¿Sabéis esas costumbres, ritos, negocios o técnicas que hace poco veíamos como muy naturales y ahora o han perdido su sentido o razón de uso?. Un día te hacen sangrías para curarte de tus fiebres, dolores estomacales o temblores y años más tarde, meterían a tu médico en prisión por hacerlo (estoy totalmente convencido que con la quimioterapia , pasara igual). Hace años llamar a mi hermano, que vive en USA por teléfono, costaba una barbaridad y era complicado. Hoy le llamo por wassap cuando quiera, gratis y si quiero con video. En la edición pasada, una de las fuerzas más terribles de enfrentar, eran las hordas. En esta edición GW se encargo de que no tuvieran lugar en el juego competitivo. Ni los orkos, ni los tiranidos o la Gloriosa guardia imperial , que por definición y trasfondo , son facciones de grandes números, despliegan ahora mismo, listas que puedan ganarse el nombre de Horda.
GW a lo largo de su vida ha hecho muchas estupideces. Algunas muy gordas, pero esta después de darle bastante pensadas y de ser centro de algunas conversaciones con otros aficionados, no me lo parece.
Que eS uN eJeRCiTo De HoRDa
Es un ejército, que le da más importancia a la cantidad, que a la calidad de sus tropas. Existen hordas de tropas con la peor entrenamiento y equipo ( como los cultistas , la guardia o los neófitos ), de tropas con buena pegada y poca resistencia ( como los orkos , los atormentados, los acólitos del culto o los genestealers ) y la contradictoria horda de unidades de elite de coste ajustado ( 70 marines son muchos marines).
PuNToS FueRTeS?
El funcionamiento es sencillo. Una presencia masiva en el campo de batalla, que anega los objetivos y los caminos, impidiendo al adversario puntuar y moverse. Un número de cuerpos enorme, que soporta el sacrificoio de muchos de ellos, entreteniendo al adversario e impidiendo que pueda cumplir sus auténticos objetivos. No se les atribuye ni el rol de la resistencia, ni el de la pegada, ni la velocidad.
Funcionan muy bien, cuando entre ellos se esconden tropas de pegada fuerte, ladrones de objetivos o cumplidores de misiones. El adversario está demasiado ocupado quitándose de encima toda la escoria, y no le dejan ocuparse de lo que realmente debería.
La horda también es una buena ladrona de tiempo real y de tiempo de juego. Si no has conseguido doblegarla en los tres primeros turnos. Más de media partida se habrá pasado, para cuando tus tropas puedan empezar a trabajar en la misión y puntuar. También habrán transcurrido la mayor parte de las dos horas y media que se daban en las partidas al principio de octava (y en mucho torneos a finales de edición también). Eso, te hacia ir acelerado para acabar tu partida, para intentar conseguir lo que no habías podido hasta el momento. Malas decisiones, el otro jugador pidiendo el tiempo o jugando al gato y el ratón. Sobre todo, saber que si ganabas lo ibas a hacer por poco, pero perder aun podías hacerlo por bastante.
Realmente 120 cultistas no tienen nada que hacer contra un grupo de 30 marines de la época. Un poco de trabajo y con la mierda de equipo, liderazgo y atributos que tienen, no distraerían mucho. Pero si Abbadon les hace inmune a la moral (ya te obliga a matarlos a todos, anula una de sus mayores debilidades) y les permite repetir los fallos al impactar ( ya empiezan a impactar con bastante más aciertos que fallos. Menos mal que sus armas son una mierda). Por estratagemas pueden redesplegar y recuperar integrantes caídos.( Vaya ahora pueden hacer algo mejor que moverse, se teleportan y encima de unidades, que podían ganar +1 al herir Ya no morían tan rápido, empezaban a matar más de lo esperado, y encima al tiempo que recibían refuerzos se reposicionaban. Los ORKOS LOS DEMONIOS o grotescos tenían mecánicas parecidas.
Había una lista con portadores de la plaga que era una pesadilla. Todos los bonos que obtenían y los asesinos que se escondían entre sus tropas, los hacían imbatibles. Necesitabas conocerlos muy bien, tener una lista adecuada, decidir bien y tener algo desuerte para tener alguna oportunidad.
CaMBio La eDiCioN Y LaS HoRDaS No FueRoN iNVitaDaS
GW no engaño a nadie. Dio nada más empezar varias puñalas puñaladas y luego puso una tirita.
Coherencia compleja. Si la unidad tenia más de 5 minis todas las minis deberían estar en coherencia de unidad con al menos dos miembros de la unidad: Si no sucedia, la unidad perdería miembros de la unidad hasta conseguirlo.
Una regla enrevesada, que venia a solventar un abuso que octava permita. Obligabas a tus unidades numerosas a esterirarse , ocupando un par de objetivos .Creando bolsas minis en los extremos o sobre los objetivos protegidos y las bajas las retirabas del hilo de unión, que formaban el resto de miembros de la unidad que no estaban refugiados en las bolsas de los extremos. La unidad quedaba rota y medio inútil, pero seguía ocupando los dos objetivos, por muy lejos que estuvieran los unos de los otros, que era su misión. No era bonito por trasfondo, en mesa se veía feo y generaba descarrilamientos en las mecánicas de juego. Había que arreglarlo y esta regla, lo corrige, pero el sistema es estúpidamente complejo.
Armas de área (Blas): Armas de cadencia variable que en función del numero de enemigos asegura un número mínimo de disparos y si el objetivo tiene mas de 10 integrantes, dispara el máximo número de disparos ( son armas de rango).
Ya habíamos comentado que la resistencia no era la virtud más destacada de las unidades de horda. GW empezó a dar una cadencia , en ocasiones rozando el adsurdo, a las nuevas tropas. Los repulsor o los dread redentor para empezar, las guadañas de la necrópolis, unos caballeros grises de línea pegaban 40 tiros a corta o los tau, que es ya un tema de salud mental. En combate paso igual, los eldar oscuros tenían ataques para todos dos veces, los sangrientos y lobos no eran menos. También empezaron a aparecer los araques de barridos que hacían uno de daño, pero que más da si cada sudario hace 8 ataques de f5 fp1 al 2+.Recordar que estos reducen en 1 la resistencia. Por si fuera poco, eran ataques mucho más seguros, el que no iba al 2+, lo repetía todo al impactar. Como gran colofón, empezaron a añadir las mortales como sustitución del daño, o como daño adicional. Así era imposible. No hay
Yo creo que el ataúd a estas alturas ya estaba bien cerrado y estábamos por el paseo del recuerdo en el funeral. GW quiso estar segura. Los tanques y monstruos pueden disparar al combate. Que si, que esta no es contra horda directamente, pero sí que afecta y mucho a su forma de juego. Como no las unidades no tenían aguante alguno, cuando se exponían buscaban refugio donde fuera. En octava era tocando un vehículo, o rodeando a alguna mini. Si el tanque puede disiparte en combate y lo hacen con las cadencias que os he contado, ya no contaba como lugar seguro. Si alguno piensa en rodear tropa, también sacaron un estrata que permitía librarse de ese candado.
La moral era el ultimo cabo suelto , pero el entierro de los hordas había sido como el de los posibles vampiros en Transilvania ( decapitado, sin colmillos, bocabajo , descalzo, con los pies atados y una estaca atravesando el corazón. Ya no había razones para ir a mayores.
OPiNioN PeRSoNaL
Es cierto que las hordas fueron un adversario terrible en el tablero y muy problemático e injusto fuera. Pero no creo que fuera necesario llegar a su extinción. GW es un padre para temer, primero te regala una trompeta, unas clases privadas y manda callar a todo el barrio para que te escuchen. Al día siguiente te cuelga del manzano que hay detrás de tu casa. No se le ocurre ponerte un horario, ni insonorizar el cuarto o quitarte la tropeta. Directamente te pone la soga y se compra otro hijo. ( bueno nos vende otro con una peana táctica con mas ruina si es posible)