sábado, 24 de marzo de 2018

Sajar y rajar. Como jugar al asalto y fastidiar los planes de tu adversario . Parte 2



               
                Dos técnicas creo que me quedan después de la entrada anterior.  La incursión profunda trata de aprovechar toda nuestra capacidad de asalto, de sobrepasar los muros de carne, de matar a lo que realmente queremos y desordenar los planes de nuestros adversarios. El secuestro es un acto ruin, para gente con mente calculadora y fría, que asegura la supervivencia de las unidades de asalto. Ambas tienen limitaciones (los voladores se ríen de nosotros acabar con ellos rápido) y necesitan de número (ningún personaje secuestra y por muy profundo que sea su asalto no romperá una línea defensiva bien planteada).

MÁS MECÁNICA DE LA FASE DE ASALTO
 Los renglones apócrifos

 Solo la primera miniatura que muevas debe de quedarse a menos de 1" de una de las unidades designadas. El resto no tiene esa obligación, aunque por lógica suele interesar que también acaben lo más cerca posible del enemigo. Pero estamos hablando de una unidad que va al asalto en un universo de tanques, misiles y naves especiales. La lógica es para otros, para los que no esperaban vernos desde tan cerca.

Cuando haces un movimiento de consolidación ( pile in) puedes mover 3”, y debes de acabar más cerca  de lo que estabas de la miniatura enemiga más próxima. (No tienes que mover hacia la mini más cercana, solo debes acabar más cerca de ella, de lo que estabas antes de moverte).

EJEMPLO CLARIFICADOR  
consolidar. Dominando una compulsión.


Los poderes ruinosos y la suerte traidora, han permitido a Chalak alcázar un estado de gracia.  Ya ha matado a media docena de adoradores del dios maquina, vaya mojón de deidad. El recibió un fuerte impacto al principio de la batalla (no sabría decir hace cuanto tiempo que fue eso). Ha perdido un par de dedos y algo se ha roto debajo de la armadura, pero solo le faltan dos  cráneos más  para que el dios de la sangre esté satisfecho y todo se arreglará. Tras separar la cabeza del cuerpo de su última víctima, aun se siente con rabia y  fuerzas para continuar con la matanza. Pobre mío, el Questor Mechanicum está solo a 2” mientras que la unidad de rangers esta a algo más de 3.



Chalak está obligado a acabar más cerca de esas dos pulgadas y pico del Kulbutur de Deimos. Podría llegar a trabarlo fácilmente, pero sería un sacrificio inútil. Khorne no estaría contento. El caballero lo materia sin esfuerzo.



                El paladín solo debe de avanzar contra los encapuchados  por un camino que le permita terminar a menos de 1” de ellos y a menos de las 2 con algo del Gigante mecánico. Cumpliría todas las restricciones. Posiblemente el próximo turno las tropas del culto lo maten, pero que se las apañen, quizá el Masacrador le deje vivir un turno mas, nublando la razón de su adversario.
            
Disculpar que en  la mayoría de los ejemplos grafico use personajes o unidades chicas, que no es lo más adecuado  para complicarle la vida a tu adversario. Es  la manera más sencilla de hacer los diagramas, me hubiese encantado hacerlo con fotos (soy un matao y todo estaría desenfocado, lleno de sombras o con brillos raros) o con un video (que sería la mejor forma, pero exige de una pequeña infraestructura y tiempo que no tengo)

Caso 3 LA INCURSIÓN PROFUNDA.
 Sobrepasando las líneas de defensa y rompiendo planes.

                Declarar la carga te da permiso para pasar a menos de 1” de una mini enemiga y dejarla atrás. Las líneas de defensa que impiden los despliegues rápidos tratan de usar su coherencia de escuadra al máximo  y dejan huecos por los que pueden pasar nuestros guerreros con facilidad.

                Como siempre recordar que podáis hacer algo, no significa que estéis obligados a hacerlo. La consolidación es voluntaria, puedes esperar a un mejor momento.

                La única razón para dejar atrás a un adversario, incluso perdiendo la oportunidad de atacarle, es  conseguir trabar o atacar a otro enemigo. También para conseguir llegar a un objetivo que no alcanzamos en la fase de movimiento.               
               

                

La carga es casi un suicidio, pero el land raider dorado está castigando a la retaguardia eldar. La escuadra de 3 Custodes que defiende a la bendita maquina, no es un mero muro  de carne. Esas tropas  matan mucho y con facilidad.  La escuadra de filos espectrales del arrecife fantasma lanza el asalto.  Los semidioses dorados están solo a 5” , el raider  a 10 largas pulgadas. Podrían declarar una doble carga, pero sin apenas beneficio.

1-Recibes fuego defensivo del land raider y si tienes mala suerte, te impacta un laser puedes perder un filoespectral.

2-Aunque los 4 miembros de la unidad llegaran, no matarían al raider. Conseguiríamos  daños menores, un turno de descanso,  pero la unidad moriría después a manos de los chicos dorados
.
3-Aunque la tirada de asalto sea muy buena , sería muy difícil que alguno de los artefactos de hueso espectral no acabase a menos de 1” de los custodes.

Nuestra intención es conseguir que al menos uno de los zombis eldar se quede más cerca del vehículo que de la tropa enemiga, para que la consolidación sea en su dirección.



Hay suerte y la tirada es un 9. La primera miniatura en moverse es la más alejada, que acaba a menos de 1 pulgada de los custodes. Luego movemos la primera para asegurar que no metemos la pata y conseguimos pasar entre los dorados sin tocar sus bases . Esa mini termina a menos de dos pulgadas del land raider y a 3 del custode. El siguiente va a hacer de puente y acaba trabado con el humano y si es posible a una pulgada del Filo espectral más avanzado (con intención de que ataque también claro) y el último cierra para conseguir la coherencia.  En la consolidación inicial (que es una de nuestras mejores herramientas, y en este ejemplo no hace mucha falta aprovecharla)  nos es un poco indiferente, lo más importante es no desplazar el espectral más cercano del land raider
.
      Si lo pegamos ahora, perdemos los ataques de ese filo al salirse posiblemente de la pulgada  de su compañero trabado

Tras resolver los ataques de los del arrecife fantasma, dos custodes caen.  Ahora es cuando consolidamos contra el venerable transporte.



 Todo era felicidad,  que puede hacer un único custode. Pues destruir dos xenos artefactos y herir a un tercero, que las cadenas del land raider rematan.  Bueno, no esta mal. Dos custodes fuera de la batalla,  4 cañones laser y dos bolter pesados  de 2+ que no van a sufrir el resto del ejercito, por tres filos espectrales. La retaguardia eldar entona cantos de júbilo y venganza


Acabo de caer en el posible conflicto con las peanas de ambas unidades. Si son muy grandes no podrán pasar por el espacio que dejan en la coherencia.  El ejemplo sigue valiendo, es claro, pero es posible que no sea real. Cambiar las unidades

Hay más cosas que se pueden hacer con la incursión profunda. En general siempre se trata de lo mismo, sacarle el máximo partido a todo el movimiento de carga, conseguir una buena colocación, tener claro el plan y sobre todo, hacer que tu adversario tenga problemas para ver cómo encarar su próximo turno. Yo fallo mucho en el plan, mis neuronas no me suelen informar. Lo descubro sobre la marcha con mi adversario
.
El secuestro para otra entrada que se está haciendo larga. Con algo de suerte mañana salen las nuevas preguntas y respuestas, que ganas.

Por cierto el 12 de mayo montamos otro torneillo de un día, por si alguien se quiere animar.

domingo, 18 de marzo de 2018

Sajar y rajar. Como jugar al asalto y sobrevivir Parte 1.





                Salir a 9 y cargar con todos los trucos posibles. Sumar uno a la tirada del asalto , repetir el chequeo si fallas o tirar 3d6 y sumarlos.  Si llegas,  raja y saja, no dejes a nadie con vida,  causa todo el daño posible, porque no tendrás  más tiempo. Este es tu turno, que nadie lo olvide, recupera  los puntos invertidos, que en la siguiente fase de disparo se acabará tu partida. Los supervivientes huirán  y sus amigos te acribillaran, al foso. Pero si lo hiciste bien no te irás solo, tu tumba estará llena de confortables cadáveres enemigos.

                Eso es jugar competitivamente al asalto en esta edición. Como sabréis, no funciona muy bien. Da miedo, condiciona el despliegue y poco más. Luego vienen los nurgletes y exploradores marine, que no te dejan caer donde te gustaría, y los reclutas, poxwalker o gantes que se ponen en medio de todo lo que es interesante cargar.  Por eso son tantas las voces que aseguran que el disparo es mucho más rentable. Tienen cadencia, distancia, fuerza, penetración y el daño. Alguna razón  tiene que existir para correr por todo el tablero recibiendo disparos, chuparse el defensivo y sacar la carga, y encima lo que no matas, te ataca en tu propio turno.

                Mi motivación es sacar al adversario de su comodidad. Obligarle a disparar a lo que no quiere, a desplazarse a donde no están los objetivos, trabar sus tiradores y por supuesto causarle bajas, muchas. El disparo es demoledor ,pero condiciona poco, se ven venir la mayoría de las acciones. Sus fallos son cuestión de mala suerte o  elección errónea de objetivos.  Los 5 íncubos que han sobrevivido, ahora tienen a rango de carga el coronel, dos unidades de línea que custodian sendos objetivos y dos vehículos que no van a matar, seguro pero pueden dejarlos inútiles para la siguiente fase de disparo.  ¿ Te puedes permitir el lujo de dejarlos a su aire?

                PREMISAS

                Sacude tu cabeza con si  escucharas smell like a teen spirit, y pierde todos las limitaciones y preceptos  de ediciones anteriores. Son tiempos diferentes, con reglas distintas y nuevas soluciones.

                Las mesas deben de tener al menos un bloqueador de líneas de visión grande y alguno más pequeño, y varias coberturas.  Eso es lo  mínimo, el resto son  campos de fusilamiento.

                Sin disparo no puedes ir, o sin apoyo psíquico. Necesitas que alguien abra brechas en las líneas defensivas,  que  agujereé la retaguardia para conseguir  el hueco que los paracaidistas, teleportados  y variantes necesitan. Castigar a las unidades de disparo  que se van a quedar fuera del alcance de nuestro asalto,  o las unidades de contra asalto enemigas

                Se necesitan varias unidades. Por muy salvaje que sean  los personajes ahora mismo, son solo apoyo. Los capitanes escudo custodes  en moto , los tiranos de enjambre y similares  son muy duros, pero solos ni causan suficiente daño, ni traban y son relativamente fáciles de matar  o inutilizar( comparado con otras ediciones).  Ahora cualquiera de ellos  con su escoltas  entre tus filas, se trasforman en un soberano dolor de cabeza, corazón o huevos, depende lo que uses para jugar.

                Los  asaltos desde 9” son cosa de la suerte, y aunque pongamos muchas esperanzas no deberían ser la base de ataque.  La tentación es muy dura, caes al lado del enemigo sin recibir tiros por el camino y solo necesitas una buena tirada. Hay ejércitos, como el culto genestealer, que viven de este tipo de ataque, pero ellos tienen trucos y pocos medios para hacer otra cosa.  Dos turnos desplazándote por el tablero, suelen  dar mejores opciones de carga que un despliegue rápido (unos termis no, unos desangradores tampoco, unos mantifex, unos raptors, o unas lanzas brillantes si). Si te mueves por el tablero tienes más cosas que hacer, menos restricciones, más riesgos y si llegas al asalto, más facilidad para perforar las capas de cebollas con asaltos profundos ( asaltos desde 5 dan más margen que desde 9).

                Hay que aprender a asumir bajas y me encantaría saber ofrecer la unidad adecuada, como hace Juanjo o en su momento el Tendero. Si la partida va a estar reñida,  que esas son las buenas, tu adversario va a destruirte unidades y siempre hay que sobreponerse. Matar o morir no lo es todo en 40K. Aprende a sacar partido de los sacrificios y a reconocer las ofrendas envenenadas del enemigo.

                No olvidar que mientras le  des problemas en su cara el enemigo difícilmente mirara que haces al fondo de la mesa.

                LA EXTRAÑA MECÁNICA DEL ASALTO 
y sus trucos sucios

                Puedes declarar carga a tantas unidades como quieras, mientras estés a 12” de ella (solo las espectros aullantes pueden llegar hasta las 15”). Pero si tiras 3d6 y sacas 17, puedes hacer el movimiento completo y no detenerte los 12"

                 Un asalto es exitosos cuando alguna miniatura de la unidad que realiza el asalto acaba a menos de 1” de alguna miniatura de las unidades a la que ha declarado el asalto

                               
CASO 1 Asalto con doble intención

                Esta nueva edición no te obliga a que acabes a menos de 1” de todas las unidades a las que declares el asalto. Ahora puedes pagar peaje del fuego defensivo y tratar de asaltar a varios objetivos. No veo que lo usen los jugadores de mi entorno, ni en los torneos a los que he ido, y es que desde 9” pulgadas no tienes muchas opciones, hay que estar más cerca.
                



 El Kaudillo Maka UrmaTak “megadestruktor de Orelia”  ha conseguido introducirse entre las líneas imperiales con mucha aztucia y algún sacrificio. Ahora están a su alcance la escuadra de tácticos Ifeus  (4 míseras pulgadas) y con un poco de suerte el horripilante humano de rostro serio, que no para de gritar y ha usado poderes mágicos contra sus chicoz (el inquisidor esta a 8”). Antes tendrías que elegir, o la carga sencilla de los astartes o la difícil para  acabar con el lanzador de castigos. Ahora puedes felizmente declarar  tus honestas intenciones de acabar con todos y después  de la tirada ya decides. Comerse algún disparo  extra de fuego defensivo, a cambio de asegurar una carga y tener opciones de un mejor premio , suele merecer la pena ( cuidado con los tau ).

Si obtienes un resultado menor a 8 pues matas a los marines, si el resultado es otro entierras al psíquico.  Si en lugar de un personaje  dispusiéramos de una unidad mas grande podrías alcanzar a las dos unidades incluso plantear el secuestro de inquisidor o algún táctico


               Para acabar a menos de 1” de una miniatura enemiga voluntariamente hay 3 métodos
1.       Declarando una carga
2.       En una de las consolidaciones (pile in)
3.       En una intervención heroica

Si completas un asalto obtienes  dos ventajas y una limitación.
1.       Ganas la regla de pegar primero. Tus ataques se resolverán antes que te ataque el defensor , salvo excepciones
2.       Estés o no a 1” de una miniatura puedes hacer un movimiento de consolidación de 3” (pile in) hacia la miniatura más cercana. Pertenezca o no a la unidad asaltada. Puede ser que ataques de otra unidad o desastres no controlables te dejen sin el objetivo original 
3.       Solo puedes atacar a la unidad a la que declares carga. Aunque seas un berserker y puedas pegar dos veces.  Si ya la has matado, puedes trabar pero no atacar. Plantéate si debes ser más ambicioso al  anunciar tus cargas.

Si resultas trabado en un combate , ya sea por una carga,  una consolidación o  una intervención heroica siempre puedes pegar cuando te llegue el momento.

Si no has cargado y no hay miniaturas a 1”, no haces nada en la fase de combate aunque antes un loco matase a la mitad de  tu unidad.

                CASO 2  MATAR Y REMATAR. 
Atacando dos veces en una misma fase de combate

                Están los Berserkers de khorne que son los maestros, y luego el resto que pueden copiarles, pero con un gasto elevado de puntos de mando y al final de la fase de asalto.

 Imaginar a un líder progenie ya herido, que le quedan un par de heridas pero  tiene que matar al maldito eztrambotico orko. El personaje verdoso, esta a 9” y le cubren los restos de una unidad de petatankes, que se encuentran  a escasas 2”.


                Como no estoy seguro de sacar la tirada declaro la carga a ambas unidades. El disparo defensivo de los petatankes es peligroso pero el psíquico es casi nulo.  Hay suerte y todos los disparos fallan. Los dados me dan una distancia de 7”. Los aprovechamos todos y nos colocamos a 2” pulgadas de la verdadera presa. Resuelvo los ataques y los pobres chicoz son descuartizados por el hypergenestealer.  Como el eztranbotico  se defiende bien, ( 3 ataques  a 3+ de f7 ap-1 D1d3) no sería raro que matara al asesino tiranido. 


Esperamos pacientemente al final de la fase. Como no hay enemigos a 1” el orko no puede hacer nada, y al final de la fase pagamos los 3PM y volvemos a activar al Lider de progenie, que como ha cargado puede volver a avanzar 3” hacia el enemigo mas cercano, el psiko verdoso. Entramos a menos de 1” y le demostramos, que nadie es más astuto que el Enjambre y lo convertimos en biomasa lista para su asimilación.          

Esto solo funciona si has planificado bien la jugada y has declaro bien tus cargas. Los Recolectores de cráneos de khorne, no tienen que pagar puntos de mando para hacer estas cosas por eso son mejores y Kharn es una perfecta encarnación de la masacre. Una buena unidad de combate tiene mas opciones y estrategias que un personaje.

     
                          
Esta semana redacto y monto los ejemplos del secuestro y el asalto profundo, que son las técnicas de asalto que te van a permitir sobrevivir y llegar a quien tu quieras. 
               

sábado, 10 de marzo de 2018

Malas experiencias buenas lecciones.



                Por lo que pase yo ayer debéis haber pasado casi todos.  No os resultara difícil reconocer  la secuencia.

                Me hice una lista de culto genestealer, porque creo que se les puede sacar partido, tienen opciones muy validas y minis muy chulas. Mi amigo Xinorris hizo lo mismo, pero con la Gloriosa. El muchos, muchos blindados con muchas armas pesadas y yo mucha, mucha  infantería salvaje, con armas para abrir agujeros en roca y metal.  Si no conoces a los adoradores del Emperador de cuatro brazos, puedes pensar que no tienen  muchas opciones,  y estarías equivocado
.
 El despliegue ya salió torcido, y eso que lo habíamos hablado antes, la peor de mis opciones Spearhead assault.   Gano la iniciativa y yo no se la robé. Entra dentro de lo normal.  Tiros y tiros, pero salvo por la muerte del portador del icono bajo el fuego de los francotiradores ratling, todo fue aceptable. Mi turno fue bueno, a disparos no conseguí nadareseñable, pero los psíquicos  y el combate hicieron  mella. Me lleve dos peligros de la disformidad en ese turno, ya tendría que haber sospechado lo que estaba por llegar.  Me vi seguro, creí conseguir trabar suficientes tanques, como para impedir el daño que luego me alcanzo. Fue un atroz fallo de cálculo.

                En el segundo turno mi error paso de local, con más bajas de lo esperado a estas alturas de la partida, a definitivo. Xinorris daba una doble patada a las estadísticas rompiéndolas por arriba y yo le practicaba un tombstone piledriver  por abajo.  El hacia su trabajo y fue implacable hasta que mis lagrimas, dados por el suelo y demostraciones continuas de que la señora fortuna quería cosas serias con él esa noche, le obligaron a invitarme a unos regalices y esforzarse por  no arrasarme, pero la cosa quedaba ya ridículo y la partida termino en el sexto turno, como pudo acabar en el cuarto (hasta ese turno pelee como si aun tuviese opciones). No me salió nada,   unos sobre unos o seises cuando necesitabas unos y el temporal de metralla, prometeum y plasma no escampaba. Fue una desesperación, un reto no conceder, que es de lo que realmente quiero hablar.

                La partida fue dura y con un resultado fatal 9-0 para Xinorris , un perfect. En el coche, paseando a Heca, mientras esperaba la pizzas, no paré de darle vueltas a que había fallado aparte de la suerte, y como mejorar.  Si 9  guardias  pueden bloquear el asalto de genestealers, acólitos y aberraciones mal vamos. Yo quería aguantar en la reserva,  con mis disparos hacerme un hueco entre su infantería  y asaltar en el turno dos. No fue posible, el rango de los tanques vostroyanos, y  la puntería demostrada me gritaban “sin ayuda no habrá turno tres”.   Mi asalto lo realice  bien, me demostré que la teoría de la incursión profunda  funciona, y es el futuro del cuerpo a cuerpo para mí. El muro de carne solo retuvo parcialmente a los genestealer que eran los que estaban más lejos. Aberraciones y acólitos alcanzaron a los tanques que se escondían detrás. El orden de resolver los combates es importante (de eso acaba de darme cuenta ahora mismo, aunque es obvio).  Destruí un tanque de mando y trabe otros tres tanques.  Pues si lo hice tan bien, porque seguía pensando que había fallado en algo.

                Si tras su tercer turno, cuando ya solo me quedaban personajes heridos y neófitos escondidos en ruinas, sin posibilidad de huir del hellhound  y la valquiria que avanzaban contra ellos, me hubiera rendido,  no me habría sentido tan molesto  como para devanarme lo sesos buscando razones. La suerte me arrebato la partida y ya está. Mañana juego otra que me irá mejor.   Esta mañana lo vi claro y falle en el primer turno, si la comedura de cabeza puede durar varios días.  Tengo que ver si funciona como pienso y si solo vale para las  unidades numerosas o se puede hacer con varias unidades más pequeñas. El secuestro de unidades y no su aniquilación es el futuro, trabar está bien pero es quedarse a medias. Es como en ediciones pasadas pero necesita más planificación. Tengo que hacer fotos  o gráficos para enseñar cómo funcionan las dos técnicas y no es de la razón de esta entrada.

                 Antes veía más partidas, más listas en juego y situaciones complicadas, planteándome come resolver cada una, aprendiendo. Ahora no puedo hacerlo como me gustaría y solo puedo formarme con  mis propias partidas, no puedo malgastar oportunidades concediendo. Leer listas y codex, solo aporta datos, que te cuenten partidas es divertido, educativo  o un peñazo   dependiendo  del narrador. Rendirse apenas  aporta nada, como ver la última temporada de Perdidos. Normalmente las derrotas enseñan más que las victorias, y eso ya deberíais saberlo. Xinorris me dio una parecida antes de ir a Talavera, y si no es por esa paliza no aprendo de verdad las flaquezas de mi lista. Hay que aguantar y tratar de ver como remontar, no solo recoger miniaturas según las van matando. Ver si es posible que no te asolen, como robarle unos puntos, tratar de ver donde fallo, y si es pierdo por suerte  ( excusa universal de todos los que perdemos partidas), o el adversario ha sido mejor que nosotros y se ha anticipado a nuestros movimientos (solo  Pako Joaquin  y un par de valientes mas lo reconocen , el resto somos demasiado buenos para que alguien juegue mejor que nosotros) o han sido errores estratégicos. ( Ese tipo de pifias si son fácilmente aceptables.” Me equivoque aquí, si no te reviento”)

                Rendirse es de flojos, herejes y spammers, no hagas que tu madre se avergüence, pelea hasta el final.

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