martes, 27 de agosto de 2019

Desmembrando el juego competitivo y sobre las bestias míticas. Una visión muy personal



Hace poco he tenido la suerte de ser invitado en La Voz de Horus para hablar de los tiranidos y el culto genestealer dentro del entorno competitivo. Sin entrar en lo capacitados que están o no para ganar un torneo, mi cabeza  preparando el podcast  navegó sin timón o faro, como de costumbre,  y arribo  en un atracadero  raro.   Una cala, desde donde me fue posible ver los elementos que afectan al juego competitivo y quien es el que los gobierna. No es nuevo, seguro que ya se ha hablado y escrito de ello, pero  a mí me va a venir bien ordenarlo y escribirlo. Si a vosotros también encontráis alguna utilidad a las próximas letras, doble beneficio

JUEGO COMPETITIVO

                Cuando escuchas o lees sobre el juego competitivo, todas las conversaciones se centran en la lista, los combos y el meta. Todos sabemos que eso no es lo único, pero si parece que es lo más importante y no se puede estar más lejos de la realidad.  Si la conversación avanza, irremisiblemente pasamos por  el mito de las listas autoplay (que yo sí creo que existen, pero no que funcionen, al menos en esta edición y a día de hoy) y si lo importante  son las listas o los jugadores. Con la boca chica todos dicen “los jugadores”, pero luego corren a mirar la última lista del ganador del torneo del momento, esperando encontrar las razones de la victoria.

                El juego competitivo, se divide en 5 grandes elementos y uno que los gobierna a todos, como el anillo único. 

1.       Conocimientos
2.       Lista
3.       Mesa
4.       Suerte
5.       Psicología

                Todos ellos, no valen un baño en el desagüe de un matadero, si no elegimos bien  cuando gastar los comand points, que unidad matar para  sufrir menos daños en posteriores turnos, que poder psíquico tratar de dispersar  o cuando sacrificar una unidad por un mejor futuro.  Decisiones.  Ese arma que si la blandes correctamente podrás decapitar a tu enemigo a pesar de las dificultades o rajarte el vientre y perder la batalla teniendo todo a favor.

1º CONOCIMIENTO

                No se trata de ser una librería viviente, con todos los datos del juego en la cabeza, que estaría muy bien (quien se conoce todos los rasgos del señor de la guerra del caos, las estratagemas de los aeldari o las reliquias de los orkos). El buen jugador debe conocer a la perfección sus recursos y tener un conocimiento firme del juego, sus mecánicas y sus límites. No puedes desconocer al enemigo y sus reglas. Es difícil  tener un conocimiento extenso de ellos (aunque convendría) pero su forma de trabajar, sus habilidades raciales, sus personajes y armas insignes, no pueden ser desconocidas para nosotros. Los mayores desastres suelen nacer de suposiciones erróneas sobre las capacidades de nuestros adversarios o mecánicas de juego. No saber que  una  peña de orkos puede pegar dos veces, que los atormentados son capaces de  regenerarse y teleportarse en tu zona de despliegue, la resurrección del caballero imperial, espectros necrones  que avanzar y asaltar,  no conocer bien las fases del combate o que sea una sorpresa el control mental del culto genestealer, han sido génesis de mayores palizas que no haber elegido la mejor lista o tener  una suerte pésima.

               Ver partidas de otros jugadores, es la segunda mejor forma de aprender. Observar como desarrollan sus  planes e imaginar cómo desmontárselos  o mejorarlos,  es un vicio. En mi caso no tengo la posibilidad de pasarme por Estalia con frecuencia adecuada  y me pasado a los videoinformes como los de Deep o tabbletop tactic. Siempre los tienes que ver con el teléfono al alcance de la mano y las aplicaciones adecuadas abiertas.  Si algo suena raro hay que mirarlo, aunque ellos suelen estar siempre atentos, pero así consigues afianzar conocimientos.  He visto también informes de partidas de alto competitivos, pero suelen  ser menos entretenidas, peor grabadas  y más difíciles de seguir.

                Luego  están los blog y las páginas especializadas en listas, combos e información en general del mundo competitivo. Mi blog de cabecera es Dies Irae 40, sigo también el caosdesatado, frontlinegaming, y lo que me encuentre. Casi nunca estoy del todo de acuerdo con ellos, pero la información es útil y tratan cosas que fácilmente verás en torneos. Los grupos de wassap también son portadores de datos, consejos y novedades, pero es una fuente demasiado salvaje como para beber de ella sin filtros.

                Todos los nombrados son buenos compañeros  de leer codex y jugar. Si no juegas te conviertes en un General de Salón. Es como estar preso en Soto del Real y dedicarte a escribir libros de viajes a lugares que jamás visitaste. Si no lees los codex es aun peor. En nuestro juego la ignorancia tiene castigo.

2ª LISTA

                Ojala Juanjo escribiera sobre ello,  quizá en el blog de Bizarre  podréis ver algún artículo exclusivo de cómo hacer correctamente una lista competitiva. Mis listas son de pobrezas y amorosas, por no decir malas, pero me funcionan. Está claro que una buena lista es un coche seguro en el que hacer el viaje, pero no a todos nos van el mismo tipo de transporte, y yo no soy un buen guía para deciros como hacer una lista competitiva. 

3ª MESA

                Un tablero debe estar vestido para que una partida sea  reñida. Sin cuantificar cuantos elementos por  cuadrante, u otras  medidas para  contabilizar la densidad de la escenografía. Una mesa que no permita trazar ninguna línea de visión desde tu zona de despliegue a la del adversario, sobre el papel  es tan mala, como una en la que no exista refugio o escondite para cualquier unidad.

                Las normas y los ideales habitualmente  ni se cumplen ni se respetan. Cuando llegues a una mesa de juego, dependiendo tu forma de juego (mayor beneficio  personal o mayor daño al adversario) debes  tener claro, no solo donde esconderte o donde se esconderá tu adversario  el primer turno. Piensa en cómo evolucionará la partida.  Es mejor que el adversario se esconda en el primer turno y luego tenga que trabajar en el descampado.  Como sacarle partida al enorme bloqueador central,  que ruta es fácil de colapsar para que no pasen las tropas de asalto del adversario, o donde le doy al adversario lo que quiere y se va a acochinar cediéndome el 80% del tablero restante. 

               Una mala mesa, sin escondites ni protecciones, sin un desarrollo vertical o sin escenografía que imposibilite el movimiento,  afecta tanto al transcurso de la partida que hablar de juego competitivo, por muy grande que sea la envergadura del torneo,  es del todo inadecuado.  Como la dieta de las tartas de nata y merengue o la carrera de cien metros a braza en piscinas vacías.
4º SUERTE
                Yo tengo mis teorías  del  fluir de los dones concedidos por la Diosa fortuna.  A la suerte hay que aprovecharla cuando estás en racha y sobreponerte en su ausencia. La mala suerte no suele durar  más de un par de turnos, como la buena, y se puede ponderar con buenas decisiones o jugadas sin apenas riesgo.
                No hay gobierno en la suerte, solo hay trampas y vanos intentos de anular su presencia en el juego.  Elimino el daño 1d6 por 3 plano,  cambio un par de tiros de f9 por 6 de f5, auras de repetir para dar, para herir y si puede ser para el daño, sumatorios de bonos para minimizar el riesgo de fallar una tirada de carga o un chequeo psíquico y tomos enciclopédicos llenos de problemas probabilísticos, que deberían ser guía infalible para la toma de decisiones.  Cumplir con todos esos requisitos te da una sensación de calma y control, que todo jugador sabe que no es suficiente. La estadística dice que si haces 1200 tiradas con un dado d6 la norma, es que saques unos 200 resultados de cada uno de los resultados. El azar es el que decide cuando darte esos resultados. Si te quiere favorecer saldrán en el orden que necesitas, si no le caes en gracia, te saldrán al revés y si le eres indiferente, pues se aproximará a la media.

                La buena o mala fortuna puede ser la culpable de una partida se vaya al carajo, por buena lista que tengas,  amplios conocimientos del juego o favorable que sea la mesa. De hecho es la come pecados y gran excusa de muchos jugadores, para justificar sus derrotas. A la suerte hay que seducirla pero no enamorarse de ella.

5º PSICOLOGIA

                Esta es la llave del santuario  y del armario de poltergeits, escudo para el aliento del dragón y caja de puzle de hellraiser que atrae a los cenobitas.  

                No salen las tiradas y a tu adversario todas, te acaban de destruir tu unidad principal mucho antes de lo que esperabas,  descubrir una regla  o reliquia que  arruina a tus planes, o la actitud del rival es mal educada o inapropiada.  Sobreponerse a  todo eso y seguir la partida, centrado en los objetivos, en sacarle partido a lo que sabes y complicarle la  partida. Eso es buena psicología.

                Leer al jugador, ver si es ansioso o paciente.  Si  conoce las reglas o solo el combo. Si sabe  diferencia entre matar mucho  y lo que importa. Si  reconoce los señuelos o pica en todos. Si domina todas las fases del juego. Esa es la segunda forma de usar la psicología, que algunos confunden con tratar de sacar al contrincante de sus casillas, hacerle dudar, venderle una  fantasía sobre la partida poniéndole en un mejor posición de la que esta y como diría el  Recio, minarle la moral.  Son   también opciones validas,  pero menos honorables y quizás más oscuras. Antes de que todos los que me conocen empiecen a gritarme, si yo las he usado todas y puedo decir que en muchas ocasiones lo he disfrutado (siempre con amigotes).  Eso no quita que sea quizás la faceta más reprobable del juego, justo por detrás de las trampas, o del abuso de novatos o ser un mal educado.

LAS DECISIONES

                Nuestro juego es la suma de múltiples problemas e indeterminaciones, ¿Debo quedarme la escenografía con altura o la que esconde más? , ¿Repito este fallo o aguanto para ver si puedo invertir el  punto de mando en algo mejor? ¿Meto más batallones con tropa barata o trato de sacarle partido a un ejército más compacto y menos dependiente de comand? ¿Cargo con mis exterminadores al basilisco y al comisario, o solo a uno de ellos y trato de secuestrar al otro?¿mando todo a la mierda porque me han salido muy malas tiradas o trato de ver si la suerte se le tuerce a él ahora y saco algunos puntos?, este se me viene encima ¿ debo dejar tropas en reserva ¿ ¿reculo todo lo que pueda y me dejo encerrar? ¿Me escoro a un lado y trato de hacer frente a la embestida? ¿Qué mato primero?. Si no eliges bien pierdes y si pierdes mucho te aburres o desesperas.  Eso significa cambiar listas, ejércitos, e incluso de juego.

                El método para aprender, es jugar, ver otras partidas, plantearte  como resolverías tú las situaciones más complicadas y escuchar a los veteranos (elige los que más a fin te sean).  No todos los métodos  de juego se acomodan a tu forma de llevar una partida, de hecho es posible que ninguna sea perfecta para ti y tengas que innovar.

                Voy a nombrar a las dos bestias míticas: las listas autoplay y el Meta.  Como he dicho antes las primeras  existen, aunque ahora son  ineficaces. Es cuando un jugador diseña una lista tan eficiente y superior al resto, que ya no tiene que decidir ( incluso había  guías  de uso  turno a turno, sin importar misión, enemigo o mesa), ha ponderado tanto el factor suerte ( a base de bonos y repeticiones), de mapa o conocimientos ( han elegido las unidades con el mejor perfil al mejor precio, que comban  hasta dejar en ridículo a He-man y goku  en sus transformaciones, consiguiendo un velocidad endiablada, una resistencia divina y una pegada digna de Bud Spencer o Saitama). Esas listas en ediciones pasadas, eran reinas de los campeonatos  y aunque conceptualmente no lo necesitaran, si el piloto de la lista era bueno jugando, más terrible e invencible se volvía. Cambio de equipo, nueva visión empresarial, quizá tratasen de hacer algo nuevo y bueno, por la razón que sea, esos horrores ahora no tienen cabida. El juego se defiende bien y los diseñadores cuidan que se mantenga así.

                La  otra bestia, el Meta, que está más viva que nunca (si lo que no existe puede vivir). Hace algo similar pero desde otro enfoque. Trata de acotar y clasificar. Esto vale, esto es suboptimo, esto es un must y aquello es circunstancial.  La verdad, es muy fácil de seguir sus preceptos, es muy cómodo y hay muchísimos profetas que te dicen lo que hacer (alguno te gustara). No ha salido un codex y ya estamos desde blogs, podcast, páginas o canales de youtube, haciendo un despiece sin piedad de todas las unidades, reliquias, estratagemas, subfacciones o rasgos.  Sentado en ese magnífico sofá del juego competitivo, observas los resultados de torneos, partidas, escuchas los comentarios y empiezas a notar irregularidades molestas de tu confiable asiento.  Restos de frutos secos, muelles rebeldes, cojines demasiado vencidos o bichos elige. Cuando empiezas a jugar y seguir la evolución del juego, es que empiezas a ver el Meta,  diferente a como te indican los sabios.  Le sacas buen partido a una subfacción que no parece ser buena, esa unidad siempre te cumple a pesar de estar en todos los descartes y esta que te destroza, mejor que siga sin usarse.  

                Ya no estas tan seguro de que ese magnífico sofá sea realmente lo que tu espalda necesite, la ergonomía empieza a fallar y te pones a ver que falla. Ves  como los que crean el meta nunca lo respetan, y que  por lo visto hay un lado bizarro del meta, el Antimeta , que será como un Cheslong o una mecedora siguiendo el símil , creo que vuelvo a ir a la deriva.  El Antimeta son  jugadas, listas y unidades preparadas para enfrentarse a las listas y combos mas usados del Meta, que se supone que son lo mejor de cada codex. Un silogismo en toda regla. Si lo mejor y mas eficiente de un codex ya está incluido en el Meta, como las unidades y listas que las hacen inútiles no están dentro de esa selección.  En este punto los fieles del Meta deberían de ver que como guía esta bien, pero como entidad sobre la que sustentar  un modo de juego , como usar bocadillos de nocilla de pilares para tu casa.  Pero el gran poder del Meta se manifiesta y  asimila en poco tiempo las nuevas configuraciones, transformándolas  en Meta de toda la vida. No para de recordarme a la ciudad de Ankh Morpork, que fue asediada en incontables ocasión y nunca tomada. Ningún ejercito aguanto mas de 7 días frente a sus murallas. Todos los asaltantes acabaron en sus bares, con sus prostitutas o casas de juego,  cantinas o alistados en la guardia, mientras sus generales se convertían en señores de un gremio, concejales, algún titulo similar o muerto a manos de sus hombres , nuevos ciudadanos de hecho de Ankh Morpork.  Al final todo es Meta, si así la bestia lo necesita.

                Bueno que penséis (aunque sea de forma inconsciente) y que os divirtáis.

domingo, 18 de agosto de 2019

Laboratorio de Pruebas. Probando el codex marines y misiones híbridas. Puños Imperiales contra Kraken


  
         
 
Para mi no hay mejor forma de aprender en este juego que jugando. Hoy  me las voy a ver con Manu RedFox y sus Puños Imperiales. Usaremos las reglas de combate del Conflicto Estaliano, jugaremos el escenario que cruza ITC con inteligencia vital.

            Empiezo por mi lista que es bastante agresiva,  con  buena pegada y muy rápida. No creo que sea afilada pero valdrá . 


Batallón
·        Señor de la horda
·        Líder de progenie
·        12 genes
·        11 genes
·        11 gantes
·        11 gantes
Punta de lanza
·        Viejo un ojo Señor de la guerra
·        Carnifex con glándulas de adrenalina, quiste de espora, cola maza y doble par de garras acerada monstruosas
·        Carnifex con glándulas de adrenalina, quiste de espora, cola maza y doble par de garras acerada monstruosas
·        Exocrino
Vanguardia
·        Neurotropo
·        4 zoantropos
·        Muerte silenciosa
·        4 guardias de enjambre con empalador

            Es inusual  que use una lista como esta. Es kraken y para mi, esta flota enjambre es un caballo salvaje, que solo quiere correr y dar coces. Los genes piden ir rápido, muy rápido y llevo pocos, no puedo asumir muchas bajas sin sacarles antes rendimiento.   Los carnifex  con esta configuración tienen que hacer de soporte y segunda oleada de los robagenes, custodios de los zoan,  si el adversario se mete entre mis lineas, o ser un problema que necesita inversión de recursos para eliminarlo. Los gantes son cierra espacios, ocupa bases,  cumplidores de misiones y mártires. Los zoan y el neuro son pastores, casca mortales, suplentes a la hora de cumplir misiones, y defensa resistente ante las filtraciones de tropas enemigas. El  ladrón de objetivos, distraedor profesional y asesino de personajes débiles o unidades no preparadas , la Muerte Silenciosa, no consigo sacarle partido. No tengo claro que este enjambre,  aguante ante una potencia de fuego media o fuerte, pero es muy divertida, fácil de usar y tiene recursos. Ideal para ver que tal son los nuevos Astartes.

            Si seguís los videoinformes  de DEEP games, conoceréis los puños imperiales de Manu. Eso significa exterminadores, centuriones, mucha tropa y dread. Un castillo erizado de bolters y gente sufridora, peleando hasta el fin. Morir arrastrando al adversario a la tumba es de las cosas que más parece satisfacer a Manu. El no concede ni da por perdido.

·        Capitán, teniente y librarían phobos
·        Capellán en termi
·        6 intercesor
·        5 intercesor con bolter stalker
·        10 infiltradores con comunicaciones
·        3 centuriones de láser
·        3 centuriones de asalto
·        5 reivers con carabina, paracaídas y lanzagarfios
·        3 inceptor con bolter de asalto 
·        3 eliminators 
·        5 termis
·        Apotecario

No tengo claro como pretende usarlos, pero imagino que hará un línea defensiva con los centuriones de disparo, eliminators y tropa. Me dará castigo  y dolores de cabeza con los termis, inceptors y reaver.  Supongo que los centus de asalto van de contracarga.

La misión exige movilidad y de eso tengo. También exige algo de aguante  y acostumbrado a Leviatán, creo que voy corto.. Las secundarias  las tengo más claras a falta de ver la mesa y como despliega.

·        Vieja escuela es sencilla y no distrae  tropas de la partida para conseguirla.
·        Reconocimiento va en mi forma de juego y mis listas. Para los bichos es una misión frecuente por nuestra ansia de asaltar.
·        La cuenta del carnicero es viable. Tiene unidades pequeñas y bastantes personajes
·        Cazacabezas. Cuento 5 personajes y algunos como el psíquico y el capellán deben morir rápido para jugar con cierta tranquilidad. SI hace al capitán en phobos, señor del capítulo (no sé si es  legal con el codex nuevo) , me forzará a apuntar su nombre entre los que deben morir entre el turno uno o dos. (si hay posibilidades)
·        Marcados por la muerte. Tiene varias opciones sugerentes. Intercesor de 6, inceptor, termis, centuriones, infiltradores.
·        Los termis y reaver me hacen descartar mineros. Los personajes no tienen suficientes heridas para kingslayer y podría, quizá, jugármela con la muerte silenciosa y seleccionar Tras las líneas enemigas.

En un rato jugamos y os cuento.

 LA PARTIDA

La mesa 

Tenía dos grandes bloqueadores. La fortaleza del rencor de los Ángeles oscuros y un bastión triple de los puños que ocupaban el tercio  horizontal central del tablero. Ruinas de varios tamaños y con bastante altura. 

Despliegue 

Salió el 5, que es bordes largos en punta. Como la mayoría de las últimas partidas gane la tirada,  escogía lado y él tendría la iniciativa.

Me quede con un lado que tenia un escondite bueno para los balleneros, varias posibles vías de acceso protegidas hasta su zona de despliegue y no tendría que compartir mi hueco con el jugador de la mesa de al lado.


Manu subió a la última planta del edificio más alto de su zona a los centuriones de disparo, para ganar línea de visión. Construyo un bloque defensivo  en frente del objetivo central, con sus centus de asalto, apotecario, teniente, capitán e intercesor. A mi izquierda refugiados en las plantas de otro edifico , los infiltrators y el bibliotecario. En el teleportarium estaban el capellán en termi y los exterminadores. Los reivers harían un descenso en paracaídas orbital y los inceptors sobrevolaban el campo de batalla. Designó como señor de la guerra a su capitán y le dio el rasgo de Galones de tirador ( su bolter instigador tenia daño 4 y puede disparar a personajes).

Secundarias. Cazacabezas, Gran Cazador y Marcados por la muerte (Balleneros, las dos de genes y zoantropos)


En mi despliegue y lista, no os entretengo que no tiene secretos ni novedades. A lo amplio, alejando al exocrino de sus armas pesadas y buscando escondite y protección con el resto de las tropas. El turno era de él. No confiaba en robarla. La Mente enjambre selecciona al Psico en Phobos como presa de Deadleaper.

Secundarias: Vieja escuela, reconocimiento, marcados por la muerte ( interceptor de 6, inceptor y las dos de centuriones).

Partida

Me cede la iniciativa. Determinamos que el objetivo vital para el turno dos es el central (un turno para crear distracciones o matar a las unidades adecuadas) El centro está desprotegido de escenografía, y el tiene tiros como para borrarme a todas mis tropas de línea con facilidad.

Todos a correr.  Unos a buscar un escondite mas avanzado y otros a jugársela en una carga muy larga. Exocrino y guardia de enjambre causan estragos. La unidad de inceptors  grande, muere ( nos acordamos tarde de la  estratagema fisiología transhumana que los 1,2 y 3 para herir son fallos). Los infiltrators también recibieron bastante daño. En la carga el patriarca acaba con los eliminators y  los genes descubren lo terrible que la regla asalto de choque. 4 primaris  devolvieron 13 ataques, que repetían los unos para dar y para herir gracias al Comunicador infiltrator.



            En su turno aprendí como funcionan ahora los Puños Imperiales y los bolter. Cada seis natural con un arma Bolter y hay muchas , generan un impacto adicional. Los cañones láser y misiles apenas dañaron  al carnifex escolta ( ellos tienen el horror encima y el carni tiene quiste de esporas, iban a 5). Ya me vi feliz , solo quedaban bolter.  Como cada bolter huracán, incrustado  en el pecho de un centurión ,realiza 12 disparos, lo hicimos por separado.  De 12 dio 10 pero con 4 seises. 14 impactos de los que hirió 9 y el ariete viviente dejo de existir. Ese  momento fue cuando entendí que las fases de disparo iban a ser muy duras. Algunos genes murieron y en el combate por el  control del flanco izquierdo dos bajas para el y 3 para mi.

            El marcador es de 7 a 1 para los bichos.

            Al principio del segundo  turno determinados el objetivo vital para el tercer turno. Seria el 3. Donde peleaban a garra y cuchillo infiltrators y genes. Metí mas presión en su zonda de despliegue y deje a los zoan y el neuro controlando el centro, para reclamar el bonus.  Con poderes de la disformidad un centurión muere y un infiltrator. Los balleneros no hacen nada de interés y el exocrino destruye a los otros dos centuriones de asalto. El personaje carnifex falla la carga, como los genesealer. Solo el líder de progenie consigue asaltar. Un desastre,  mata de los 5 interceptors a 2.  Me devuelve 3 ataques de cuchillo y 4 de puño. Tengo  suerte y solo me hace una herida. Invierto mis tres últimos comand points en tratar de rematar la unidad y asi poder trabar a los centuriones que están en la planta superior justo a tres pulgadas. Mato a dos, aquí termina la historia del feliz  del líder de progenie que quiso hacer algo importante.


            En su turno llegan todos los refuerzos y la doctrina táctica ( armas de asalto y fuego rápido ganan -1 a su fp). Capellán y termis con los personajes en el centro, reivers a la espalda de los genes que acompañaban al broodlord y los inceptors aterrizaron en lo alto de una catedral, dispuestos a acribillar a mi retaguardia. Todo eran armas bolter. El último infiltrator , haciendo piruetas le roba  al carnifex el objetivo bonus. Mis dos unidades de genestealer fueron erradicadas por los exterminadores que usaron la estratagema furia de los primeros ( +1 a impactar en una fase) . Su capitán saco un 6 al impactar con su rifle de precisión. Dos impactos de Daño 4 para el neurotropo. Una marca más para la culata de su rifle. (Mierda de quedarme sin comand points en mi segundo turno). Solo quedaron 4 gantes tras la andanada de los inceptors.( f5 fp-2 D1 asalto 3 el bolter de asalto. A los gantes ni fu ni fa, pero al resto de criaturas del juego no los van a ver con tan buenos ojos. Que son 18 tiros y los puños a 6 añaden impactos).   Al líder los acribillaron  con láseres y ciclones, yo ya había redacto su esquela, pero el tío se escapo con una herida en la recamara. Los termis fallaron su carga contra el viejo  tuerto, pero los centuriones  no. Un único centurión le pegó 4 ataques al líder y ahora si que acabo la triste historia del robagenes hiperdesarrollado.

Final de turno 15-12. Queda claro la importancia del bonus, al menos para mí.  El ha pegado una remontada salvaje y ha hecho 11 puntos en este turno.

            El objetivo sale el 6 (el jugador inicial niega un objetivo, luego el otro jugador y se repite un segunda vez. Queda un objetivo en juego, ese es el vital de la tercera ronda). Yo tenía 2 cuadrantes controlados y el solo uno. Había un último cuadrante disputado, pero yo tenía más tropas de refuerzo cerca para conquistarlo. La jugada me salió bien y el objetivo estaría en una de mis zonas.  El que quisiera quitárselo a señor de la horda que se acercara.

            El Tirano espadachín  sentó su culo en el objetivo que este y el siguiente turno seria el bonus, mando a los dos carnifex a por los personajes y exterminadores. El resto debería hacer frente a los inceptors y reivers.  La muerte silenciosa reveló su posición a distancia de carga del bibliotecario.

            El turno no fue muy bien. Solo un Inceptor fue baja (ahora tienen 3 heridas, y con las 3 heridas que hizo el exocrino, que cada una hace dos de daño, pasan de morir todos  a morir uno). Los guardias de enjambre no hicieron nada y en el asalto mate al médico y al capellán. Su señor de la guerra se escapó con 4 heridas hechas y el teniente inmaculado.  

            Su turno fue demoledor. Fui de entierro por los dos carnifex, un ballenero, un par de zoantropos y algunos gantes. Los exterminadores y centuriones hicieron un trabajo excepcional. Los 3 ataques por terminator se notan. El -1 a impactar del puño, se diluye un poco con la cantidad de ataques y la presencia de los dos personajes.

    El marcador 22- 17.  Hipotecar la capacidad de destrucción y muerte del Señor de la horda  controlando el bonus, fue rentable. Me despegaba en el marcador por la misión. Ambos matábamos y controlábamos. Los marines eran mas letales y el Enjambre mas controlador. En secundarias íbamos casi a la par, pero yo sacaba el bonus y el no.

            Para el quinto turno el objetivo  bonus sería el central (5). En el cuarto seguía siendo el 3 que era donde estaban el Tirano personaje, muerte silenciosa y su librarían. Los termis , su señor de la guerra  y el teniente estaban lo suficientemente  próximos, para asaltar. Esto iba a ser otra moneda al aire. Notaba mucha la muerte del neurotropo y su poder de embestida, era como correr con las zapatillas desabrochadas. Iba lento.

            El señor de la horda consiguió con un castigo matar al capitán en phobos. Muerte silenciosa  se tuvo que sentar sobre el obetivo bonus, en lugar de asaltar al psíquico. Algo contra natura, el nació para matar a ese personaje.  Los caminos del Enjambre evolucionan y hay que adaptarse. En fase de disparo conseguí rematar a los inceptors y herí al teniente. Todo se iba a resolver en la carga del tirano con 4 sables contra el oficial marine y los veteranos en armadura exterminador. Manu falló todas las salvaciones y yo iba asustado por que no paraba de ver caritas de zorros riéndose en sus tiradas ( el símbolo para el seis de sus dados de redfox). Con la consolidación la bestia astuta se refugio tras un enorme  silo.

            En su turno busco venganza,  y consiguió cascarle 5 heridas al Heraldo del  Enjambre (Se iba a 7) . El combate a muerte desesperada por el bonus entre el bibliotecario primaris en phobos y  Muerte silenciosa, se desarrolló en la frontera de la batalla.  El -2 a impactar del lictor único,  era una defensa demasiado buena para la pericia del astarte. Al beneficiarse de las reglas que le permiten repetir para impactar y para herir , el xenos pudo cobrarse su presa . El cerebro del primaris sería una buena fuente de información.

Tanteo al terminar el 4 turno y final de partida. 32-19. 

CONCLUSIONES

MISIÓN. Creo que está bien, es la tercer vez que la juego  y es muy dinamica. Hay que mover, mover y sacrificar si quieres el bonus. Cada ronda son 3 puntos que no deberías dejar pasar.  Quizás las listas más tradicionales no le saquen partido a su alta letalidad, si su adversario mata moderadamente y consigue el bonus en cada turno. En mi caso sacrifique al señor de la horda y muerte silenciosa, en turnos poco eficaces por conseguir más puntos.  Los que vengáis al conflicto planteároslo.

MI LISTA: La lista iba a ritmos cambiados. Unos muy rápidos, otros no tanto y hacían huecos enormes. Jugar contra infantería en edificios siempre es difícil para los tiranidos. Pierdes normalmente la fuerza del número en los especímenes pequeños y medios. Los grandes no pueden hacer nada salvo animar y ataques a distancia.

Se comió todos los comand point en mi segundo turno, me quede sin respuestas, sin opciones a trucos.  Kraken es muy voraz.

Por segunda vez se me murió el Viejo un ojo sin poder usar su rasgo del señor de la guerra o regenerar una herida, pobre.

LOS MARINES DEL EMPERADOR. Manu es jugador de amor, eso no significa que no te vaya a meter en problemas y como no le prestes atención, te da tremenda paliza. No buscó en ningún momento jugar una lista afilada. Saco lo que más le gusta, para ver como funcionan todas las reglas nuevas. La conclusión de los dos es que hay tesoros en todas las partes del codex. Los primaris son rebuenos, hacen mil cosas y lo hacen bien.  Los viejos marines también reciben mejoras interesantes que les van a permitirse enfrentarse a casi todo. Vendrán los que aseguraran que los Astartes en general , son medianias que no destacan en nada. Ahora son contundentes en disparo y combate. Pueden defender y asaltar con sobresaliente  eficacia. Pelear contra Puños no se va a parecer a pelear contra Cicatrices o Salmandras.  Supongo que como todos, estoy esperando a que salgan todos los subcodex y jugar una decena de partidas para ver como acaba esto. El Conflicto Estaliano y  el GT de Talavera van a ser buenos campos de experimentación.

            Ganas de jugar otra vez, pero esta vez sacar a mi Guardia del Cuervo. Espero veros algunos en Septiembre por aquí y si no en noviembre.


viernes, 2 de agosto de 2019

Llamada a las armas. 3er Conflicto Estaliano. 22 de septiembre.





Ya me he retrasado bastante, como el conejo de Alicia. Si me entretengo más, no dará tiempo a prepararse y será solo culpa mía. El 22 de septiembre, tendrá lugar la tercera edición del  torneo por equipos de warhammer 40,000, el  Conflicto Estaliano. Debería haber sido anunciado, hace uno, más bien casi dos meses, pero razones personales y  laborales mías, mas de infraestructura Estaliana, que está en plena  metamorfosis, nos han retrasado hasta la fecha de hoy.

Sin llegar a ser vergonzoso, pero si un poco triste, este año va a ser un evento invitacional y con dos plazas menos que el año pasado, de ahí las disculpas iniciales
Lugar Estalia. Local 4 Avenida Gran Capitan, 45 (Entrada por doña Berenguela) 14006 Córdoba telefono 957 08 61 87

Fecha Domingo 22 de septiembre del 2019

Precio : 60 euros por equipo (almuerzo no incluido)

Plazas: 10 equipos de 4 jugadores


COMENTARIOS

 ITC es un sistema genial para torneos con  jugadores de diferentes ambientes y con distintos niveles de sangre competitiva. Es un entorno de juego  estable, sencillo y da pocos problemas.  Como virtud y defecto, es demasiado homogéneo. Todas sus misiones son bulbos sin florecer. Aparte del número de objetivos, apenas hay diferencias entre las 6 misiones. Existe  un bonus por misión, pero es complejísimo y muy decepcionante, 1 punto por ronda, haciendo malabarismos con motorierras ardiendo que pierden gasolina.  No suele rentar el esfuerzo. No es inútil, solo poco trascendente para el transcurso de la partida.

         La otra gran razón para no usar ITC puro, es que el sistema no se ha actualizado. Ya ha pasado más de medio año desde la salida del chapter y no han hecho nada.  Se crearon reglas para compensar ciertos desequilibrios, en lugar de toquetear mucho los costes y no las añaden, a pesar de ser el origen de ellas.

         Las misiones híbridas, no tienen grandes diferencias de mecánica con las partidas normales del sistema americano. Misiones primarias y secundarias, siguen dando igual cantidad de puntos y de la misma forma. En la misión bonus o narrativa , si hay diferencias. Se empieza a puntuar desde la segunda ronda, y cumplir las condiciones da 3 puntos. Si 3. Son muchos puntos. Pensar si es interesante dejarlos pasar.

         La segunda característica de las misiones híbridas, es que asimilan parte de las reglas especiales de las misiones de chapter. La que esta basada en cuatro pilares,por ejemplo, tiene la restricción de que tan solo las tropas con el rol de tropa pueden capturar los objetivos  o disputarlos,  Hay 5 misiones y jugaremos 3 de ellas

         Si algunos pensais que esto no valdrá como practica para Talavera, aceptar mi palabra de que si.  Volver a jugar al  ITC puro será mucho más sencillo, como Goku cuando se quitaba el caparazón de tortuga o Rock lee se libra de sus lastres.

LA GUIA PARA JUGAR MISIONES HIBRIDAS Y MISIONES

0.       Usaremos las misiones hibridas. Un cruce entre ITC champions y Eterna del chapter 2018.
1.       Equipos de 4 miembros.
2.       1800 puntos o menos.
3.       3 destacamentos como máximo. Se pueden repetir. No hay ninguno obligatorio. 
4.      No se pueden repetir codex o index. 
5.  El uso FW , comiéndome mis palabras y mis opiniones, se decidirá por votación de mayoría simple de los capitanes. 6 votos a favor y jugamos FW. Es un caso excepcional. Estalia y los torneos que yo organice, seguiremos manteniendo nuestra posición contraria al uso de FW en eventos competitivos. Los ejércitos con codex o revisión de la WD no podrán usar index.
6.       Ejércitos pintados y representados.
7.       Se jugaran 3 rondas
8.      Usaremos un sistema de emparejamientos sueco ponderado. Eso significa que en igualdad de condiciones, dos equipos  de la misma provincia y con vínculos no se enfrentaran (dos equipos de un mismo club por ejemplo). Esta medida afecta sobre todo a la primera partida, y en ocasiones a la segunda. Usaremos el sistema simple de ITC de ir emparejando de arriba hacia abajo. El que más puntuación tiene, contra el segundo que más tenga, siempre que no hayan jugado en rondas previas.

9.   Se aceptaran todos los codex que haya salido hasta el día de entrega de las lista (8 de septiembre) y las preguntas y respuestas hasta el mismo día del torneo (la organización, se guarda el derecho de no aplicar alguna de ellas, si considera que modifica demasiado el entorno de juego con respecto al momento en que se confeccionaron las listas). Ya nos paso el año pasado, y es posible que este también nos toque. Así que paciencia y consenso.

10. Todos los jugadores del equipo jugaran la misma misión. Los despliegues serán independientes en cada mesa.

11. Se jugaran con todas las betas propuestas por GW, con la línea de visión verdadera.


OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Cada equipo debe mandar todas las listas de su equipo en el formato que adjuntamos en este link fulleríasjustificadas@gmail.com  antes del viernes 14 de septiembre. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno, sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo.  Cada jugador debe usar una de las páginas del  Excel. NO se aceptaran listas en otro formato.
·        Las listas deben incluir el nombre del equipo, del capitán, un número de teléfono de contacto y  dejar claro quién es el señor de la guerra de cada lista y los destacamentos especiales.
·        Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas. Si vas a usar dos o más subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas, mejor con esquemas distintos, pero aceptamos peanas de diferentes colores u otras diferencias significativas y claras. En caso de duda poneros en contacto con la organización, así nos evitamos malos momentos todos. Representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento. ). Se aceptan conversiones siempre que no quede duda alguna de la miniatura que representa.( No queremos coartar la libertad creativa de nadie, pero un hemunculo  común no es Urien, un orko con un palo no es un estrambótico y etc)
·        Debe de traer dados, metro, marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·        Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo. La listas, si todo sale bien, se publican el día 15 de septiembre y los emparejamientos y misiones el 19 del mismo mes.
·        Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.
·        Proporcionar hojas de control de partidas y puntuación.
·        Todos los capitanes serán consultados e informados sobre  decisiones que afecten al funcionamiento del torneo, aclaraciones de las reglas de aplicación común, o cualquier otra resolución que la organización tome que afecte al ámbito general de los participantes

SISTEMA DE PUNTUACION

Victoria es cuando sacas 3  o más puntos de diferencia a tu adversario al terminar la partida. El año pasado ya jugamos que en el caso de no existir esa diferencia se consideraría empate

         Ejemplo: 10 a 12 es empate. 10 a 13 es victoria para el jugador de 13 puntos

Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0.. Los puntos obtenidos en cada partida son decimales. Los resultados de todos los jugadores se suman.

              En cada ronda hay una misión vital que otorga un punto de victoria adicional. Esta misión será siempre la que juegue el 4 jugador  de cada equipo, los que hacen el último emparejamiento.

     .

    
Ronda 1. Khorne 3.30 Slannesh 0.12 Nurgle 4 23 Tzzentch 1.20 TOTAL 8.95
Ronda 2. Khorne 0.09 Slannesh 0.22 Nurgle 3. 30 Tzzentch 3.20 TOTAL 6.81
Ronda 1. Khorne 3.17 Slannesh 0.16 Nurgle 1. 20 Tzzentch 0.20 TOTAL 4.73

                                                                                         ULTRATOTAL 20.5


SISTEMA DE EMPAREJAMIENTOS (PAIRINGS)

1.     Ambos capitanes tiran un dado y el ganador elije mesa primero
2.     Ambos ofrecen un jugador en secreto (escudo, sacrifico, ariete o paladin) como lo queráis llamar
3.     Cada equipo propone dos listas para enfrentarse al escudo (son las espadas, los cazadores o  asesinos).
4.     Cada escudo elige una de las dos espadas.
5.     El  escudo del equipo que gano la tirada elige mesa y luego lo hace el otro escudo
6.     Las dos espadas que no fueron elegidas, se enfrentaran entre ellos, en un mesa que se decidirá el ganador de una  tirada enfrentada entre ambos jugadores
7.     En la mesa restante se enfrentaran  el jugador que queda de cada equipo, y jugaran la misión Vital, que en caso de victoria da 4 puntos en lugar de 3.



HORARIO

·        Recepción 8:30
·        Emparejamientos primera ronda 8:45
·        1ª ronda 9:00 a 11:45
·        Emparejamientos segunda ronda 12
·        2 ª ronda 12:15 a 15:00
·        Almuerzo
·        Emparejamientos tercera ronda 17
·        3ª ronda 17:15 a 20:00
·        Entrega de premios y sorteos 20:15
·        Todos a casa 20:30
INSCRIPCIONES

Como os dije es invitacional. Estalia, tiene ahora menos espacio disponible para montar un torneo de esta envergadura, hemos perdido dos equipos. Llevamos tiempo con  la duda de si  buscar un local mayor, e incluso aumentar los días. Este año no ha podido ser. Razones personales y laborales, me han tenido ocupado y posiblemente me sigan alterando el calendario de forma unilateral lo que queda de él.

 A día de hoy ya he hablado con todos los jugadores que suelen participar en nuestros eventos, creo,  y ya hemos apalabrado las plazas. No quiero engañar a nadie, tengo hasta un equipo reserva, pero siempre se caen equipos y jugadores. Si tenéis interés en participar, por favor mandar un correo fulleriasjustificadas@gmail.com y darme datos.

Formalizaremos las plazas hasta el día 11 de agosto. Cada equipo debe ingresar 60€ en la cuenta que se os facilitara por correo. La comida, haremos como en otras ocasiones. . Lo dejamos a vuestra elección. En las proximidades a Estalia hay muchas alternativas, tanto franquicias como comida casera



TITULOS Y SORTEOS

·        El equipo con la puntuación más alta, al final del torneo será considerado como Vencedores del Conflicto.
·        El jugador con mejor puntuación inividual al final del torneo será declarado como Mejor jugador.
·        El dueño del ejército mejor pintado y presentado recibirá el título de La presencia más inspiradora.

Ninguno de estos títulos van acompañados de premio alguno, solo el reconocimiento y la envidia de todos los participantes y un detalle conmemorativo por  parte de la organización.

RECOMPENSAS

La asociación de tropas mundanas, anónimas y sacrificables vuelve a poner precio a las cabezas de los mayores villanos y héroes del universo.

Se harán varios sorteos sin importar la clasificación de los jugadores.


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