domingo, 21 de enero de 2018

Opinión, La demografia de codex imparable y una capacidad finita, cada vez mas copada para guardar tanto conocimiento



                Esta es otra de esas entradas rápidas, una impresión que me gustaría compartir. En ediciones anteriores podías jugar saltando de ejercito  en ejercito, de grupa en grupa y conseguir dominarlos. No hablo de usar  una lista, o las 4 unidades del momento y ganar. Disculparme si suena pedante, eso es relativamente sencillo (había guías  con walkthought de cada uno de los pasos a dar y cuando).  Se trata de ser capaz de usar el 75% de las unidades de un codex y obtener un buen rendimiento. Se podía hacer, incluso con los decuriones y los rasgos o las reliquias. Ahora ni pa Dios.

                Tenemos  problemas internos y los externos.

                Los manuales son ahora tan ricos en unidades y con tantas opciones, que para dominar un ejército necesitas muchas más horas de juego, más partidas y más listas. Cada subfaccion suele tener  un par de formas de juego, que se puede subdividir  en más, si dispones de un buen armario de miniaturas. Al contrario que en las ediciones anteriores, y desatendiendo a lo que digan otros blogeros  y entendidos, actualmente casi la totalidad de las unidades del juego, tienen uso incluso en ambientes competitivos.  Eso es una bendición y un incremento de complejidad

                Ya tenemos grandes cantidades de unidades útiles, y múltiples de subfacciones que actúan directamente sobre esas unidades dándoles más valor.(Los exocrinos son geniales pero los de la flota enjambre Chronos pues ni te cuento, un leman punisher de vostroya pasa a tener un rango de 30” pero un leman normal de Catachan, si está quieto o se mueve poco dispara 2d6 tiros de cañon de batalla, repitendo la cantidad tiros, asegurando una cadencia brutal de fuego, los vypers de saim ham no sufren penalización al disparar sus armas pesadas aunque se muevan o las escuadras de tácticos marine de los salamandras casi se aseguran impactar con el arma pesada al repetir para impactar y para herir si fallan. Si eso ya hace complejo controlar un codex, la incorporación de las estratagemas lo transforman en un laberinto. También están las reliquias propias y los rasgos exclusivos del señor de la guerra. JAJAJAJJAJAAJAJA y algunos pretendemos controlar dos o tres codex . Jugando una única partida por semana no lo veo posible.

                Eso es mirando hacia dentro, si cada mes GW nos da un par de codex  con todas esas opciones, las interacciones de nuestros manuales con el resto de los del meta es un problema nuevo cada poco tiempo. No acabas de adaptarte a los demonios y los Custodes ya están llegando a las tiendas y los mil hijos para dentro de dos semanas.


                No llego, no controlo y me gusta. No se si vosotros tenéis la misma impresión. Espero que sí , y así sentirme más aliviado.  

domingo, 14 de enero de 2018

Razones para no usar el 0-3. Me declaro inocente señor arbitre



               Tanto en el desarrollo, como en el momento de publicar las bases del próximo torneode Estalia, una de las fronteras más difíciles de atravesar ha sido  desprendernos de la  limitación del 0-3.  Es una de las dos  defensas contra el spawn (spam para los formales, redundancia para los que no les gusta usar  terminología molona anglosajona), con la obligación de usar batallón, brigada o destacamento de superpesados como base del ejército.

                En la primera edición no se daba, pero en la segunda con los primeros codex , de manera natural, las listas empezaron a llenarse de unidades clónicas. Se jugaba a menos puntos, con minis mas caras. Solo los muy locos desplegaban 50 miniaturas, Un guardia valía 10 y un marine 30 a 1500. Había unos límites en puntos, para  invertir en todo lo que no fuese tropa (entre 25 y 50%  por rol dependiendo de  las distintas razas) que uno no podía sobrepasar). Era feo, o aburrido ver a todas las unidades de  5 marines, con un lascannon y un rifle de plasma.  Pero con esos precios y esos puntos, tampoco sorprendía. También los ejércitos eran mucho más limitados en su composición y opciones de tropas o equipo.

                Luego se redujo el valor en puntos de las tropas a la mitad, el marine paso a 15 y el guardia a 5 (el rhino siguió valiendo 50). Manteníamos los puntos por partida pero claro , ahora entraban mas miniaturas. Con cada nueva edición los codex aumentaban en tipos de unidades, los costes se reducían, los torneos se formalizaban (un meta común, que no existía), internet ganaba presencia  en el juego ( listas, consejos, estadísticas y muchas más listas) y la mala política de GW para aumentar ventas mediante claros desequilibrios . Nos llevo a un punto donde todo se reducía a encontrar la “unidad” y desplegarlas tantas veces como sea posible (la lista de los lobo truenos, el circo volador demoniaco, el club motero de los cicatrices, el tifón de munición cristalina de los eldar oscuros, los gigantes de hierro   o  la ducha de munición psíquica y granadas  estrambóticas como ejemplos). Solo nos limitaba la existencia de un único organigrama. Así pasamos a la era de los aliados, que era una forma de sacar más sangre de la misma herida.

                Séptima trajo los decuriones, una gran idea que se fue al carajo. Los jugadores vieron la posibilidad de repetir más veces sus unidades eficientes,  sin necesidad de pasar por las unidades “lastre”, y GW solo acentuaba mas y mas las diferencias. En inicios de octava había aun mas formas de conseguir  esa reiteración de unidades estrella, gracias los distintos destacamentos.

                Ahora hay un mejor preciado de las unidades y sus equipos, unas reglas mejores para el control de objetivos ( objetivo seguro para las tropas y los voladores no ocupan), ha quedado claro la necesidad de una  buena disposición de escenografía ( con sus buenos bloqueadores de línea de visión) , una  amplia oferta de codex y variantes con  listas útiles a combate o disparo, misiones mejor pensadas ( las del chapter,  priman lo que hagas durante la partida y no al final de la misma) , los psíquicos están mas controlados ( la nueva regla beta, para controlar el poder castigo es un gran ejemplo), revisiones de las reglas y aclaraciones periódicas.  Creo que es el momento de confiar. Si el organizador del torneo hace su trabajo, debemos dejar a los jugadores hacese la listas que les de la gana.

                De momento yo solo pongo dos  limitaciones muy sencillas
  • ·         Un batallón, brigada o destacamento de superpesados ( para los caballeros )
  • ·         Máximo dos CODEX ( no facciones) por jugador.  Aquí si tengo dudas si limitar las subfacciones, de momento no me la juego, que ya la apuesta es grande. Dos codex o uno con varias subfacciones. El objetivo es eliminar esta restricción.

Existe otra limitación de otra naturaleza, no legislativa. La representación. Es primordial que cada unidad  físicamente represente lo que se supone que es. Quieres desplegar 50 segadores siniestros, pues ponlos en la mesa y si no hay pachangas con amigos, el vassal y las partidas de teorihammer. En  un torneo , no hay posible duda sobre esta materia.

Acabo de caer en otra limitación indirecta y que supongo, que con el tiempo irá ganando peso en los torneos grandes. La pintura. La obligación de que las unidades de diferentes subfacciones de un mismo codex , sean claramente discernibles, pondera también el préstamo. Si de esos 60 genestealer tienes 20 verdes, 30azules y 10 naranjas, veremos cómo diferencias a las 4 progenies de 15, si dos son de behemoth y las otras dos kraken (si algunos pensareis que es una exageración, pero ya hay casos).


Ya van un par de semanas que lo pienso  y no veo la supremacía de las listas con un spam, si alguien quiere jugar en 720 en lugar de 4k es cosa suya.

miércoles, 10 de enero de 2018

Torneo el 11 de febrero.Mas allá de la frontera del 0-3




FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         11 de Febrero en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1750 puntos máximo
·         3 destacamentos como máximo. Mínimo un batallón o brigada
·         Máximo dos codex o subfacciones,(flotas enjambre, capítulos, mundos forja etc)
·         Eliminamos el límite del 0-3 solo para ver si el juego está ya preparado para enfrentarse a la enfermedad del spawn.
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la elección de personajes y el poder smite
·         Valdrán los codex salidos hasta el 31 de enero. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores.
MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,30h

Opción par
·         Ronda 1. Tierra quemada
·         Ronda 2 Baja confirmada
·         Ronda 3 Blanco de oportunidad y lanzamiento de recursos

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 roving patrol y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en formato Word con los costes desglosados a mocreta@gmail.com  antes del viernes 2 de febrero
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna.
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
11:45 Fin de la primera partida
12:00 inicio de la segunda partida
14:30 Fin de la segunda partida
16:30 Inicio del examen
16:40 inicio de la tercera partida
19:10 Fin de la tercera partida
19:25 entrega de premios, sorteos y fotos
19:35 todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en roving patrol

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM                7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secunadrias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secuandarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion, y no repita ninguna unidad mas de 3 veces. ( no importa el nombre o el modelo o la entrada.  Ejemplo claro son los dread que hay como 6 tipos pero solo puedes llevar 3 para optar al titulo, o los heraldos que están los de cada dios y los especiales. Pues solo 3 , los que quieras, con nombre o sin el)
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.
·         Erudito y sabio al límite de la herejía. Mejor resultado del examen.
9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Este torneo es para tomar contacto con las misiones del Aprobado por el capitulo, todos los nuevos codex , ver que pasa mas allá del 0-3 y pasarlo en grande.  Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com
                Espero veros aquí. Venirse.
                Esta vez no hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca . 


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