miércoles, 29 de julio de 2020

LOS 3 BAUTIZOS. EL FALSO BAUTIZO. PRMEROS CONTACTOS CON LA NUEVA EDICION

  

              Ya me he bautizado en falso con la nueva edición.  Digo en falso sin que me falte razón, aunque tenemos el manual básico y las filtraciones, hay muchos conceptos que aun patinan y nos siguen faltando costes ( ayer salieron pero no los teníamos el domingo que jugamos), aclaraciones de tropas, estratas e interacciones . Pero sigue siendo una experiencia bastante parecida a lo que será. Es más que un tráiler de esos que te cuentan la peli entera, y menos que un pase de prensa. Has visto la peli y le faltaban algunos efectos especiales y puede que le sobre o falte algo de metraje. 

                Con Juanma las partidas siempre son problemáticas y divertidas. Discutir, apuestas por ver quién tiene razón, bailes de vergüenza y voces, es posible que hasta dados voladores y cargas con el hombro amistosas. Quedamos a desayunar y supuestamente para aclarar listas y misiones secundarias. Nada de nada. Charlas y comer tostadas. Este año hay un par de compañeros que no pueden venir al GT especial de Talavera y Antonio  Templario es nuestro nuevo, novísimo (acaba de iniciarse en el juego)  fichaje, y cada vez que hablamos del torneo del Cobrador, siempre hay cientos de anécdotas que dominan la conversación.

                Jugamos a 1750 calculando que serán cerca de los 2000. Él., Príncipes mendigo del culto genestealer (si, nadie lo juega y no parece competitivo, pero eso es por autentico desconocimiento. Arrean mucho, muchismo) contra Leviatán. Él, dos batallones y yo uno.

                Juanma llevaba dos patriarcas , magus, primus, abominación, portador del icono, 2 de aberraciones, santus francotirador, clamavus, nexus, kelemorpho, 3 de neófitos con 2 cañones mineros , una de hermanos de la progenie, dos de 15 de acólitos ( una para quemar y otra para trocear), otra chica de 5 acólitos para botinear y escoltar .

                Los dos batallones eran de Vigilus, hizo a la abominación general de campo, gasto otro comand en dar  rasgos adicionales a primus y magus y como reliquia adicional el Regalo del mas allá ( un rifle de francotirador mortal contra psíquicos). De 9 iníciales, acabó en 4

                Tirano de tierra con venenoso y Destripador(Espadón reliquia que a 6 al herir crea huérfanos), Tervi con Púa de resonancia (puede tirar un poder mas y suma +1) y la adaptación de 5++, escoltado por 25 gantes. Un líder de progenie con 12 genes. Una de 10 hormas, 5 guerreros , 3 enjambres, un lictor , harruspex con la adaptación de tamaño monstruoso, 4 balleneros, 10 gárgolas, 4 mantifex, un carni de combate, o espalda espinada y un toxicrino.. Por dos reliquias y dos adaptaciones pierdo dos puntos de mando y empiezo con 10.

Primer bofeton el tamaño de la mesa. No es lo mismo verlo que jugarlo y plantearte  el despliegue
Primer bofetón el tamaño. No es lo mismo verlo, que plantearte un despliegue y planificar la partida


                Acortamos el tablero para dejarlo en las medidas recomendadas. Creo que nadie debería resistirse al cambio de dimensiones,  si piensa jugar fuera de su grupo. Esas medidas influyen mucho  en el transcurso de la partida. Reservas, alcances, facilidad para entrar en combate, auras y terreno para hacer despliegues.  El resultado es un terreno sensiblemente más pequeño que nos obliga a cambiar los ritmos de las partidas, las reservas  y la pasividad de los turnos iniciales.

                De misión nos toco 4 pilares. Decidimos las misiones secundarias tras una lectura rápida entre los dos. En uno de los  grupos de wassap me pasaron una hoja de control y resumen de las secundarias, un trabajo anónimo para mí, que se merece un reconocimiento. Gracias quien seas. ( aunque a día de hoy para competitivo ya sean otras)

  Bring it Down ( destruir vehículos y monstruos), Thin their Rank ( Matar matar y contar cadáveres) y line breaker ( meter dos unidades enteramente en la zona de desplegué enemiga) para el culto . Las mías fueron  asesinato (matar personajes) , Line breaker y reparar teleportadores ( una unidad de infantería en zona de despliegue enemiga hace una acción que dura hasta mi fase de mando próxima y da 5). Sobre las misiones secundarias hay mucho de lo que hablar. Como Albert me dijo en el Grupo de la Horda Tiranida, hay que tener un plan y una idea de que elegir, pero hay que mantener suficiente plasticidad para cambiar según tu adversario, mesa y misión: (bueno no fueron esas palabras, pero la idea era esa y la subscribo) . Cuando juguemos un par de partidas más y veamos las misiones de torneo,  habrá mucho de lo que hablar.

Las pizarras ayudan bastante. El folio también es buena herramienta, pero los marcadores antiguos no funcionan de momento


               
Él fue defensor y ambos desplegamos muy agresivos (yo pensé que Juanma seria más conservador y me equivoque)  Dejo aberrantes, primus, las dos de acólitos y kelemorpho en reserva. Lictor y enjambres por mi parte.




El dice que lo tiene claro. Que sabe que es cada marcador, No le creo. Yo al menos no lo se. Te haces una idea general paro luego hay muchos bugs
Asi quedo la mesa cuando se fueron los marcadores


                El gana la iniciativa y se lía, a degüello desde el principio. El despliegue de esta  misión es por cuadrantes y Juanma no bajo del 4 en los avances. Hubo cargas en turno uno, destrozos psíquicos y munición antipsiquica castigando a mi líder de progenie. No os voy a distraer con una narración detallada, lo haré a lo novena con Bullet points.

El culto corre a ser asimilado.


                En su turno entre la masacre mental y los asaltos de un patriarca y las aberraciones de pico, mato al pobre harruspex que no había hecho mal alguno y los mantifex. Solo deja tropas en el objetivo de su zona. Se desentiende de los otros 3.  Ya se dio cuenta que eso no puede ser, no puedes desentenderte de los objetivos. En mi fase me abro y alcanzo 3 objetivos . En psíquicos la pifio y para evitar unos peligros, me veo forzado a repetir un chequeo de canalización, que minutos más tarde al fallar el  poder embestida, que permitiría a mi carni de combate asaltar a su patriarca, me condenaría. Mejor recibir las heridas y poder cargar con el carnifex. Fue muy sangriento, murieron sus aberrantes , los brood brothers y una de neófitos a manos de los genestealer .


Esta fue mi respuesta a su asalto , contundente pero insuficiente. Ese patriarca me distrajo mucho. 

Marcador al final de la segunda ronda

Pelea a muerte por objetivo en tierra de nadie. Alli nos la veríamos Hormagantes y guerreros, contra portador del icono, kelemorpho  y Abominacion, que fue la que termino la discusion.

Los piromanos habían destruido mis gárgolas y ahora les tocaba ser asimilados por los gantes y el Tervi


Los turnos del 2 al 4 fueron de morder, aplastar, sajar, robar objetivos y ganar terreno.  Ambos ejércitos nos  dejamos las entrañas en el camino. El nexus  al herido y 3 neofitos controlaban un su objetivo . La maldita abominación que volvia a regenerar su cuerpo mutante y el kelemorpho que recarga sus humeantes revolveres, conservaban  uno de los objetivos en tierra de nadie. El tervigon reclamaba como propio el otro oobjetivo de nadie y los 25 termagantes pisoteaban el cuerpo del patriarca al que acaban de matar y se adueñaban de mi objetivo. La batalla ya estaba en tablas. Ninguno tendríamos ya capacidades  para puntuar o matar sin dejar los objetivos.

Este era su objetivo y mi lider con su progenie tratando de robarselo. No salio bien pero a él le costo caro.

la abomacion se apoderó de este objetivo. Sufrio muchas heridas pero acabó regenerandolas todas.

La ola de biomasa gantica ahogo al patriarca señor de la guerra y reconquistaron mi objetivo . El tervi desde la distancia se sentaba sobre el objetivo en tierra de nadie y se declaraba las tablas por el control del tablero.

El resultado final sin tener en cuenta la pintura que serian 10 mas para mi. A el le faltaban algunas minis , auqnue su ejercito esta muchisimo mejor pintado que el mio. Por bago.


COSAS QUE APRENDÍ.

O vas a hacer la misión principal y las secundarias o te estás equivocando de edición. Hay que matar pero mejor hacerlo con un fin

Las unidades de carne de cañón (R3 y salv4 con 1Herida)  van a pasar por serias dificultades para conservar el objetivo.  Las armas blast son demasiado frecuentes, la recompensa es tan grande y por lo visto en los puntos su coste no es tan elevado, que al menos de principio no creo que se vean mucho ( y a mi la partida me la salvaron los 25 gantes, pero el culto dispara poco). Guerreros son una gran opción por que aun pueden seguir disparando y resisten bastante. En el culto me veo el retorno de quimeras y cosas así. La única tropa que tiene resistencia son los aberrantes y dejarlos controlando un objetivo es perder muchos puntos y mucha potencia ofensiva. Hubo un momento crucial donde 15 cultistas cargaron al Tervigon , lo dañaron pero nada serio. Me robo la opción de puntuar pero luego perdió 12 en mi turno  y se lo robe yo otra vez. Los 15 acólitos armados valen una fortuna en puntos y ahora en 9ª no me lo quiero ni imaginar.  Hay que cambiar el concepto de juego  y de las unidades que usamos y como las usamos.

Vas a tener que moverte y exponerte. Con las distancias tan recortadas no es posible de otra forma. . Vas a sangrar y por tus intereses tu adversario debe hacerlo mas rápido y mas copiosamente.

Es difícil puntuar. Las primarias exigen un resistencia que no tenemos ,ni los bichos ni el culto, salvo en contadas unidades. Las secundarias deben de seguir una razón y no puedes obviarlos, por matar o por la primaria. 

Las secundarias de matar me parecen mas sencillas, pero los jugadores las bloquearan en listas de competición. No tendrán 5 personajes, ni 3 psíquicos, o no permitirán que consigas el máximo con Bring they down. 

Hay mucho que probar.

COSAS QUE HICIMOS MAL.

La coherencia,  pensábamos que las condiciones especiales eran para unidades de 10 o mas y es mas de 5. Ambos habríamos perdido alguna minis,. La coherencia 

Se me olvido disparar con los monstruos trabados. Solo paso con el Tervigon, por lo que no fue importante

Las armas blast (área) me parecen mas un punto débil que una ventaja para ciertos monstruos y vehículos. El cañón venenoso pesado del tirano esta en peligro. Algunos estan totalmente orientados contra grandes resistencias , no lo vas a usar contra unidades de infantería y si son infantería pesada como los marines no van a llevar mas de 5 y el tirano, leman, vindicator etc pierden la opción de disparar en combate.

La escenografía la jugamos a medias, aun no nos conocíamos bien sus reglas.

El rifle reliquia que da +2 al herir seguimos usando el +2. Como es al herir el limite esta en +1 y pierde mucho. Las mortales son a 5 y no 4. Mi lider de progenie no habria recibido tanto castigo en el turno inicial. Para mi ese rifle acaba de perder mucho. Ya habia perdido al tener que ir en lista. No creo que lo usara en un torneo.

CONCLUSIÓN

Muy contento con lo poco que hemos visto de la edición . Ya he jugado otras tres partidas y este domingo juego un torneo en Estalia. Quiero hacer dos entradas mas. El Bautismo salvaje y el Bautismo formal.  Espero escribiros pronto.

El unico gante que no sigue las ordenes de la Mente Enjambre es el gante muerto. El único humano que no decide por si mismo, es el humano muerto, aprovéchate de ello, si aun estas vivo 

 

 

                 


domingo, 19 de julio de 2020

LO VIEJO SOPORTA LO NUEVO. SALTAR SIN ARNÉS A LA NUEVA EDICIÓN



Supongo que esto es lo mismo que pasar de conducir un coche utilitario de cinco puertas a un camión de transporte de 16 ruedas con un tráiler lleno de hormagantes. Eso es el paso de octava a nueva edición (novena).  El concepto es el mismo, unos pedales, palanca y volante con los que se controla el fuerte impulso  que el motor  ejerce a unas ruedas  y el chasis que hay sobre ellas. Si has jugado a octava, sabrás como mover y usar  las unidades, leer sus perfiles, cumplir la secuencia del turno,  entenderás las misiones y  sabrás hacerte listas. Te toca aprender los cambios y  adaptar esos conocimientos a las nuevas reglas  y requisitos.

                No se le tiene que coger miedo o pereza. Hay retoques en todas las fases, y muchas cosas nuevas que hacen interesante el cambio. No es realmente aprender algo nuevo. Vamos a ser muchos los que nos dedicaremos  a dar consejos de que hacer, como hacerlo y con que tropas. Debemos ser una ayuda, una costa en la que fijarte por si las pruebas iníciales no salen bien, pero ni dogmas, ni leyes o verdades.

                Probarlo todo, es una edición nueva y hasta los betatester andan todavía bastante descolocados. Empezaran a salir codex, y modificaciones , torneos, listas ganadoras y aun así debéis buscar vuestra forma de juego. Aprovechar ahora que aun no se han puesto las bases de lo que es correcto o no. Es tierra ignota, sin mapa, ni rutas seguras y miles de exploradores nos vamos a lanzar a descubrirla.  DISFRUTARLO

                Por cierto, si te vas a quedar solo con las partidas competitivas a 2000, te vas a perder dos tercios de la edición. Cruzada tiene muy buena pinta y las partidas de 3000 o mas también.


miércoles, 15 de julio de 2020

SAJAR, APLASTAR Y RAJAR . ASTUTOS Y CRUELES. LIDERES Y MÁRTIRES, CEPOS DE CARNE ATRAPA VEHICULOS


Esas historias donde el autor va haciendo  avanzar la trama y tu espectador no puedes discernir el giro inesperado,  las subtramas que dan  nuevo sentido y valor  a lo que hizo algún protagonista en aquel momento, me encantan.  Yo pensaba  que los artículos de Sajar y Rajar estaban ya palmatoria. Cual censor con el guion de una película porno, GW ha deshabilitado la mayoría de las artimañas que teníamos para sacarle partido a las fases de combate y asalto. Tampoco debería de sorprenderme, que a más recortes mayor inventiva.


1-       CEPO DE CARNE ( en este caso orkoide)

               

                El jefe Snikrot observaba a la Barcaza del Dakka de los Hombres Tuerca estaba sacudiendo a la peña de Konmong.  Era divertido ver volar los cohetes, con sus pedos humeantes amarillos, que explotaban fuerte y hacían saltar por los aires a los chicos de ese llorón. Seguro que estaba pensando en retirarse. Por mucho que le gustara el Kabum, sus Komandoz empezaban a impacientarse, parecía demasiado divertido como para perdérselo y acabarían llamando la atención de los Soldados Tornillo.   Un cruce entre gruñido y silbido calma a los chicos, eso y el ruido que emite el Kolmillo de Morko al ser desenvainado.

                El komando de Kraneoz Rojoz y su letal líder han descuartizado a un par de unidades de rangers skitarii que protegían la retaguardia  del Skorpius y  se preparan para el asalto al tanque.


                ¡Aquí Vamooozz¡¡Vamoz¡ ¡Vamooooooz¡ ¡VVVAAAAMMOOOOOOZZZ¡¡ grita a todo pulmón  Snikrot, y sus chicos cargan. Es una distancia muy corta, 3 pulgadas. Gorko no le gustan las cosas fáciles, y el jugador del Mecanicus viendo la desgracia que se le viene encima, decide usar la estratagema de Overwatch, y la acompaña con Cognis Overwatch, para disparar las ametralladoras a plena balística. Misiles, munición solida y proyectiles de energía castigan a los komandoz . 4 de los siete son incapacitados, el resto ya están trepando por el casco de la barcaza .


                El jefe que es veterano de este tipo de asaltos , carga también, pero contiene su rabia y se queda algo mas lejos del vehículo que el mas valiente de los Kraneoz  Rojoz que esta pegado al Skorpius.


 El tanque sobrevive el primer envite de los orkos, pero no pinta bien. Dos de las ametralladoras cognis están dobladas, el hemicuerpo de un servidor artillero ha sido usado para taponar el lanzacohetes disrruptor,  el sistema de suspensión gravitica falla mucho, arrastra la popa y el techo ha sido perforado y abierto cual lata. Por suerte para el piloto y los artilleros Snikrot aun no es capad de entrar, pero su brazo es muy largo.

                El jugador de Lucius sabe que puede darle un medio turno más de vida a la barcaza, pero perdería la potencia de fuego de la misma. No tiene tropas de refuerzo y si sobrevive, quizá retenga al Asesino un turno más, dando un respiro a las tropas que están soportando la embestida del Waaaggh . Se queda y disparará  a los verdosos. La duda es si gastar un comand point para hacerlo a plena potencia Machine spririt resurgent y no  pasar por la penuria de usar su perfil medio y el penalizador. (que iría a 5+)

                Este es el momento en que el Jugador orko le recuerda al jugador del mecanicus que la regla de cuidado señor, sigue activa. Hay 3 comandos y uno de ellos esta mas cerca del vehiculo que el personaje. Por lo tanto Snikrot no podrá ser objetivo.  Una sonrisa cruel marca luce en la cara del jugador Orkoide.


                El fuego de ametralladoras cognis acaba con un chico. Eso no será suficiente. El piloto entona una oración al omnissiah sin pasión alguna, y procura hacer un backup de su conciencia.


                El jefe arranca el techo y los chicos entran a duras penas en el tanque. Nada  sobrevivirá a la salvaje ira que los dos Komandos . Ni piloto , ni servoartilleros, ni ordenadores, motor o  manivela que sobresalga.  Snikrot vuelve a hacer ese ruido entre silbido y rugido indicando que era hora de salir. El jugador del culto se piensa invertir su ultimo punto de mando en explotar el skorpius, Machine Spirit´s revenge  pero eso no va a matar el personaje y tampoco asegura la muerte de los dos chicos. Hay mejores usos de ese punto de mando.


                Fijaros que el detalle es tener una unidad con 3 o mas miembros y que uno este mas cerca del vehículo que el personaje.  Para estar seguro siempre pega uno  al casco del vehículo. El personaje no podrá ser elegido  como blanco en disparo, y en este caso, las armas de área (blast) se perderían. No es una combinación común, los personajes ahora son mas caros de alistar y si llevas muchos puedes estar regalando  la misión secundaria de asesinato.

                Es muy probable que según pasen las partidas descubramos mas formas sacar partido a la fase de combate. Ojala encuentre razones para escribir mas artículos de sajar y rajar (ahora para diferenciar entre ediciones Sajar, aplastar y rajar). 

    He corrido mucho escribiendo este articulo, pero creo que es correcto. Si me equivoco decirmelo por favor. Tengo una etiqueta para las pifias,


viernes, 3 de julio de 2020

A REY MUERTO REY PUESTO. NOVENA . COMO ORGANIZAR UNA PARTIDA . GÉNESIS, PREPARATIVOS, EL JUEGO Y LA CONCLUSIÓN. .


Me tiene maravillado la capacidad de reacción de GW ante las filtraciones. Lo que sucedió ayer fue un golpe de KO para la promoción de  novena. Se filtro el libro de reglas de la nueva edición casi al completo, incluyendo la foto de un bunker marine feo nunca visto.  En épocas pasadas esto se habría convertido en una persecución de brujas,  y una ristra de amenazas a todo aquel que compartiera las imágenes. Hoy a  medio día han subido las reglas oficiales, ordenadas y en un pdf, en un docena de idiomas( como todos habréis visto) y han añadido las reglas del lanzamisiles del Hammerfall ( la fortaleza astarte, que cae del cielo) y acabando de sorprendernos a todos con las “piedras”megalíticas de Convergencia de la Dominación necrona. Rechulo.  Que cintura , que capacidad de fajar filtraciones y mantener el interés o aumentarlo, de redirigir las crisis al lugar que ellos quieren.

Con las reglas oficiales ya publicadas, creo que es licito escribir sobre ellas y divagar sobre los cambios a primera vista.  Hablar del sistema sin jugar me parece valiente, precipitado e irreal. Toca escribir sobre  las misiones y todo el proceso desde que quedas a jugar con tu colega o te apuntas  al torneo, hasta que empieza la partida y como se determina el vencedor.

Se nota en los detalles, que hay jugones aparte de creativos en la elaboración de este reglamento. Jugadores de eso que llamamos “alto competitivo”.

GENESIS DE LA PARTIDA

Lees las bases del torneo o acuerdas con tu adversario que tipo de enfrentamiento vais a tener.  Hay de momento 4 niveles y esta relacionado con la duración estimada de la partida, el numero de comand points que dispondrás, las misiones que se van a jugar, el numero de destacamentos permitidos y el tamaño de la mesa de juego. Pues no es poco




En octava quedabas y los puntos solo determinaban el numero de destacamentos, quizá la duración. El resto también había que acordarlo o era fijo, como el tamaño de la mesa de  juego.

La partida media entre jugadores  iniciados y en torneos comunes serán Fuerzas de choque ( unos 2000 puntos) que corresponde a 3 horas de juego de media, en una campo de batalla de 60”x44” con un máximo de 3 destacamentos y 12 puntos de mando para invertir en la construcción de nuestro ejercito y para gastar en el transcurso de la partida.

En octava tenias el mismo número de destacamentos máximo  ( aunque ahora algunos de esos destacamentos son distintos y otros tienen unos costes que no aconsejan su elección  sin razones claras). La elección era inversa a novena. A mas destacamentos más puntos de mando en octava y en novena es justo lo contario. Mas destacamentos ,normalmente, menos puntos de mando.

Ahora que ya sabes las condiciones del enfrentamiento o del torneo, te vas a casa  a construir la lista  teléfono en mano o  con libreta y lápiz. A diferencia hay con octava, los puntos de mando que afectan a la construcción de la lista, se gastan ahora y quedan reflejados en la hoja, mientras que en la edición moribunda , eso lo haces al conocer la misión, la lista del adversario , justo antes de empezar la partida. En un enfrentamiento amistoso con tu colega, no hay problema y puedes adaptarte o retrasar un poco las elecciones. En un torneo o un duelo formal, ya no solo tendrás que indicar quien es el Señor de la guerra y los destacamentos especiales ( si es que sobreviven el cambio al número impar previo al primero de dos cifras). Reliquias, rasgos adicionales, adaptaciones, ases de tanques, personajes de nivel dos, unidades de veteranos o chicoz duroz etc.. Un cambio enorme, que resta adaptabilidad a las listas, pero valdrá para compensar el tiempo que se puede llegar perder al inicio de la partida decidiendo estos ( hay jugadores que se pueden llegar a gastar 8 puntos de mando entre rasgos reliquias y subidas de nivel) Ahora no habrá equivocaciones o dudas y recuperamos parte del tiempo que  perderemos en el despliegue.

Se mantiene la limitación al numero de veces que puedes incluir una hoja de datos en tu lista de ejercito ( 3 a no ser que sean tropas o transportes asignados).

LOS PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA

Determináis aleatoriamente la misión y se colocan los objetivos (que por fin los han normalizado a 40mm y en cada escenario, la posición de los objetivos esta prefijada).  Se supone que no está desplegada la escenografía  y ahora siguiendo alguna ley o regla ( que no se ha filtrado) podremos construir un tablero de juego.  Yo pienso seguir saltándome este paso y la mesa estará puesta, o la construiremos antes incluso de saber la misión. En los torneos las mesas  estarán construidas seguro de antemano. No recuerdo en que edición, había una página entera de cómo generar una mesa de juego, y fue un desastre. Los jugadores, dependiendo de cómo lo vieran la partida, buscaban la mayor ventaja propia o la desventaja ajena, creando las mesas  feas, injugables y poco sugerentes.  Terrenos impasables que impedían a ejércitos salir de su zona de despliegue,  centros tan llenos de elementos que parecía un vertedero-cementerio de coches,  o escenografía concentrada en las esquinas y el resto del tablero desnudo. Un mojón enorme cual peñón de Martos. Las mesas exigen coherencia escénica y equilibrio lúdico,

Ahora llega el momento de elección de misiones secundarias. Ya conocemos al ejército enemigo, la misión, los comand points que aun os que a ambos, la escenografía, el señor de la guerra, reliquias, mejoras a unidades   y el tipo de despliegue (que ahora está fijado en cada misión).Incluso si hay reglas especiales en el escenario, como en cuatro pilares, que cerca de los objetivos no pueden aparecer los refuerzos.  Pero antes de saber qué zona de despliegue es la nuestra, como va a desplegar nuestro enemigo o quien va primero,

Hay muchas misiones secundarias  y alguna debemos traer elegida de casa. Una que se nos dé bien sin importar adversario, mesa o misión. O al menos saber cuáles son las mejores opciones. Las secundarias son importantísimas. Son casi la mitad de los puntos en juego y su elección, si quieres ganar no debería ser caprichosa.  Las de matar parecen mas sencillas a primera vista. Hay de muchos tipos y estilos. Control de mesa, control de objetivos, especiales, de matar, psíquicas, las únicas de cada escenario. Tardaremos meses en ver cuáles son las más interesantes y creo que no deberíais dejar de probarlas todas.

Llega la primera tirada enfrentada. El ganador decide si es atacante o defensor. El defensor elige zona y será el primero en desplegar . Esta tirada NO DA LA INICIATIVA.

Normalmente ahora vendría el despliegue, pero han añadido inteligentemente a mi parecer, un nuevo paso. Hay que escribir en secreto las tropas que dejamos en reserva estratégica, ya sea por estratagemas o por reglas propias y asignar  las tropas  embarcadas a un transporte.  Como hemos vuelto al despliegue por pasos o alterno, con esta fase equilibran el uso de los transportes y reservas para controlar el ritmo de despliegue de tropas. Las únicas razones para ir con mas o menos prisas en el despliegue son dos:

·         Ganar control en tierra de nadie. Antes un ejercito con tropas exploradores podrían anegar la todo lo que no fuera la zona de despliegue del enemigo. En muchas ocasiones con buena disposición para realizar ataques a la vanguardia adversario (para dañarla o distraerla). También podrían hacerse fuertes en los objetivos y jugar con la ventaja de ya estar en ellos cuando empieza la partida ,no perdiendo turnos de disparo al avanzar o necesitar un par de turnos en llegar. También eligen la mejor posición , para defender el objetivo. Terreno que proporciona cobertura, bloquea línea de visión o esta en un lugar de difícil acceso para los asaltantes. Ahora si ambos tienen tropas con estas reglas, el dominio será disputado y habrá una guerra interesante entre avanzadillas por controlar objetivos o campo de batalla.

·         Hay ciertas unidades pivotales , por su potencia de fuego, su velocidad, sus auras y tu quieres saber dónde van a desplegar. En muchas ocasiones puedes preverlo, por la misión y por las unidades ya ha desplegado tu adversario. Pero en otras ocasiones, no puedes saberlo. Si consigues un buen control de las unidades que despliegas y cuando, quizás le ganes la mano a tu contrincante y el se vea forzado a mostrar su juego y podrás reaccionar. Se pueden ganar partidas en el despliegue.

Han incluido otra modificación. Antes en reserva estratégica solo se podía quedar la mitad de las unidades y la suma de su valor en puntos, no puede superar la mitad del valor de la lista.( de una lista de 2000 con 13 unidades, podrías dejar 6 unidades que no superen los 1000 puntos). Ahora añaden las tropas dentro de los transportes . No se si influye mucho.  Está claro que recorta la capacidad de no estar en mesa de algunas facciones, pero no veo muy claro si eso impedirá a los jugadores seguir tratando de no tener tropas vulnerables en tierra el primer turno.

Llegamos al despliegue. Es alterno como ya he dicho y  acabar antes no da nada.  Vuelve la astucia y la previsión. El despliegue alterno es mas divertido, pero consume mucho tiempo y todos celebramos que en octava se desplegara del tirón. Espero que el tiempo no se convierta otra vez en el  mayor enemigo de acabar una partida.  A mí no se me va de la cabeza, la idea de que GW va a sacar misiones para torneos, con reglas propias y quizá un set cada año. Recordar a los que se hayan olvidado que en este tipo de despliegue, tu sólito puedes ponerte la soga, subirte al banco y saltar. Una unidad mal desplegada puede condenar el avance o la defensa de otras unidades o la colocación correcta de lideres o tiradores.

 EL JUEGO

Segunda tirada enfrentada, que determina quien tiene la iniciativa. El ganador elige si va primero o segundo.

La fase fantasma se ha formalizado y es ahora. Todas esas habilidades y estratagemas, que se usan al empezar la partida, pero antes del primer turno, deben jugarse ahora y se hace también de forma alterna empezando por el jugador con la iniciativa.

Acabadas todas esas argucias empieza el primer turno del jugador con la iniciativa.

LA CONCLUSIÓN

Al final del quito turno del jugador que va segundo en la ronda de juego, se acaba la partida salvo que alguno conceda antes. Se han dado el trabajo de hablar sobre las concesiones, como se puntúan y esta claro que no les gusta.

Ya solo queda determinar el ganador de la partida y es fácil pero diferente a como GW lo hacia hasta ahora. Jugamos sobre 100 puntos.

45 de ellos son por misiones primarias. En el primer turno, no puntúas yeso nos deja 4 para hacerlo. Potencialmente podrías hacer 60 puntos. 4 turnos y 15 puntos por cada uno. Los puntos conseguidos por encima de 45 se pierden. Tiene pinta de ser difícil y tengo muchas ganas de ver como trascurren las partidas.

45 mas son por secundarias. Ninguna puede dar mas de 15, pero hay algunas que dan menos. Es posible por lo tanto cumplir las 3 a la perfección y no alcanzar los 45.

Hay 10 puntos mas por tener todo el ejercito pintado ( a mi me falta la representación) . Es la primera vez que GW formalmente da mas puntos por pintar. No se que pasará en pachangas, pero en torneos si deberían de usarse. En los grandes ya obligan a pintar, y no influirá..En los chicos, donde no se obligaba pintar., deberían usar las reglas oficiales.

OPINIÓN

Ni una queja de todo lo escrito hoy. Me gusta todo y perece bastante meditado. Creo que haré alguna entrada mas de este tipo, marcando diferencias entre octava y novena. Señalando los puntos que me parecen  mas relevantes. A la espera de jugar y poder hablar con vosotros de mis impresiones.

Lo que tenemos en nuestras manos y que muchos vamos a jugar en cuanto podamos, no es novena. Hasta tener costes y aclaraciones de codex, no podremos afirmar que realmente estamos jugando a la nueva edición. Y como dice el evangelista," el que sea inteligente, que calcule numero de la bestia, que es un numero de hombre. Serán necesarios unos meses y unos codex para saber como es realmente novena.

El Emjambre no se sacia ,  la honradez y la fullería son compatibles. Migrar la información sobre octava a memoria de largo plazo, dejar hueco libre de prejuicios o referencias para que novena fluya bien en vuestros “serebros” .


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