Hace poco he tenido la suerte de ser invitado en La Voz de Horus para hablar de los tiranidos y
el culto genestealer dentro del entorno competitivo. Sin entrar en lo
capacitados que están o no para ganar un torneo, mi cabeza preparando el podcast navegó sin timón o faro, como de
costumbre, y arribo en un atracadero raro.
Una cala, desde donde me fue posible ver los elementos que afectan al
juego competitivo y quien es el que los gobierna. No es nuevo, seguro que ya se
ha hablado y escrito de ello, pero a mí
me va a venir bien ordenarlo y escribirlo. Si a vosotros también encontráis
alguna utilidad a las próximas letras, doble beneficio
JUEGO COMPETITIVO
Cuando
escuchas o lees sobre el juego competitivo, todas las conversaciones se centran
en la lista, los combos y el meta.
Todos sabemos que eso no es lo único, pero si parece que es lo más importante y
no se puede estar más lejos de la realidad.
Si la conversación avanza, irremisiblemente pasamos por el mito de las listas autoplay
(que yo sí creo que existen, pero no que funcionen, al menos en esta edición y
a día de hoy) y si lo importante son las
listas o los jugadores. Con la boca chica todos dicen “los jugadores”, pero
luego corren a mirar la última lista del ganador del torneo del momento,
esperando encontrar las razones de la victoria.
El
juego competitivo, se divide en 5 grandes elementos y uno que los gobierna a
todos, como el anillo único.
1.
Conocimientos
2.
Lista
3.
Mesa
4.
Suerte
5.
Psicología
Todos
ellos, no valen un baño en el desagüe de un matadero, si no elegimos bien cuando gastar los comand points, que unidad
matar para sufrir menos daños en
posteriores turnos, que poder psíquico tratar de dispersar o cuando sacrificar una unidad por un mejor
futuro. Decisiones. Ese arma que si la blandes correctamente
podrás decapitar a tu enemigo a pesar de las dificultades o rajarte el vientre
y perder la batalla teniendo todo a favor.
1º CONOCIMIENTO
No se
trata de ser una librería viviente, con todos los datos del juego en la cabeza,
que estaría muy bien (quien se conoce todos los rasgos del señor de la guerra
del caos, las estratagemas de los aeldari o las reliquias de los orkos). El
buen jugador debe conocer a la perfección sus recursos y tener un conocimiento firme
del juego, sus mecánicas y sus límites. No puedes desconocer al enemigo y sus
reglas. Es difícil tener un conocimiento
extenso de ellos (aunque convendría) pero su forma de trabajar, sus habilidades
raciales, sus personajes y armas insignes, no pueden ser desconocidas para
nosotros. Los mayores desastres suelen nacer de suposiciones erróneas sobre las
capacidades de nuestros adversarios o mecánicas de juego. No saber que una peña de orkos puede pegar dos veces, que los
atormentados son capaces de regenerarse
y teleportarse en tu zona de despliegue, la resurrección del caballero imperial,
espectros necrones que avanzar y asaltar,
no conocer bien las fases del combate o
que sea una sorpresa el control mental del culto genestealer, han sido génesis
de mayores palizas que no haber elegido la mejor lista o tener una suerte pésima.
Ver
partidas de otros jugadores, es la segunda mejor forma de aprender. Observar
como desarrollan sus planes e imaginar cómo
desmontárselos o mejorarlos, es un vicio. En mi caso no tengo la
posibilidad de pasarme por Estalia con frecuencia adecuada y me pasado a los videoinformes como los de Deep o tabbletop tactic.
Siempre los tienes que ver con el teléfono al alcance de la mano y las
aplicaciones adecuadas abiertas. Si algo
suena raro hay que mirarlo, aunque ellos suelen estar siempre atentos, pero así
consigues afianzar conocimientos. He
visto también informes de partidas de alto competitivos, pero suelen ser menos entretenidas, peor grabadas y más difíciles de seguir.
Luego están los blog y las páginas especializadas en
listas, combos e información en general del mundo competitivo. Mi blog de
cabecera es Dies Irae 40, sigo
también el caosdesatado, frontlinegaming, y lo que me
encuentre. Casi nunca estoy del todo de acuerdo con ellos, pero la información
es útil y tratan cosas que fácilmente verás en torneos. Los grupos de wassap
también son portadores de datos, consejos y novedades, pero es una fuente
demasiado salvaje como para beber de ella sin filtros.
Todos los
nombrados son buenos compañeros de leer
codex y jugar. Si no juegas te conviertes en un General de Salón. Es como estar
preso en Soto del Real y dedicarte a escribir libros de viajes a lugares que
jamás visitaste. Si no lees los codex es aun peor. En nuestro juego la
ignorancia tiene castigo.
2ª LISTA
Ojala
Juanjo escribiera sobre ello, quizá en
el blog de Bizarre podréis ver algún
artículo exclusivo de cómo hacer correctamente una lista competitiva. Mis
listas son de pobrezas y amorosas, por no decir malas, pero me funcionan. Está
claro que una buena lista es un coche seguro en el que hacer el viaje, pero no
a todos nos van el mismo tipo de transporte, y yo no soy un buen guía para
deciros como hacer una lista competitiva.
3ª MESA
Un
tablero debe estar vestido para que una partida sea reñida. Sin cuantificar cuantos elementos por cuadrante, u otras medidas para contabilizar la densidad de la escenografía.
Una mesa que no permita trazar ninguna línea de visión desde tu zona de
despliegue a la del adversario, sobre el papel
es tan mala, como una en la que no exista refugio o escondite para
cualquier unidad.
Las
normas y los ideales habitualmente ni se
cumplen ni se respetan. Cuando llegues a una mesa de juego, dependiendo tu
forma de juego (mayor beneficio personal
o mayor daño al adversario) debes tener claro,
no solo donde esconderte o donde se esconderá tu adversario el primer turno. Piensa en cómo evolucionará
la partida. Es mejor que el adversario
se esconda en el primer turno y luego tenga que trabajar en el descampado. Como sacarle partida al enorme bloqueador
central, que ruta es fácil de colapsar
para que no pasen las tropas de asalto del adversario, o donde le doy al
adversario lo que quiere y se va a acochinar cediéndome el 80% del tablero
restante.
Una
mala mesa, sin escondites ni protecciones, sin un desarrollo vertical o sin
escenografía que imposibilite el movimiento, afecta tanto al transcurso de la partida que
hablar de juego competitivo, por muy grande que sea la envergadura del
torneo, es del todo inadecuado. Como la dieta de las tartas de nata y
merengue o la carrera de cien metros a braza en piscinas vacías.
4º SUERTE
Yo
tengo mis teorías del fluir de los dones concedidos por la Diosa
fortuna. A la suerte hay que
aprovecharla cuando estás en racha y sobreponerte en su ausencia. La mala
suerte no suele durar más de un par de
turnos, como la buena, y se puede ponderar con buenas decisiones o jugadas sin
apenas riesgo.
No hay
gobierno en la suerte, solo hay trampas y vanos intentos de anular su presencia
en el juego. Elimino el daño 1d6 por 3
plano, cambio un par de tiros de f9 por
6 de f5, auras de repetir para dar, para herir y si puede ser para el daño,
sumatorios de bonos para minimizar el riesgo de fallar una tirada de carga o un
chequeo psíquico y tomos enciclopédicos llenos de problemas probabilísticos,
que deberían ser guía infalible para la toma de decisiones. Cumplir con todos esos requisitos te da una
sensación de calma y control, que todo jugador sabe que no es suficiente. La
estadística dice que si haces 1200 tiradas con un dado d6 la norma, es que
saques unos 200 resultados de cada uno de los resultados. El azar es el que
decide cuando darte esos resultados. Si te quiere favorecer saldrán en el orden
que necesitas, si no le caes en gracia, te saldrán al revés y si le eres
indiferente, pues se aproximará a la media.
La
buena o mala fortuna puede ser la culpable de una partida se vaya al carajo,
por buena lista que tengas, amplios
conocimientos del juego o favorable que sea la mesa. De hecho es la come pecados
y gran excusa de muchos jugadores, para justificar sus derrotas. A la suerte
hay que seducirla pero no enamorarse de ella.
5º PSICOLOGIA
Esta es
la llave del santuario y del armario de
poltergeits, escudo para el aliento del dragón y caja de puzle de hellraiser
que atrae a los cenobitas.
No
salen las tiradas y a tu adversario todas, te acaban de destruir tu unidad
principal mucho antes de lo que esperabas,
descubrir una regla o reliquia
que arruina a tus planes, o la actitud
del rival es mal educada o inapropiada. Sobreponerse
a todo eso y seguir la partida, centrado
en los objetivos, en sacarle partido a lo que sabes y complicarle la partida. Eso es buena psicología.
Leer al
jugador, ver si es ansioso o paciente.
Si conoce las reglas o solo el
combo. Si sabe diferencia entre matar
mucho y lo que importa. Si reconoce los señuelos o pica en todos. Si
domina todas las fases del juego. Esa es la segunda forma de usar la
psicología, que algunos confunden con tratar de sacar al contrincante de sus
casillas, hacerle dudar, venderle una fantasía
sobre la partida poniéndole en un mejor posición de la que esta y como diría
el Recio, minarle la moral. Son también opciones validas, pero menos honorables y quizás más oscuras. Antes
de que todos los que me conocen empiecen a gritarme, si yo las he usado todas y
puedo decir que en muchas ocasiones lo he disfrutado (siempre con amigotes). Eso no quita que sea quizás la faceta más
reprobable del juego, justo por detrás de las trampas, o del abuso de novatos o
ser un mal educado.
LAS DECISIONES
Nuestro
juego es la suma de múltiples problemas e indeterminaciones, ¿Debo quedarme la
escenografía con altura o la que esconde más? , ¿Repito este fallo o aguanto
para ver si puedo invertir el punto de
mando en algo mejor? ¿Meto más batallones con tropa barata o trato de sacarle
partido a un ejército más compacto y menos dependiente de comand? ¿Cargo con
mis exterminadores al basilisco y al comisario, o solo a uno de ellos y trato
de secuestrar al otro?¿mando todo a la mierda porque me han salido muy malas
tiradas o trato de ver si la suerte se le tuerce a él ahora y saco algunos
puntos?, este se me viene encima ¿ debo dejar tropas en reserva ¿ ¿reculo todo
lo que pueda y me dejo encerrar? ¿Me escoro a un lado y trato de hacer frente a
la embestida? ¿Qué mato primero?. Si no eliges bien pierdes y si pierdes mucho
te aburres o desesperas. Eso significa
cambiar listas, ejércitos, e incluso de juego.
El
método para aprender, es jugar, ver otras partidas, plantearte como resolverías tú las situaciones más
complicadas y escuchar a los veteranos (elige los que más a fin te sean). No todos los métodos de juego se acomodan a tu forma de llevar una
partida, de hecho es posible que ninguna sea perfecta para ti y tengas que
innovar.
Voy a
nombrar a las dos bestias míticas: las listas autoplay y el Meta. Como he dicho antes las primeras existen, aunque ahora son ineficaces. Es cuando un jugador diseña una
lista tan eficiente y superior al resto, que ya no tiene que decidir ( incluso
había guías de uso
turno a turno, sin importar misión, enemigo o mesa), ha ponderado tanto
el factor suerte ( a base de bonos y repeticiones), de mapa o conocimientos (
han elegido las unidades con el mejor perfil al mejor precio, que comban hasta dejar en ridículo a He-man y goku en sus transformaciones, consiguiendo un
velocidad endiablada, una resistencia divina y una pegada digna de Bud Spencer
o Saitama). Esas listas en ediciones pasadas, eran reinas de los campeonatos y aunque conceptualmente no lo necesitaran, si
el piloto de la lista era bueno jugando, más terrible e invencible se volvía. Cambio
de equipo, nueva visión empresarial, quizá tratasen de hacer algo nuevo y
bueno, por la razón que sea, esos horrores ahora no tienen cabida. El juego se
defiende bien y los diseñadores cuidan que se mantenga así.
La otra bestia, el Meta, que está más viva que
nunca (si lo que no existe puede vivir). Hace algo similar pero desde otro
enfoque. Trata de acotar y clasificar. Esto vale, esto es suboptimo, esto es un
must y aquello es circunstancial. La
verdad, es muy fácil de seguir sus preceptos, es muy cómodo y hay muchísimos
profetas que te dicen lo que hacer (alguno te gustara). No ha salido un codex y
ya estamos desde blogs, podcast, páginas o canales de youtube, haciendo un
despiece sin piedad de todas las unidades, reliquias, estratagemas,
subfacciones o rasgos. Sentado en ese
magnífico sofá del juego competitivo, observas los resultados de torneos,
partidas, escuchas los comentarios y empiezas a notar irregularidades molestas
de tu confiable asiento. Restos de
frutos secos, muelles rebeldes, cojines demasiado vencidos o bichos elige. Cuando
empiezas a jugar y seguir la evolución del juego, es que empiezas a ver el
Meta, diferente a como te indican los
sabios. Le sacas buen partido a una
subfacción que no parece ser buena, esa unidad siempre te cumple a pesar de
estar en todos los descartes y esta que te destroza, mejor que siga sin usarse.
Ya no
estas tan seguro de que ese magnífico sofá sea realmente lo que tu espalda necesite,
la ergonomía empieza a fallar y te pones a ver que falla. Ves como los que crean el meta nunca lo respetan,
y que por lo visto hay un lado bizarro
del meta, el Antimeta , que será como un Cheslong o una mecedora siguiendo el símil
, creo que vuelvo a ir a la deriva. El
Antimeta son jugadas, listas y unidades
preparadas para enfrentarse a las listas y combos mas usados del Meta, que se
supone que son lo mejor de cada codex. Un silogismo en toda regla. Si lo mejor
y mas eficiente de un codex ya está incluido en el Meta, como las unidades y
listas que las hacen inútiles no están dentro de esa selección. En este punto los fieles del Meta deberían de
ver que como guía esta bien, pero como entidad sobre la que sustentar un modo de juego , como usar bocadillos de
nocilla de pilares para tu casa. Pero el
gran poder del Meta se manifiesta y asimila en poco tiempo las nuevas
configuraciones, transformándolas en
Meta de toda la vida. No para de recordarme a la ciudad de Ankh Morpork, que
fue asediada en incontables ocasión y nunca tomada. Ningún ejercito aguanto mas
de 7 días frente a sus murallas. Todos los asaltantes acabaron en sus bares,
con sus prostitutas o casas de juego,
cantinas o alistados en la guardia, mientras sus generales se convertían
en señores de un gremio, concejales, algún titulo similar o muerto a manos de
sus hombres , nuevos ciudadanos de hecho de Ankh Morpork. Al final todo es Meta, si así la bestia lo
necesita.
Bueno
que penséis (aunque sea de forma inconsciente) y que os divirtáis.