Antes
de ayer jugué una partida contra Antonio Deep y sus custodios de apellido largo,
(ya sabéis que él no es capaz de llamarlos solo custodes, siempre le añade 3 o
4 títulos o apodos). Fue una partida muy interesante, y traté de poner en práctica
lo escrito en el articulo anterior. Creo que acerté en el desarrollo de la partida, en base a las misiones
secundarias que elegí. No me enorgullezco de haber sido conformista al elegir scramblers . Ponerte un
tope de puntos más bajo, por la comodidad de conseguirlos, debe ser resultado de no existir otra opción viable o
que las variables posibles sean mucho mas complicas e irreales. Pretender hacer banderas a los
custodes (todos con objetivo seguro), con
5 marcadores en disputa y solo dos de ellos en tierra más o menos segura, le vi
mal futuro. Pensé en jugar interrogación psi, o ritual. Mi lista carecía de
disparo real y desprenderme de dos poderes psíquicos, me escocía. Encima eran
fuente de mortales contra los dorados. No, no me lo podría ni querría permitir. Jugar a 5 puntos menos que tu adversario te
puede hacer perder una batalla (puedo confirmarlo gracias a una experiencia vital
que no acabo bien ).
PURGE THE ENEMY
Las que
más les gustan a los sicarios, a los machaca y los cazadores. Son misiones de
cobrar piezas específicas. Eliminar líderes, destruir apoyos, matar al señor de
la guerra o inutilizar a maquinas de guerra ( Muchos esperamos en el próximo chapter alguna misión, para las unidades de elite, tipo marine o custodes, que ahora mismo viven en un
paraíso fiscal en el que no son objetivo de ninguna secundaria). Son simples de
hacer y de evitar. Es el enemigo el que las concede, cuando construye su
lista. Si alguien decide llevar solo 3 personajes, directamente no vas a
jugarla. Si solo usa infantería, un par
de vehículos o un trío como mucho,
tampoco elegirás esa secundaria. Un señor de la guerra, duro como roca y con facilidad para escondiese, al que no vas a
poder elegirlo hasta un 3 o 4 turno, ni te plantearas su aniquilación como objetivo.
Titan
Hunter
Si al
final de la partida has conseguido destruir una unidad TITANICA, recibes 10
puntos, si son 2 la suma alcanza los 12 puntos de victoria y si eliminas 3 o
mas unidades TITANICAS, recibes 15 puntos de victoria
A favor
·
Es muy simple aunque puede que no sencilla.
·
La mera existencia de 3 o más TITÁNICAs va a
condicionar la partida y su desarrollo. Elegir esta misión es algo natural. El adversario ya tienen asumido que esta entregándola y no va a realizar esfuerzos extraordinarios por
evitarla.
·
Solo acabar con un TITANICO ya da 10, que es lo
máximo que puedes conseguir con otras misiones.
·
Tienes toda la partida para cumplirla. En el
último turno puedes hacer los 15
En contra
·
Necesitas ser letal. Un ejército normal, que se
dedica al control de mesa u objetivos,
es muy probable que no pueda con un caballero imperial, con un baneblade
u horrores colosales peores que habitan en los campos de batalla.
·
Depende de tu adversario. Una lista con un única
unidad TITANICA no domina la partida, y deberás valorar si te renta o no los
esfuerzos de matarlo para ganar 10 puntos. El, posiblemente lleve esa monstruosidad como
apoyo a una lista que trabaja de forma
diferente, a como lo haría una que estuviera completamente integrada por Amos de la Guerra
Apreciaciones.
Por mi
forma de juego, esta secundaria no me es fácil. Evito perder disparos y ataques
contra miniaturas de gran aguante y letalidad. Prefiero distraerlas y
entorpecerlas, que les resulte más difícil trabajar. Cuando la amenaza es
total, es un ejército de TITANICAS, ya no puedes jugar a tu juego , tienes que
jugar al suyo ( salvo que tengas muchísimos cuerpos para asumir todo el castigo
que te van a infligir), mas si el elige While
we stand, we fight ( gana puntos por que sus Titanes sobrevivan).
Bring
it Down
Por cada
MONSTRUO o VEHICULO que destruyas eres recompensado con puntos de victoria, en
función de las heridas de la pieza. Si tiene 10 o menos , recibes 2, con mas
heridas dan 3.
A
favor:
·
Es muy simple y hay listas que lo regalan. 9 talos y un par de barcos, 3 leman con 2
basiliscos y un par de manticos, 4 monstruos tiranidos grandes y un par de
carnifex, 8 balistari y un par de lanchas flotantes del mecanicus
·
Necesita atención, pero no altera los planes de nadie. Las primarias y las
otras secundarias en pocas veces se verán alteradas por la caza de un objetivo.
Solo debes ser oportunista y saber decidir. Entre un objetivo que no da puntos
y el que los da, en condiciones similares, siempre el que los da.
·
Combina estupendamente con Abhor the witch o
Thin their ranks ( un tirano de enjambre o un gran guarro dan 8 puntos de
victoria, 3 de bring it down y 5 de abhor the witch, y cualquiera de los dos da
4 en la combinación con Thin their ranks
·
Tienes toda la partida para cumplirla. En el
último turno puedes hacer los 15
En contra
·
No depende de ti, es decisión del adversario en
su construcción de lista. 3 VEHICULOS o 3 MONSTRUOS es poca comida.
·
El adversario puede obligarte a jugar al Inquisidor y el hereje
(perro y gato), para robarte puntos. Forzarte a tomar decisiones que no quieres
o que se alejan de tus planes originales. Sé que contradice a uno de los puntos
a favor, pero este juego esta tan influenciado con la disformidad que una virtud,
puede ser también un defecto
Apreciaciones.
Es una
misión cómoda y que muchas veces el adversario asume que la regala y no la
defiende. Llevas tantos MONSTRUOS o
VEHICULOS que no va a pelear por taponarla. No tratará desesperadamente que su
leman sobreviva con una herida, aun
tienes dos sentinels y un basilisco como objetivo posible. Mejor morir
matanto. Creo que da las 4 de esta
categoría es la más sencilla.
Assessinate
Por
cada personaje que asesines recibes 3 puntos de victoria.
A favor:
·
Es simple, pero como con los TITANICOS, no es
sencillo
·
Hay personajes muy blanditos que son fáciles de
eliminar.
·
Combina muy bien con otras misiones secundarias
como Abhor de Witch Un hechicero del caos o un vidente eldar son 8 puntos por
su cabeza.
·
Si en tu lista has incluido francotiradores,
hábiles cazadores del combate o eres capaz de desarrollar un disciplina de
disparo tal, que elimines a todos los escoltas sistemáticamente y puedas
seleccionar a los PERSONAJES en el mismo turno.
La lista del enemigo influye menos
y tu controlas la secundaria
·
Tienes toda la partida para cumplirla. En el
último turno puedes hacer los 15
En contra
·
Los
PERSONAJES se puede esconder muy bien, y algunos rozan la inmortalidad
·
La lista del adversario es la que te permite hacerla o no. La mayoría
de las listas competitivas no pasan de 3 PERSONAJES.
·
Que el adversario lleve 5 o 6 PERSONAJES no
significa que debas elegir la misión.
Apreciaciones
No hay
categorías. Lo mismo da un astropata de la guardia, que un Caballero imperial de la clase dominus armado hasta los dientes,
lo que no tiene mucho sentido viendo otras misiones similares. Si tienes claro el rol del PERSONAJE adversario,
podrás valorar mejor la dificultad de su eliminación. Un especialista del
combate se expondrá más que un líder de apoyo o soporte. Los personajes
MONSTRUOS o VEHICULO se suelen cazar mejor y los de apoyo blanditos (brujos
eldar, comisarios, etéreos, mekanikos o
cryptec) si vas al asalto o tienes tropas móviles con buen disparo, también son
fáciles de exterminar.
Cut
off the head
Debes
eliminar al Señor de la Guerra del adversario lo más rápido posible. En función
de la ronda en que le cortes la cabeza al WARLORD ganaras los puntos. 13 en
turno 1, 10 en el 2, 6 en el tercero, bajando a 3 y 1 para los dos últimas
rondas. Si la miniatura tiene la mala costumbre de resucitar, la ronda oficial
de su muerte será en la que deje la mesa, en la que deje de jugar
definitivamente (matar a Santa Celestine en el turno uno, no valdrá de nada si
luego milagrosamente se pone en pie y no la vuelves a matar).
A favor:
·
Condiciona al juego del WARLORD enemigo. Si es
de asalto, su dueño lo reservara.
En contra
·
Es una cuenta atrás y de pasos muy grandes.
·
No da muchos puntos para el esfuerzo. Nunca da 15 y para conseguir 13 debes dejarlo
resuelto en turno 1. Un MONSTRUO o
VEHICULO de mas de 10 heridas son la mejor baza. Los francotiradores de calidad y en buenas
cantidades tienen opciones con algunos personajes, pero si no lo cazas en un ronda
en la siguiente se esconderá y no lo volverás a ver el pelo
·
Hay personajes que tienes que matarlos dos veces
como si eso fuera fácil.
Apreciaciones
No la
elegiría nunca, salvo que no existiera otra opción o que fuera un regalo. Solo es válida para condicionar al
adversario, o para destruir a un comandante de tanque de la guardia (que
normalmente preferirás hacer Bring it down. Tendría que llevar 4 tanques solo y
tu estar seguro que lo vas a destruir en el primer turno. En el resto de los
caso Cut of the Head es peor). Si dieran 5 o 3 puntos adicionales por un comandante supremo o por matar a personajes legendarios.
WARPCRAFT
Son las
adecuadas para los usuarios de la disformidad, hechiceros, mentalistas, brujos y
psíquicos en general. Ganaras puntos por
hacer complejos rituales, interrogar
mentalmente a los líderes adversarios y otros usos de las habilidades que da el
Inmaterium. Son todas complejas de hacer y con requisitos altos. Las tres misiones requieren de una acción psíquica.
También incluyen una misión a la contra para que los ejércitos que no poseen
brujos o que no los están usando.
Abhor
the witch
Una
lista que no disponga de psíquicos entre sus tropas PSIQUICOS podrá seleccionar
esta misión. Cada PERSONAJE PSIQUICO
muerto al final de la partida proporciona 5puntos de victoria, y 3 por
cualquier otra unidad PSIQUICA.
A favor.
·
Proporciona muchos puntos con requisitos
sencillos.
·
Es complementaria de Birng it down, assessinate
o thin their Rank.
·
Tienes toda la partida para cumplirla. En el
último turno puedes hacer los 15
·
La
defensa contra el daño y los poderes de los psíquicos se puede paliar usando facciones con buenas
resistencias a los efectos de la disformidad (templarios negros, hermanas de
batalla, la dinastía del Rey silente).
·
Hay listas conocedoras de su debilidad por usar
muchísimos psíquicos, y parten de que están regalando los 15 puntos de
victoria. No trataran de complicarte mucho
la caza de brujas.
En contra
·
Si llevas un psíquico no puedes elegirla.
·
Si tu adversario solo lleva un personaje
psíquico le vas a sacar pocos puntos y si lleva dos, puede preferir
esconderlos. Tú decides tener opciones
de realizarla al no incluir un Afín al Inmaterium y el adversario al determinar
cuántos psíquicos quiere incluir en su ejército.
Apreciaciones
Solo
hay que forzar las oportunidades y aprovecharlas. Salvo excepciones puntuales ,
los psíquicos no son grandes luchadores o muy resistentes. Hasta los primarcas
demonio tienen serios problemas para aguantar más allá del turno 2 o 3, si los
van a jugar al 100% de sus capacidades. Los Grandes demonios caen todos con cierta facilidad, salvo
el Señor de la trasformación. Hace mucho que no veo videntes, pero no creo que
ni Eldrath sobreviva, si hay precio a su cabeza.
Jugando
con bichos es un regalo normalmente. He llevado 21 puntos posibles y muchos fáciles de conseguir. Contra Caballeros
grises , Mil hijos y algunos eldar es
misión segura, más si tu adversario ha
hecho la lista, sin esforzarse ni un poquito en complicarte el trabajo y te
regala una lista 5 personajes, vehículos o monstruos ( para recoger doble puntuación con
la misma pieza). Espero que la compliquen un poco, o que al menos solo puedan llevarla a cabo, ejércitos que no tengan
psíquicos en su codex y no en su lista.
COMENTARIO SOBRE EL RESTO DE LAS SECUNDARIAS PSIQUICAS
Estas
misiones son las más demandantes y caprichosas de todas las posibles. Tienen
altas exigencias y complicados requisitos
·
El psíquico sacrifica TODOS sus poderes
psíquicos el turno que realiza su acción. Perder un único poder no es problema,
perder 3 es un derroche y posiblemente un desperdicio.
·
Debe
pasar un chequeo psíquico, muy bajo, pero puede fallarse y hay opciones de
peligros de la disformidad
·
Si tu enemigo tiene psíquicos o formas de negar
a la bruja sin ellos, te puede bloquear la
acción. Yo esperaría pacientemente a que
realices la acción para tratar de bloquearla. En algunos casos que te retrasen un turno es condenar la misión.
·
De momento solo pueden realizarlas PERSONAJES.
Todas esas condiciones, y las que vendrán luego, ya
deberían de indicarte que no son la opción fácil de conseguir los puntos . Son
las que eliges cuando tu adversario no tiene psíquicos, ni formas de bloquear sortilegios. El resto de los casos, deberías buscar otras opciones.
Mental interrogation
3 puntos de victoria cada vez que
consigas realizar la acción de interrogación mental. (Carga de disformidad 4). La acción necesita un PERSONAJE enemigo a
18”. Gracias a Yeenoghu no se necesita línea de visión.
A favor
·
La carga de disformidad es baja y el rango es
aceptable
·
La acción la puede realizar cualquier psíquico Con varios psíquicos hay más
posibilidades de cumplir con la restricción de la distancia y la supervivencia del conjunto de los psíquicos es
mayor que la de uno solo ( mas si tiene que estar a 18” de un enemigo )
·
No es por escalones. Acción realizada son 3
puntos de victoria para el casillero. Si tienes suficientes psíquicos y hay bastantes personajes enemigos,
los 9 o 12 puntos son viables.
En contra
·
Necesitas mantener vivo al enemigo para no
cerrarte tu mismo la misión. Imagina tener al portador de la noche, o lord of changes
ascendido, a Ragnar o cualquier otra bestia letal a punto de descabello y tener que perdonarle la vida, para que no te quedes sin personajes
enemigos que interrogar en los próximos 3 turnos.
·
El enemigo puede ponerte trampas y emboscadas. Conocedor del
requisito de las 18”, puede obligarte a meter a tus personajes donde no quieres
o te interesa.
Apreciaciones
Necesita
mucho trabajo y atención. Es la misión opuesta a las de matar como Bring it
down, o Thin their ranks . Muy mal tienen que estar las opciones para que esta
sea tu elección en una partida de torneo (O las condiciones deben ser fantásticas). De las tres secundarias para psiquicos, es la que menos riesgos tiene y
la única en que se cobra a trabajo hecho y creo que es la mas complicada y
menos beneficiosa.
Psyquic
ritual
Si el mismo PERSONAJE psíquico consigue realizar tres veces
la acción de Ritual psíquico (carga
de disformidad de 3) a 6” del centro del tablero consigue 15 puntos de victoria.
A favor
·
La dificultad del ritual es muy baja
·
En solo 3 turnos correctos puedes llevarte 15
puntos
En contra
·
Tiene que ser el mismo personaje y estar a 6 del
centro, que suele ser el epicentro de la batalla. Para sobrevivir vas a
necesitar que la escenografía te proporcione buena protección, unos
guardaespaldas y tener cierta resistencia, por si todo falla.
·
No pueden intentarlo dos psíquicos al tiempo, y como hablamos antes,
los psi no son los personajes más resistentes. El enemigo puede centrarse en su
caza y darte uno turno o dos para que pierdas poderes , desperdiciando las
capacidades del personaje en realizar en el ritual , para luego decapitarlo y dejarte con cara de tonto.
·
Necesita de un plan. El riego es elevado, no
puedes elegir el psíquico principal para hacerlo. Alistar a Arhiman para
dejarlo sin tirar poderes tres turnos, no es una inversión de recursos
acertada. Mas si el adversario está listo y es capaz de bloquear al Hechicero
supremos de los Mil Hijos físicamente o
dispersarle un par veces el ritual (que no es ni imposible ni complejo, solo
cuestión de algo de mala o buena suerte en la dirección indicada). Tenemos que
calcular los recursos del adversario para llevarnos la contra.
·
Si fallas en el ritual no sacas ni un punto
Apreciaciones
La
misión no es mala, solo debes ver el momento. Valorar si el terreno, el enemigo
y su lista, te van a dar serias oportunidades de conseguir el ritual. En pachangas te puedes arriesgar
más, pero en torneos lo tienes que tener muy claro. El fallo te puede dejar
fuera del pódium y no es una exageración. En torneos chicos de tres rondas
ganan los que hacen marcadores perfectos.
Pierce
the veil
Un
PERSONAJES psíquico tiene que realizar la acción psíquica Perforar el velo ( carga de disformidad 4) a 6” o menos del borde enemigo y 6” o mas
de una unidad enemiga. Realizarlo dos veces da 8 puntos y si consigues conjurarlo 4 veces o mas , 15 puntos de
victoria.
A favor
·
Pueden realizarlo diferentes psíquicos
·
Solo en 4 turnos puedes conseguir 15puntos de victoria y en dos, 8.
·
Se puede realizar complementariamente con otras
misiones como Engage on all fronts o
linebraker
En contra
·
Las condiciones son muy elevadas. Estar a 6” del
borde enemigo en turno uno o dos es muy complicado. Añadir el requisito de la
ausencia de enemigos a 6”, lo complica bastante.
·
El escenario condiciona mucho. Despliegues en
bordes cortos o bordes cortos recortados,
complica mucho la secundaria. En
bordos largos, dependiendo de la cantidad de tropas del enemigo y como las esparza por su
territorio. En diagonal y cuadrantes el
borde del enemigo es el largo, y en uno estas bastante cerca del borde como
para hacer la misión en turno uno y en otro, el enemigo está confinado en su
cuarto de mesa, deja descubierto la
mitad de su borde al descubierto. Cuidado con las tropas en reserva estratégica del enemigo saliendo por su borde, que lo pueden hacer realmente cerca.
·
Se puntúa por escalones. hacer una vez no vale
de nada y hacerlo 3 tampoco, si no consigues hacerlo 2 o 4 veces
respectivamente
Apreciaciones
Sobre
el papel no suena mal, pero cuando ves la cantidad de requisitos te da el
bajón. He pensado varias veces en escogerla, pero no me atrevo al plantearme
todo lo que hay que hacer. Es una visión muy personal y tirano contaminada.
Imagino a un librarían en armadura phobos, o en capsula. Un brujo en moto. No sé
si el caos tiene formas de empezar puntuando esta misión
en turno 1 con seguridad, que es la única forma real de tener opciones Si no puedes hacerlo, no elijas esta misión.
Despliegues en diagonal u cuadrantes son las mejores oportunidades.
No hay que ser un comandante
supremo, para darte cuenta de la
importancia de las secundarias. Se gana haciendo puntos y el 40% de los que
jugamos les pertenecen. Hay varias
opciones que son más rentables o sencillas que otras (espero que eso lo
arreglen en los próximos chapter) y muchos nos quedamos bloqueados, cuando no están
disponibles las que habitualmente elegimos. Sigo echando de menos la opinión de
otros jugadores que me hagan plantearme lo correcto o no de mis argumentos. Nos quedan las operaciones encubiertas y las propias de las misiones. En
una entrada próxima,
Nos
vemos en los tableros.