado a cualquier hexágono del mapa. Si cae sobre una unidad enemiga se podrá iniciar una partida de planestrike.
                        B) Si una unidad se encuentra al final de la fase de movimiento de los estandartes en el espacio puerto, podrá apoyar a cualquier batalla que se realice ese turno como si estuviese adyacente.

 Los estandartes de refuerzo podrán ser desplegados en el espacio puerto igual que si fuese la base
      


40 Base de Misiles “Obediencia” (Emplazamiento fortificado)
            
                Plegador de voluntades. El jugador que controle la Obediencia puede hacer uso de una de sus dos habilidades cada turno.
                        A) Bombardear un localización e impedir que otorgue ningún bono el próximo turno. Si bombardeas un centro de energía el jugador no sumará el +1 a su próxima iniciativa. Las ciudades son muy grandes y fuertes, tendrán una salvación de 4+
                        B) Bombardeo preliminar antes de una batalla a elegir entre todas las que tenga ese turno.

83 Centro de mando y comunicaciones “ Alto Shedu  ” 

               Supervisión y planificación: El jugador que controle el Alto Shedu puede hacer uso una de sus dos habilidades cada turno.

                        A) Controlar y dirigir todas las operaciones que realicen sus tropas en el mapa, motivándolas, obligándolas o aconsejándolas para conseguir los mejores resultados. Podrá repetir todas las tiradas que realicen sus estandartes (terreno difícil, construir, infiltración etc) pero estará obligado a quedarse con la segunda tirada
                        B) Planificar una de las batallas que vaya a tener ese turno uno de sus estandartes, pudiendo el decidir el tipo de despliegue sin necesidad de tirarlo. así como el lado que vaya a desplegar.

Seguidores