jueves, 31 de agosto de 2017
sentimiento de culpa, ultimas detalles y gran emocion
No se que pasara al final , pero de voz ya hay mas de 18 grupos con interés en participar en el Conflicto . Esa seria una gran noticia si tuviéramos sitio para todos, pero solo podemos dar cabida a 10 equipos (40 jugadores ). Si todo sale bien y seguimos generando interés, el año que viene lo montaríamos de otra forma. Con una perspectiva de un evento mayor.
Mis disculpas anticipadas a cualquier equipo o grupo que se quede fuera. Hemos dado mil vueltas al espacio que tenemos y no hay forma humana, según nuestros conocimientos para meter 4 mesas mas.
El día uno de septiembre, empieza la inscripción:
Pues son las 12:15 de la noche y ya hemos cubierto las plazas. 😀
Las listas deben entregarse en un formato claro, digital, detallado (en costes , numero de integrantes de las unidades y equipo de la misma, facción a la que pertenecen , no en reglas). Las habilidades del señor de la guerra. poderes psíquicos, drogas de combate y similares deben estar también incluidas en la lista.
Las listas de cada equipo deben de entregarse juntas, desde el mismo correo y dentro del plazo.
La dirección es mocreta@gmail.com
Debe incluir el numero de teléfono del capitán, para que pueda incluirlo en un grupo de wassap temporal que durara hasta el fin del evento, donde se resolverán dudas e informará de los cruces . El día 15 es el plazo máximo para tener la lista correcta.
Estamos muy nerviosos y emocionados. Esperamos estar a la altura de las expectativas.
jueves, 17 de agosto de 2017
Las Normas del Conflicto Estaliano del 30 de septiembre. Quise dar una puntada y por poco no hago una bufanda.
Parece que habrá un poco de paz y GW no va a sacar mas codex o preguntas y
respuestas hoy .
Aprovechando que todos siestean en casa vamos a cumplir con la
promesa dada. Las reglas del torneo de equipos del 30 septiembre en Córdoba.
Normas del
conflicto para hacer listas
1.
Equipos de 4 jugadores
2.
Listas battle forged de 1750 puntos como
máximo
3.
Ninguna lista puede estar formada por más de tres destacamentos. Al menos uno de
ellos debe ser un batallón o una brigada.
Si tu lista la conforman caballeros tanto imperiales como herejes puedes usar
el destacamento de superpesados en
lugar de la brigada o el batallón, pero solo podrás usar unidades con la
palabra clave Questor imperiales o questor
traitoris en ese destacamento.
4.
Existe una limitación de 0-3 por unidad con el mismo nombre, independientemente de su equipo.
Con algunos pequeñas correcciones.
·
Deathwatch-
Las unidades Deathwatch kill teams
no están sujeta a esta limitación
·
Harlequins
–las unidades de troupe no están
sujetas a esta limitación siempre que no formen parte de la facción Ynnari
·
Tau.
Los drones seleccionados como parte
del equipo de unidades o de personajes están sujetas a esta limitación
·
Tyranids –los
genestealer de las flotas enjambre y los
purestrian genestealer del culto comparten la limitación de 0-3 . la suma de
las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en
cualquier combinación. El mismo tratamiento se aplica a patriarcas y líder de
progenies, comparte limitación de 0-3
·
Dreadnought
los dreadnought de cualquier tipo tienen
una limitación de 0-3 con opciones de doble disparo y 0-3 con alguna opción de
combate cuerpo a cuerpo ( furioso, contemptor,
librarian, ironclad, venerable, leviathan, murderfang, etc están en la misma categoría). Ejemplo
puedes llevar un dread normal con dos armas de disparo y un deredeo, seria dos de disparo, y dos ironclad, un
dread capellán venerable que hacen tres de combate. Si quisieras meter un sexto
dreadnought, un relic contemptor, lo tendría que armar con dos caños kheres o
cañones de fusión o un armamento similar pero no podría tener un puño de
combate o arma de combate cuerpo a cuerpo.
·
Chaos.
Los heraldos de los distintos dioses independientemente de su equipo y
montura o si son personajes únicos, comparten
la limitación de 0-3 .
·
Chaos. Los
príncipes demonio de los distintos
dioses menos Independientemente de su equipo o si son personajes únicos, comparten la
limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no
pueden ser mas de tres en cualquier combinación
·
General.
Las unidades cuyo datasheet permiten
incluir más de un unidad que despliegan juntos pero actúan independientemente también
deben cumplir la limitación 0-3. NO
puedes alistar dos unidades de 2 basiliscos ( un total de 4 vehículos) pero SI tres unidades de un basilisco ( un
total de 3 vehículos)
·
Refuerzos.
Con refuerzos no puede sobrepasarse la limitación de 0-3
5.
Se
permite el uso de miniaturas de Forge World pero no sus listas ( corsarios
eldar , renegados de la Guardia imperial, korps de la muerte de Krieg etc..)
6.
Los codex
sustituyen completamente a los index. Las unidades no listadas en los codex
no se pueden usar. Siempre se usara la
versión más moderna de un datasheet. Es una medida originada en la salud
del corrector y arbitro. No puedo mirar 2 codex y 3 index para corregir una
lista Mas si unas contradicen a otras o tiene puntos y equipos diferentes.
7.
Solo se
podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan
usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede
comprar un incursor, un dread puede comprarse una capsula de FW de dread
pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30
gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada
tropa para tan poco espacio). Un
unidad solo podrá comprar un transporte asignado con el que coincidan al menos
dos de sus claves de facción.
8.
Representación
y pintura: La primera es obligatoria la segunda recomendada ( en caso de
empate se impondrá el totalmente pintado
sobre el no pintado)
9.
Se
admiten todos los codex publicados hasta el 1 de septiembre y todas las
preguntas y respuestas hasta 29 de sep.
Normas del
conflicto para hacer Equipos
Las listas del equipo no pueden repetir ninguna palabra clave de facción salvo dos
excepciones
1. Cada equipo
puede repetir tan solo dos veces la
clave de facción Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari en dos listas
diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción
mas.
2. Los dioses del
caos también pueden repetirse.
Es decir solo un marine, sin importar el capitulo, por
equipo y si un hay dos listas de caos, si una va con demonios y el otro
marines. El marine herético por ejemplo no podrá invocar demonios o usar
príncipes demonio.
Normas y
secuencia de cada ronda para el conflicto
Los árbitros asignan misiones a cada mesa.
Los capitanes se saludan, responde las preguntas necesarias
sobre listas y componentes de equipo, resuelven cualquier dudas sobre las mesas
y misiones.
Los capitanes deliberan con su equipo y asignan jugadores
cada mesa.
Al mismo tiempo los
jugadores van a sus mesas
Los capitanes pueden realizar un cambio y se harán
simultáneamente
Los jugadores
afectados cambian de mesa
Empiezan las partidas
Secuencia
en los turnos del conflicto
Vórtice y guerra eterna siguen sus reglas descritas en el
manual para batallas equilibradas, con la salvedad que el jugador que antes
termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada
confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El
jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.
En las misiones dobles se colocan los objetivos como en vórtice,
con las siguientes salvedades.
·
Bases serán el objetivo 1 y 6, que serán los últimos
en colocarse una vez conocidas las zonas
de despliegue.
·
Reliquia. Se usara un objetivo mas se desplegara
en el centro y no podrá tener objetivos a 12”
·
Saneamiento. Una vez desplegados los dos ejército
Reglas
futuras, modificaciones lógicas y aclaraciones arbitrarias.
El jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa.
En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se
queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma
+1 en esta tirada enfrentada.
Las siguientes tiradas no pueden repetirse con puntos de
mando. Tirada confrontada de iniciativa,
robo de iniciativa, determinación de si acaba o prosigue la partida
Las tropas de destacamentos battle forged que compartan una
palabra clave de facción de Capitulo, regimiento, mundo forja, orden, mundo
astronave , cabala, mascarada,legión,
demonio, dinastía, esfera tau, klan orko, flota enjambre y culto genestealer
ganan la regla de objetivo seguro. Si todo el destacamento es ulthwe, pero
metes a Yriel de Iyanden las tropas no se beneficiaran de la regla.
Las unidades de voladores no pueden controlar objetvios
Las estratagemas exclusivas de la legión alfa y la guardia del cuervo tiene
lugar antes del robo de iniciativa y cuentan como parte del 50% de unidades que se pueden dejar en reserva-refuerzos
Misiones
Primera ronda
1.
Reliquia
2.
Saneamiento
3.
los cañones nunca descansan
4.
recuperación
Segunda ronda
1 Asegurar
y controlar-Escalada táctica
2,
Sin piedad-contacto perdido
3 reliquia
– Punto muerto
4 Saneamiento-purgar
y controlar
Tercera ronda
1.
Amparados en las sombras
2.
Botin de guerra
3.
Punto muerto
4.
Escalada tactica
Títulos
A los
ganadores de cada categoría se le reconocerá el merito con un diploma y una
buena ovación por parte del resto de los asistentes. Sabemos que somos unos
rácanos y que tenemos que mejorar en esta faceta del torneo. Tenemos algunas
ideas pero no se por qué cuesta tanto llevarlas a cabo.
- · Mejor equipo . El equipo con la mejor puntuación acumulada tras las tres rondas
- · Mejor general. Jugador con la mejor puntuación personal acumulada tras las tres rondas
- · Ejercito mejor pintado. El ejercito con más votos de los seis jueces designados para tal función.
En todos los casos en caso de empate el ejercito totalmente
pintado se impondrá ante uno no pintado.
INSCRIPCIÓN,FECHA,LUGAR,
PREMIOS Y SORTEOS
Inscripción 60€ por equipo (almuerzo no incluido)La organización (Juanjo sobretodo) están buscando un sitio próximo a la tienda que nos den buenos flamenquines a buen precio.
Será el sábado 30 de septiembre en la tienda Estalia. En Córdoba. Calle Doña Berenguela s/n. Detrás del hotel Córdoba Center.
Inscripción 60€ por equipo (almuerzo no incluido)La organización (Juanjo sobretodo) están buscando un sitio próximo a la tienda que nos den buenos flamenquines a buen precio.
Será el sábado 30 de septiembre en la tienda Estalia. En Córdoba. Calle Doña Berenguela s/n. Detrás del hotel Córdoba Center.
Habrá cuantiosos sorteos entre todos los participantes sin importar su puesto (todo lo ingresado con las inscripciones salvo ciertos gastos organizativos van destinados a sorteos).
La fecha de inscripción empieza el 1 de septiembre y acaba
el 15 del mismo mes. Tenemos espacio para 10 equipos
PUNTUACIÓN
Tabla de puntuación
Empatar 10-10
marginal 13-7 Decisiva 17-3 Aplastante 20-0 |
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la
realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.
|
Vórtice, recuperación, cañones, saneamiento, asegurar y
controlar, y reliquia:
|
Empate:
igualdad de puntos
Marginal: victoria por 5 puntos o menos Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos Aplastante: 11 o más |
Los objetivos valen 3
puntos menos en bases que valen 5.
Reliquia que vale 10 puntos si alguna mini la porta al
final de la partida y 5 si solo la controlas
Sin piedad:
Se hará por puntos de valor en
unidades eliminadas, muertas o desmoralizadas al acabar la partida.
Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.
Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.
Las
misiones dobles se valoran por
separado y se suman los resultados
DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM
derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante
DA y DA 0
|
||||||
DA y DD 1
|
DD y DD 3
|
|||||
DA y DM 3
|
DD y DM 5
|
DM y DM 7
|
||||
DA y E 5
|
DD y E 7
|
DM y E 9
|
E y E 10
|
|||
DA y VM 7
|
DD y VM 9
|
DM y VM 10
|
E y VM 12
|
VM y VM 13
|
||
DA y VD 9
|
DD y VD 10
|
DM y VD 12
|
E y VD 14
|
VM y VD 15
|
VD y VD 17
|
|
DA y VA 10
|
DD y VA 12
|
DM y VA 14
|
E y VA 15
|
VM y VA 17
|
VD y VA 19
|
VA y VA 20
|
HORARIO
9:30 recepción de jugadores, árbitros,presentación de mesas
y aclaraciones menores.
9:45 los capitanes asignan jugadores
10:00 comienza la primera partida
12:30 final de la primera ronda.
12:45 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
13:00 Comienza la segunda ronda
15:30 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios
9:45 los capitanes asignan jugadores
10:00 comienza la primera partida
12:30 final de la primera ronda.
12:45 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
13:00 Comienza la segunda ronda
15:30 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios
ARBITRAJE Y SANCIONES
Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos y mediadores. Este es un encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.
La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían informados.
Madre de Nerull que
tocho y estoy seguro que se han quedado cosas en el pupitre. Disculpas si hay algún
error con los nombres o con cualquier
otra cosa.
Cualquier duda podeis preguntar aquí, o por correo a mocreta@gmail.com, o en estalia@gmail.com
miércoles, 9 de agosto de 2017
Ni rendición sin castigo ni Premios a la desobediencia. Sistemas de valoración de partidas
Es una
conversación que nunca he visto terminar. Nadie cedió, ningún tertuliano
admitió que lo mismo no tenía razón. Misione simples (vórtice o eterna) o
complejas (dobles, triples o con mas variables). Mi disputa siempre es con Juanjo .Él las
quiere dobles y yo prefiero vórtice. Luego hablas con gente de todo la nación y
las opiniones se hace más divergentes.
Este
tema debería tratarse en algún foro más abierto y de más alcance, porque habrá
opiniones para todos los gustos. Desde que la simpleza de eterna, la
aleatoriedad de vórtice o que las dobles son eterna con disfraz de algo más
divertido y las múltiples son
aniquilación. Todo eso al final no importa, son modos de juego que
pueden gustarte más o menos. Es como si prefieres el futbol a 11 a 7 de sala o
de playa. Normalmente cuando vas a un torneo, sabes qué tipo de misiones vas a jugar, no puedes quejarte por
eso. No voy a una Pizzería y pido un
pollo tandoori.
Donde
falla actualmente el circuito competitivo es en sistema de valoración. Otra
amarga discusión de sobre puntos en escalada (derrota absoluta, derrota mayor,
derrota menor, empate, victoria menor, victoria mayor y victoria absoluta o
similar) o dar a todas las victorias el mismo valor y buscar las diferencias en
los puntos obtenidos durante de la partida. (Ganar da 3 puntos, empatar 1
perder 0 y te llevas tantos puntos de desempate como puntos de victoria
obtuvieras en la partida). Unos
dirán que no es lo mismo ganar justo que apalizar al contrario y que no deben
tener el mismo valor. Otros que ganar dos partidas justas no pueden valer menos
que perder una y arrollar en otra.
Con
todos sus perjuicios y benéficos las dos son aceptables, el hoyo que devora el
sistema tiene dos bocas insaciables. La aniquilación
sin más y las concesiones. Ambas dan
la mejor calificación posible al vencedor y en muchos casos no se la merecen.
La concesión es el peor pecado que se puede cometer en un torneo y
mucha gente no lo considera relevante. Ganadores de torneos que no jugaron dos
partidas de las tres que le tocaban, jugadores que dejan de jugar por un mal
primer turno o porque son demasiado perezosos e indolentes, para tratar de
sacar los máximos puntos posibles aunque pierda o impedir que tu adversario
consiga una victoria absoluta. Por más
vueltas que le doy no consigo encontrar
la respuesta a cómo actuar siendo organizador de un evento. Le das la
máxima puntuación al ganador, sin jugar o le perjudicas dándole menos de lo que podría
obtener si lo hiciera. No lo tengo claro, pero sí, que el que concede por falta
de ganas debe ser penalizado. Aunque a muchos eso no les importe nada. Es una
cuestión de educación y respeto, por todos los jugadores que participan en el
evento. Una concesión puede alterar el
resultado de un torneo. Por favor no concedáis, decir que lo vais a hacer, pero
no lo hagáis, se pelea hasta el final. Sanguinius aun se ríe de Horus desde su
tumba.
Aniquilar al adversario da la victoria,
eso es indiscutible. Pero ¿por qué la máxima puntuación? Quien no conoce el
caso de jugadores que no han hecho el mas mínimo intento de cumplir misión
alguna, solo ha matado y destruido todo lo que se ponía al alcance de sus
armas. ¿Por qué otorgarle una victoria ejemplar al que no cumple con sus ordenes?
Ahora es cuando algunos dicen que si destruyes todas las tropas de tu
adversario ya no hay nadie que te impida cumplir con las misiones y yo les digo
que eso es TRASFONDO. Si es por inventiva yo tengo opciones que expliquen por que la aniquilación
no vale para nada. LA mas lógica, la
batallla solo es parte de una mucho más grande y acabar con unas escuadras no
es representativo en el transcurso de la batalla, pero controlar los objetivos
que pidió el alto mando en el plazo solicitado sí. La reliquia “retoño de
Khaine” solo va a estar en este plano las escasas horas que dura el
enfrentamiento, cuando el combate acaba
huye a su cubil secreto o esta es la última
oportunidad de tomar la base enemiga, y engañar a toda la flota invasora con un
mensaje erróneo que dé tiempo a tus refuerzos a llegar? Trasfondo. Lo único
real es que ganas, ¿pero por cuanto? Desde luego no creo que pueda compararse
con el que ocupo todos los objetivos en
la misión de los cañones no descansan o el siguiendo las indicaciones de
su mando obtuvo una diferencia de 15 puntos en vórtice sobre su adversario. Una
victoria menor estaría bien, si no tiene mejor calificación al exterminar a su
adversario. Una mayor si sois muy buenos, pero jamás una victoria absoluta. Si usamos el otro sistema de valoración,
aniquilar da 3 puntos y tantos de desempate como victoria hiciese durante la
partida. Podría darse el caso de ganar y tener menos puntos de desempate que el
que perdió la partida.
Los
torneos suelen estar ajustados en las
puntuaciones de la parte alta de la tabla. No hacer 20 por solo matar obliga a
cambiar de táctica, con 17 se lo pensaran si merece el esfuerzo pero el justo 13 directamente hará que nadie
piense en aniquilar sin más para ser el mejor general del torneo. 5 ravens
ganaran las partidas con facilidad, pero ni se acercan a los puestos de cabeza
de la clasificación de cualquier torneo.
¿Qué pensáis?
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