Esas historias donde el autor va haciendo avanzar la trama y tu espectador no puedes discernir el giro inesperado, las subtramas que dan nuevo sentido y valor a lo que hizo algún protagonista en aquel momento, me encantan. Yo pensaba que los artículos de Sajar y Rajar estaban ya palmatoria. Cual censor con el guion de una película porno, GW ha deshabilitado la mayoría de las artimañas que teníamos para sacarle partido a las fases de combate y asalto. Tampoco debería de sorprenderme, que a más recortes mayor inventiva.
1- CEPO DE CARNE ( en este caso orkoide)
El jefe Snikrot observaba a la Barcaza del Dakka de los Hombres Tuerca estaba sacudiendo a la peña de Konmong. Era divertido ver volar los cohetes, con sus pedos humeantes amarillos, que explotaban fuerte y hacían saltar por los aires a los chicos de ese llorón. Seguro que estaba pensando en retirarse. Por mucho que le gustara el Kabum, sus Komandoz empezaban a impacientarse, parecía demasiado divertido como para perdérselo y acabarían llamando la atención de los Soldados Tornillo. Un cruce entre gruñido y silbido calma a los chicos, eso y el ruido que emite el Kolmillo de Morko al ser desenvainado.
El komando de Kraneoz Rojoz y su letal líder han descuartizado a un par de unidades de rangers skitarii que protegían la retaguardia del Skorpius y se preparan para el asalto al tanque.
¡Aquí Vamooozz¡¡Vamoz¡ ¡Vamooooooz¡ ¡VVVAAAAMMOOOOOOZZZ¡¡ grita a todo pulmón Snikrot, y sus chicos cargan. Es una distancia muy corta, 3 pulgadas. Gorko no le gustan las cosas fáciles, y el jugador del Mecanicus viendo la desgracia que se le viene encima, decide usar la estratagema de Overwatch, y la acompaña con Cognis Overwatch, para disparar las ametralladoras a plena balística. Misiles, munición solida y proyectiles de energía castigan a los komandoz . 4 de los siete son incapacitados, el resto ya están trepando por el casco de la barcaza .
El jefe que es veterano de este tipo de asaltos , carga también, pero contiene su rabia y se queda algo mas lejos del vehículo que el mas valiente de los Kraneoz Rojoz que esta pegado al Skorpius.
El tanque sobrevive el primer envite de los orkos, pero no pinta bien. Dos de las ametralladoras cognis están dobladas, el hemicuerpo de un servidor artillero ha sido usado para taponar el lanzacohetes disrruptor, el sistema de suspensión gravitica falla mucho, arrastra la popa y el techo ha sido perforado y abierto cual lata. Por suerte para el piloto y los artilleros Snikrot aun no es capad de entrar, pero su brazo es muy largo.
El jugador de Lucius sabe que puede darle un medio turno más de vida a la barcaza, pero perdería la potencia de fuego de la misma. No tiene tropas de refuerzo y si sobrevive, quizá retenga al Asesino un turno más, dando un respiro a las tropas que están soportando la embestida del Waaaggh . Se queda y disparará a los verdosos. La duda es si gastar un comand point para hacerlo a plena potencia Machine spririt resurgent y no pasar por la penuria de usar su perfil medio y el penalizador. (que iría a 5+)
Este es el momento en que el Jugador orko le recuerda al jugador del mecanicus que la regla de cuidado señor, sigue activa. Hay 3 comandos y uno de ellos esta mas cerca del vehiculo que el personaje. Por lo tanto Snikrot no podrá ser objetivo. Una sonrisa cruel marca luce en la cara del jugador Orkoide.
El fuego de ametralladoras cognis acaba con un chico. Eso no será suficiente. El piloto entona una oración al omnissiah sin pasión alguna, y procura hacer un backup de su conciencia.
El jefe arranca el techo y los chicos entran a duras penas en el tanque. Nada sobrevivirá a la salvaje ira que los dos Komandos . Ni piloto , ni servoartilleros, ni ordenadores, motor o manivela que sobresalga. Snikrot vuelve a hacer ese ruido entre silbido y rugido indicando que era hora de salir. El jugador del culto se piensa invertir su ultimo punto de mando en explotar el skorpius, Machine Spirit´s revenge pero eso no va a matar el personaje y tampoco asegura la muerte de los dos chicos. Hay mejores usos de ese punto de mando.
Fijaros que el detalle es tener una unidad con 3 o mas miembros y que uno este mas cerca del vehículo que el personaje. Para estar seguro siempre pega uno al casco del vehículo. El personaje no podrá ser elegido como blanco en disparo, y en este caso, las armas de área (blast) se perderían. No es una combinación común, los personajes ahora son mas caros de alistar y si llevas muchos puedes estar regalando la misión secundaria de asesinato.
Es muy probable que según pasen las partidas descubramos mas formas sacar partido a la fase de combate. Ojala encuentre razones para escribir mas artículos de sajar y rajar (ahora para diferenciar entre ediciones Sajar, aplastar y rajar).
He corrido mucho escribiendo este articulo, pero creo que es correcto. Si me equivoco decirmelo por favor. Tengo una etiqueta para las pifias,
Pues no se me había ocurrido este punto la verdad.
ResponderEliminarEn general creo que las armas blast poco influirán vs hordas, ya que siguen siendo aas fuertes y las dispararás vs tanques o monstruos enemigos y no vs la masa.
Luego está la excepción de la GI que te puede poner basilisk y similares a precio de risa, cosa que no me parece nada lógico, pero...
Versus el resto de armys, creo que no nos afectará tanto.
Con ganas de leer más entradas con pequeños detalles de estos!
Gracias lynx por el.comentario. Es muy temprano para ver como irá realmente la edición. Hay que esperar a ver los codex y que hacemos los.jugadores con el juego base. Pero pinta muy bien.
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