Antes de ayer jugué una partida contra Antonio Deep y sus custodios de apellido largo, (ya sabéis que él no es capaz de llamarlos solo custodes, siempre le añade 3 o 4 títulos o apodos). Fue una partida muy interesante, y traté de poner en práctica lo escrito en el articulo anterior. Creo que acerté en el desarrollo de la partida, en base a las misiones secundarias que elegí. No me enorgullezco de haber sido conformista al elegir scramblers . Ponerte un tope de puntos más bajo, por la comodidad de conseguirlos, debe ser resultado de no existir otra opción viable o que las variables posibles sean mucho mas complicas e irreales. Pretender hacer banderas a los custodes (todos con objetivo seguro), con 5 marcadores en disputa y solo dos de ellos en tierra más o menos segura, le vi mal futuro. Pensé en jugar interrogación psi, o ritual. Mi lista carecía de disparo real y desprenderme de dos poderes psíquicos, me escocía. Encima eran fuente de mortales contra los dorados. No, no me lo podría ni querría permitir. Jugar a 5 puntos menos que tu adversario te puede hacer perder una batalla (puedo confirmarlo gracias a una experiencia vital que no acabo bien ).
PURGE THE ENEMY
Las que más les gustan a los sicarios, a los machaca y los cazadores. Son misiones de cobrar piezas específicas. Eliminar líderes, destruir apoyos, matar al señor de la guerra o inutilizar a maquinas de guerra ( Muchos esperamos en el próximo chapter alguna misión, para las unidades de elite, tipo marine o custodes, que ahora mismo viven en un paraíso fiscal en el que no son objetivo de ninguna secundaria). Son simples de hacer y de evitar. Es el enemigo el que las concede, cuando construye su lista. Si alguien decide llevar solo 3 personajes, directamente no vas a jugarla. Si solo usa infantería, un par de vehículos o un trío como mucho, tampoco elegirás esa secundaria. Un señor de la guerra, duro como roca y con facilidad para escondiese, al que no vas a poder elegirlo hasta un 3 o 4 turno, ni te plantearas su aniquilación como objetivo.
Titan
Hunter
Si al final de la partida has conseguido destruir una unidad TITANICA, recibes 10 puntos, si son 2 la suma alcanza los 12 puntos de victoria y si eliminas 3 o mas unidades TITANICAS, recibes 15 puntos de victoria
A favor
· Es muy simple aunque puede que no sencilla.
· La mera existencia de 3 o más TITÁNICAs va a condicionar la partida y su desarrollo. Elegir esta misión es algo natural. El adversario ya tienen asumido que esta entregándola y no va a realizar esfuerzos extraordinarios por evitarla.
· Solo acabar con un TITANICO ya da 10, que es lo máximo que puedes conseguir con otras misiones.
· Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15
En contra
· Necesitas ser letal. Un ejército normal, que se dedica al control de mesa u objetivos, es muy probable que no pueda con un caballero imperial, con un baneblade u horrores colosales peores que habitan en los campos de batalla.
· Depende de tu adversario. Una lista con un única unidad TITANICA no domina la partida, y deberás valorar si te renta o no los esfuerzos de matarlo para ganar 10 puntos. El, posiblemente lleve esa monstruosidad como apoyo a una lista que trabaja de forma diferente, a como lo haría una que estuviera completamente integrada por Amos de la Guerra
Apreciaciones.
Por mi forma de juego, esta secundaria no me es fácil. Evito perder disparos y ataques contra miniaturas de gran aguante y letalidad. Prefiero distraerlas y entorpecerlas, que les resulte más difícil trabajar. Cuando la amenaza es total, es un ejército de TITANICAS, ya no puedes jugar a tu juego , tienes que jugar al suyo ( salvo que tengas muchísimos cuerpos para asumir todo el castigo que te van a infligir), mas si el elige While we stand, we fight ( gana puntos por que sus Titanes sobrevivan).
Bring
it Down
Por cada MONSTRUO o VEHICULO que destruyas eres recompensado con puntos de victoria, en función de las heridas de la pieza. Si tiene 10 o menos , recibes 2, con mas heridas dan 3.
A favor:
· Es muy simple y hay listas que lo regalan. 9 talos y un par de barcos, 3 leman con 2 basiliscos y un par de manticos, 4 monstruos tiranidos grandes y un par de carnifex, 8 balistari y un par de lanchas flotantes del mecanicus
· Necesita atención, pero no altera los planes de nadie. Las primarias y las otras secundarias en pocas veces se verán alteradas por la caza de un objetivo. Solo debes ser oportunista y saber decidir. Entre un objetivo que no da puntos y el que los da, en condiciones similares, siempre el que los da.
· Combina estupendamente con Abhor the witch o Thin their ranks ( un tirano de enjambre o un gran guarro dan 8 puntos de victoria, 3 de bring it down y 5 de abhor the witch, y cualquiera de los dos da 4 en la combinación con Thin their ranks
· Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15
En contra
· No depende de ti, es decisión del adversario en su construcción de lista. 3 VEHICULOS o 3 MONSTRUOS es poca comida.
· El adversario puede obligarte a jugar al Inquisidor y el hereje (perro y gato), para robarte puntos. Forzarte a tomar decisiones que no quieres o que se alejan de tus planes originales. Sé que contradice a uno de los puntos a favor, pero este juego esta tan influenciado con la disformidad que una virtud, puede ser también un defecto
Apreciaciones.
Es una misión cómoda y que muchas veces el adversario asume que la regala y no la defiende. Llevas tantos MONSTRUOS o VEHICULOS que no va a pelear por taponarla. No tratará desesperadamente que su leman sobreviva con una herida, aun tienes dos sentinels y un basilisco como objetivo posible. Mejor morir matanto. Creo que da las 4 de esta categoría es la más sencilla.
Assessinate
Por cada personaje que asesines recibes 3 puntos de victoria.
A favor:
· Es simple, pero como con los TITANICOS, no es sencillo
· Hay personajes muy blanditos que son fáciles de eliminar.
· Combina muy bien con otras misiones secundarias como Abhor de Witch Un hechicero del caos o un vidente eldar son 8 puntos por su cabeza.
· Si en tu lista has incluido francotiradores, hábiles cazadores del combate o eres capaz de desarrollar un disciplina de disparo tal, que elimines a todos los escoltas sistemáticamente y puedas seleccionar a los PERSONAJES en el mismo turno. La lista del enemigo influye menos y tu controlas la secundaria
· Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15
En contra
· Los PERSONAJES se puede esconder muy bien, y algunos rozan la inmortalidad
· La lista del adversario es la que te permite hacerla o no. La mayoría de las listas competitivas no pasan de 3 PERSONAJES.
· Que el adversario lleve 5 o 6 PERSONAJES no significa que debas elegir la misión.
Apreciaciones
No hay categorías. Lo mismo da un astropata de la guardia, que un Caballero imperial de la clase dominus armado hasta los dientes, lo que no tiene mucho sentido viendo otras misiones similares. Si tienes claro el rol del PERSONAJE adversario, podrás valorar mejor la dificultad de su eliminación. Un especialista del combate se expondrá más que un líder de apoyo o soporte. Los personajes MONSTRUOS o VEHICULO se suelen cazar mejor y los de apoyo blanditos (brujos eldar, comisarios, etéreos, mekanikos o cryptec) si vas al asalto o tienes tropas móviles con buen disparo, también son fáciles de exterminar.
Cut off the head
Debes eliminar al Señor de la Guerra del adversario lo más rápido posible. En función de la ronda en que le cortes la cabeza al WARLORD ganaras los puntos. 13 en turno 1, 10 en el 2, 6 en el tercero, bajando a 3 y 1 para los dos últimas rondas. Si la miniatura tiene la mala costumbre de resucitar, la ronda oficial de su muerte será en la que deje la mesa, en la que deje de jugar definitivamente (matar a Santa Celestine en el turno uno, no valdrá de nada si luego milagrosamente se pone en pie y no la vuelves a matar).
A favor:
· Condiciona al juego del WARLORD enemigo. Si es de asalto, su dueño lo reservara.
En contra
· Es una cuenta atrás y de pasos muy grandes.
· No da muchos puntos para el esfuerzo. Nunca da 15 y para conseguir 13 debes dejarlo resuelto en turno 1. Un MONSTRUO o VEHICULO de mas de 10 heridas son la mejor baza. Los francotiradores de calidad y en buenas cantidades tienen opciones con algunos personajes, pero si no lo cazas en un ronda en la siguiente se esconderá y no lo volverás a ver el pelo
· Hay personajes que tienes que matarlos dos veces como si eso fuera fácil.
Apreciaciones
No la elegiría nunca, salvo que no existiera otra opción o que fuera un regalo. Solo es válida para condicionar al adversario, o para destruir a un comandante de tanque de la guardia (que normalmente preferirás hacer Bring it down. Tendría que llevar 4 tanques solo y tu estar seguro que lo vas a destruir en el primer turno. En el resto de los caso Cut of the Head es peor). Si dieran 5 o 3 puntos adicionales por un comandante supremo o por matar a personajes legendarios.
WARPCRAFT
Son las adecuadas para los usuarios de la disformidad, hechiceros, mentalistas, brujos y psíquicos en general. Ganaras puntos por hacer complejos rituales, interrogar mentalmente a los líderes adversarios y otros usos de las habilidades que da el Inmaterium. Son todas complejas de hacer y con requisitos altos. Las tres misiones requieren de una acción psíquica.
También incluyen una misión a la contra para que los ejércitos que no poseen brujos o que no los están usando.
Abhor
the witch
Una lista que no disponga de psíquicos entre sus tropas PSIQUICOS podrá seleccionar esta misión. Cada PERSONAJE PSIQUICO muerto al final de la partida proporciona 5puntos de victoria, y 3 por cualquier otra unidad PSIQUICA.
A favor.
· Proporciona muchos puntos con requisitos sencillos.
· Es complementaria de Birng it down, assessinate o thin their Rank.
· Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15
· La defensa contra el daño y los poderes de los psíquicos se puede paliar usando facciones con buenas resistencias a los efectos de la disformidad (templarios negros, hermanas de batalla, la dinastía del Rey silente).
· Hay listas conocedoras de su debilidad por usar muchísimos psíquicos, y parten de que están regalando los 15 puntos de victoria. No trataran de complicarte mucho la caza de brujas.
En contra
· Si llevas un psíquico no puedes elegirla.
· Si tu adversario solo lleva un personaje psíquico le vas a sacar pocos puntos y si lleva dos, puede preferir esconderlos. Tú decides tener opciones de realizarla al no incluir un Afín al Inmaterium y el adversario al determinar cuántos psíquicos quiere incluir en su ejército.
Apreciaciones
Solo hay que forzar las oportunidades y aprovecharlas. Salvo excepciones puntuales , los psíquicos no son grandes luchadores o muy resistentes. Hasta los primarcas demonio tienen serios problemas para aguantar más allá del turno 2 o 3, si los van a jugar al 100% de sus capacidades. Los Grandes demonios caen todos con cierta facilidad, salvo el Señor de la trasformación. Hace mucho que no veo videntes, pero no creo que ni Eldrath sobreviva, si hay precio a su cabeza.
COMENTARIO SOBRE EL RESTO DE LAS SECUNDARIAS PSIQUICAS
Estas misiones son las más demandantes y caprichosas de todas las posibles. Tienen altas exigencias y complicados requisitos
· El psíquico sacrifica TODOS sus poderes psíquicos el turno que realiza su acción. Perder un único poder no es problema, perder 3 es un derroche y posiblemente un desperdicio.
· Debe pasar un chequeo psíquico, muy bajo, pero puede fallarse y hay opciones de peligros de la disformidad
· Si tu enemigo tiene psíquicos o formas de negar a la bruja sin ellos, te puede bloquear la acción. Yo esperaría pacientemente a que realices la acción para tratar de bloquearla. En algunos casos que te retrasen un turno es condenar la misión.
· De momento solo pueden realizarlas PERSONAJES.
Todas esas condiciones, y las que vendrán luego, ya deberían de indicarte que no son la opción fácil de conseguir los puntos . Son las que eliges cuando tu adversario no tiene psíquicos, ni formas de bloquear sortilegios. El resto de los casos, deberías buscar otras opciones.
Mental interrogation
3 puntos de victoria cada vez que consigas realizar la acción de interrogación mental. (Carga de disformidad 4). La acción necesita un PERSONAJE enemigo a 18”. Gracias a Yeenoghu no se necesita línea de visión.
A favor
· La carga de disformidad es baja y el rango es aceptable
· La acción la puede realizar cualquier psíquico Con varios psíquicos hay más posibilidades de cumplir con la restricción de la distancia y la supervivencia del conjunto de los psíquicos es mayor que la de uno solo ( mas si tiene que estar a 18” de un enemigo )
· No es por escalones. Acción realizada son 3 puntos de victoria para el casillero. Si tienes suficientes psíquicos y hay bastantes personajes enemigos, los 9 o 12 puntos son viables.
En contra
· Necesitas mantener vivo al enemigo para no cerrarte tu mismo la misión. Imagina tener al portador de la noche, o lord of changes ascendido, a Ragnar o cualquier otra bestia letal a punto de descabello y tener que perdonarle la vida, para que no te quedes sin personajes enemigos que interrogar en los próximos 3 turnos.
· El enemigo puede ponerte trampas y emboscadas. Conocedor del requisito de las 18”, puede obligarte a meter a tus personajes donde no quieres o te interesa.
Apreciaciones
Necesita mucho trabajo y atención. Es la misión opuesta a las de matar como Bring it down, o Thin their ranks . Muy mal tienen que estar las opciones para que esta sea tu elección en una partida de torneo (O las condiciones deben ser fantásticas). De las tres secundarias para psiquicos, es la que menos riesgos tiene y la única en que se cobra a trabajo hecho y creo que es la mas complicada y menos beneficiosa.
Psyquic
ritual
Si el mismo PERSONAJE psíquico consigue realizar tres veces la acción de Ritual psíquico (carga de disformidad de 3) a 6” del centro del tablero consigue 15 puntos de victoria.
A favor
· La dificultad del ritual es muy baja
· En solo 3 turnos correctos puedes llevarte 15 puntos
En contra
· Tiene que ser el mismo personaje y estar a 6 del centro, que suele ser el epicentro de la batalla. Para sobrevivir vas a necesitar que la escenografía te proporcione buena protección, unos guardaespaldas y tener cierta resistencia, por si todo falla.
· No pueden intentarlo dos psíquicos al tiempo, y como hablamos antes, los psi no son los personajes más resistentes. El enemigo puede centrarse en su caza y darte uno turno o dos para que pierdas poderes , desperdiciando las capacidades del personaje en realizar en el ritual , para luego decapitarlo y dejarte con cara de tonto.
· Necesita de un plan. El riego es elevado, no puedes elegir el psíquico principal para hacerlo. Alistar a Arhiman para dejarlo sin tirar poderes tres turnos, no es una inversión de recursos acertada. Mas si el adversario está listo y es capaz de bloquear al Hechicero supremos de los Mil Hijos físicamente o dispersarle un par veces el ritual (que no es ni imposible ni complejo, solo cuestión de algo de mala o buena suerte en la dirección indicada). Tenemos que calcular los recursos del adversario para llevarnos la contra.
· Si fallas en el ritual no sacas ni un punto
Apreciaciones
La misión no es mala, solo debes ver el momento. Valorar si el terreno, el enemigo y su lista, te van a dar serias oportunidades de conseguir el ritual. En pachangas te puedes arriesgar más, pero en torneos lo tienes que tener muy claro. El fallo te puede dejar fuera del pódium y no es una exageración. En torneos chicos de tres rondas ganan los que hacen marcadores perfectos.
Pierce
the veil
Un PERSONAJES psíquico tiene que realizar la acción psíquica Perforar el velo ( carga de disformidad 4) a 6” o menos del borde enemigo y 6” o mas de una unidad enemiga. Realizarlo dos veces da 8 puntos y si consigues conjurarlo 4 veces o mas , 15 puntos de victoria.
A favor
· Pueden realizarlo diferentes psíquicos
· Solo en 4 turnos puedes conseguir 15puntos de victoria y en dos, 8.
· Se puede realizar complementariamente con otras misiones como Engage on all fronts o linebraker
En contra
· Las condiciones son muy elevadas. Estar a 6” del borde enemigo en turno uno o dos es muy complicado. Añadir el requisito de la ausencia de enemigos a 6”, lo complica bastante.
· El escenario condiciona mucho. Despliegues en bordes cortos o bordes cortos recortados, complica mucho la secundaria. En bordos largos, dependiendo de la cantidad de tropas del enemigo y como las esparza por su territorio. En diagonal y cuadrantes el borde del enemigo es el largo, y en uno estas bastante cerca del borde como para hacer la misión en turno uno y en otro, el enemigo está confinado en su cuarto de mesa, deja descubierto la mitad de su borde al descubierto. Cuidado con las tropas en reserva estratégica del enemigo saliendo por su borde, que lo pueden hacer realmente cerca.
· Se puntúa por escalones. hacer una vez no vale de nada y hacerlo 3 tampoco, si no consigues hacerlo 2 o 4 veces respectivamente
Apreciaciones
Sobre el papel no suena mal, pero cuando ves la cantidad de requisitos te da el bajón. He pensado varias veces en escogerla, pero no me atrevo al plantearme todo lo que hay que hacer. Es una visión muy personal y tirano contaminada. Imagino a un librarían en armadura phobos, o en capsula. Un brujo en moto. No sé si el caos tiene formas de empezar puntuando esta misión en turno 1 con seguridad, que es la única forma real de tener opciones Si no puedes hacerlo, no elijas esta misión. Despliegues en diagonal u cuadrantes son las mejores oportunidades.
No hay que ser un comandante supremo, para darte cuenta de la importancia de las secundarias. Se gana haciendo puntos y el 40% de los que jugamos les pertenecen. Hay varias opciones que son más rentables o sencillas que otras (espero que eso lo arreglen en los próximos chapter) y muchos nos quedamos bloqueados, cuando no están disponibles las que habitualmente elegimos. Sigo echando de menos la opinión de otros jugadores que me hagan plantearme lo correcto o no de mis argumentos. Nos quedan las operaciones encubiertas y las propias de las misiones. En una entrada próxima,
Nos vemos en los tableros.