Si hace un par de años me dicen que el culto genestealers, va a salir de cualquier forma que no sea una novela o un guiño en algún codex, no me lo hubiera creído. Pero han sacado un juego de mesa , Deathwatch Overkill., con unas miniaturas geniales para ambos bandos y a un precio aceptable . A mi gusto el patriarca es el que peor parado sale, con sus pinchos, la cola entre las pierna a lo urotsukidoji, y posicionado en lo alto de un respiradero de barco. Nada que una cuchilla afilada no arregle. El resto impecables.
Aún
desconocemos si habrá un codex, o
tendremos que conformarnos con el contenido del juego de mesa. A mi me da
igual, ya estoy contento con lo que me han dado, si hay más mejor. El
trasfondo, el original explicaba que los genestealers, como fuerza
expedicionaria de la Gran Insaciable buscaban planetas fértiles para alimentar
al Enjambre. Al entrar en contacto con cualquier raza inteligente y social, los
cuatro brazos, se infiltraban en ella, e implantaban la simiente. Una semilla
brutal, siniestra y belicosa, capaz de pervertir cualquier
naturaleza y esclavizar a su portador. Una vez el portador crecía,
se transformaba en una criatura híbrida, obsesionada con reproducirse sin
límites y fiel sin reserva alguna a los designios del Emperador de cuatro
brazos. Las siguientes generaciones van consiguiendo una apariencia cada
vez era más cercana a la raza anfitriona, pero la fe en el Patriarca o
cualquiera de sus representantes es absoluta. . Se saben de cultos entre orkos
y entre eldar. Los tau no se escaparan y los necrones deberían ser inmunes, por
razones obvias.
La estrategia del culto es a largo plazo, paciente y brutal. Sin ningún
tipo de respeto a la ley humana o divina, que no fuese la de su líder. Ellos
medran donde lo necesitaban, colocando a sus adeptos en posiciones ventajosas
para conseguir el genocidio planetario,
que incluía su propio sacrifico. Puesto que los Tiranidos no dejan nunca
supervivientes, ni enemigos ni aliados ni propios, todo es asimilado. ¿Cómo
sabían donde buscar los tiranidos? El
Patriarca hace de baliza de localización.
Sin más
razón que pasar el rato e imaginar solo por place, divago con vosotros. Un
culto con 4 generaciones ha necesitado entre 60 y 100 años para alcanzar su
madurez. En todo ese tiempo han tenido que prosperar sin llamar la atención y
al tiempo abriéndose paso en distintas organizaciones de poder (religiosas,
políticas, mafiosas,militares, administrativas,
y lo que considere el patriarca necesario). Los primeras décadas deben
de ser las más difíciles, las dos generaciones
más próximas al paciente cero
son las inhumanas ( inorka, atau,
o menoseldar ), los cuales para
reproducirse van a tener que usar medios más violentos e ilegales para
encontrar parejas con las que procrear y
eso es dejar rastros, problemas con las autoridades y los habitantes.
La verdad
es que en la sociedad orka, solo les obliga
a ser fuertes, verdes, valientes y despóticos, jajajajja, Lo tienen
fácil. Y encima se reproducen por esporas. Cuanto tardara en alcanzar la 4
generación? ¿ Sentirán el waghhh?. La sociedad tau tiene demasiadas razas aliadas, demasiado
orden y obediencia ciega. Entrar es dificil , pero una vez dentro , alcanzando
los puestos adecuados, los servidores del Bien Supremo están perdidos. Que el patriarca
sea terriblemente longevo, paciente, inmisericorde con sus vástagos y psíquico de los que hacen
papiroflexia con las mentes de sus enemigos, le da buena mano para ganar la
partida. Los eldar si me parecen harina de otro costal. Son pocos, casi inmortales,
con un ciclo reproductivo muy lento (de hecho se supone que están luchando
contra la extinción), poco espacio en sus naves , que encima están “vivas” y
para colmo son grandes psíquicos. Es un objetivo serio. Los oscuros, corsarios
o los exoditas quizá sean presas más sencillas, aunque lo dudo.
La gran baza del culto se encuentra en el número de fieles y su absoluta servidumbre .Ellos no tienen
problemas morales, objetivos personales, aspiraciones o vocaciones más allá de servir a Emperador de los cuatro brazos. El aburrido cumplidor de la ley ejemplo
encarnado de lo que es ser un buen ciudadano, alejando sospechas y prosperando
dentro de la sociedad. El asesino despiadado que elimina competidores de los
miembros honrados de la familia. El progenitor-violador que solo busca crear aumentar
el número de miembros de la familia sin importar mentir, violar secuestrar
drogar o subyugar psíquicamente a la madre o padre ( no he visto minis de
mujeres, pero me resulta más fácil imaginar que las madres mueren tras parir
camadas. No creo que den a luz un único ejemplar por parto. Un sistema tan cruel
no tendrá miramientos con las madres o los progenitores). Otro personaje que me
resulta realmente terrible es el miembro de cuarta generación que se monta en
una nave en dirección a otro planeta. ( la quinta generación es un genestealer
puro y sería suficiente para generar un nuevo culto allá donde llegue). Un
inquisidor lo tiene difícil, unos arbitres solo la suerte los libraría.
El juego de tablero:
Poco
apostaba yo por él. Pensé que era un trabajo de relleno para justificar unas
miniaturas, y he de confesar que tras
jugar las cuatro primeras
misiones con Pool estoy deseando jugar
las siguientes. Si os gusto el Space Hulk , este no defrauda.
Los
marines son unos matarifes salvajisimos y muy duros, como deben de ser. El
culto solo puede hacerles sombra si trabajan en grupo, sacrificando a decenas
para tratar de cazar al herido. Eso es verdad mientras no aparecen los
genestealers que dan tanto miedo bajo tierra como en el pecio espacial. El
Primus y el magus , los líderes de la hermandad, son muy útiles pero no pueden
enfrentarse a un adeptus astartes veterano. El patriarca hace que muchos
marines se replanteen su posición en la escala de asesinos-supervivientes del
universo 40k.
Con todo,
ni el patriarca tiene mucho que hacer contra el equipo de erradicación, si el
culto no usa tretas. Jugar sucio es la mejor manera que Cassius y sus marines
no alcancen su objetivo.
Quiero
hacer una entrada de la entrada de la campaña, en dos partes. Actualmente vamos
2-2 sin que ninguno tenga beneficios extraordinarios. El ya ha acabado de
pintar casitodos los marines y yo solo seis primera-segunda generación. El
juego se merece algo mas que un corto comentario.
ACTUALIZACION:
Desde que empecé esta entrada y ahora que espero acabarla, hemos jugado otras
dos misiones, que el culto se ha salido con la suya. Vamos 4-2 y ya tengo
pintados las 4 aberraciones, los 12 primeras generaciones y el primus. El ha
acabado todos los marines ya, y hasta le
ha puesto bases molonas. Está claro que vamos a tener que jugar una segunda vuelta
intercambiando los papeles. Cambia el juego de no tener ni idea, a ser un
veterano, como es obvio, pero no pensé que fuera tan grande la diferencia. Eso
quiere decir que el juego tiene más miga y estrategia, que tirar dados sin más y mover hacia el
objetivo por el camino más corto. Los marines no deben de cometer errores al
elegir los miembros de los equipos. Estas tentado de meter al cicatriz, puesto
que destaca en todo, pero luego te das
cuenta que con esa peana no puede entrar en algunos sitios, (como a poner
bombas en un par de misiones) y no puede teleportar al salamandra porque no
entran en ninguna casilla.
Otra cosa
que nos hemos dado cuenta es lo fácil que es adaptar tus propias minis de
marines o incluso guardias imperiales al juego. Tenemos intención de hacer
algunas misiones para darle más vida al
juego.
En 40.000 :
Sin aliados
Sin aliarse,
como entidad propia tienen muchas debilidades.
·
Sus tres personajes son únicos
·
No hay transporte
·
No hay reliquias
·
Aunque hay variedad de tropas, no hay posibilidad de alterar su número o su equipo
·
No hay
invulnerables, no hay buenas armaduras ni velocidad (todas las tropas son
infantería), apenas si algo de disparo y cierta contundencia en la pegada.
La imagen
inicial no es muy atractiva, pero todos sabemos que falsos y arteros son estos
bichos. El patriarca es todo lo que un tiranido desearía de un líder de progenie
(fp 3, despedazar, telépata de nivel 2, sigilo, atacar y huir, y como gran
premio personaje independiente) y por pocos puntos. El magus es un telépata de
2º aceptable y el primus es un excelente líder de tapadillo (fanático y bien armado). La elite
es creíble, los genestealer puros son algo mejor por un puntillo mas (atacar y
huir, mas sigilo) y las aberraciones son apalizadores excelentes. La tropa está
muy bien. Las dos primeras generaciones sacan una combinación ganadora del
cruce. HA, F e I de 4, 3 ataques sin cargar, aceradas, pistolas y granadas de
fragmentación. No se me olvida, también tienen coraje y un precio eficiente,85
por 12 criaturas. Compro. Las siguientes generaciones son muy próximas al
perfil de la guardia imperial pero con
una iniciativa de 4 y un liderazgo de 8. Dos lanzagranadas y dos láseres de
minería (cañón laser de 24” de alcance) por 110. No hay más tropas u opciones, pero
si una formación.
La Formación
con mayúsculas. 600 puntos La hermandad
de Ghosar Quintus . Todas las unidades y todos los personajes que incluye
la caja. Todos ganan sigilo e infiltración. Como regla especial La emboscada de los blasfemos (también
la podrían bautizar como Superemboscada) las tropas que infiltren ganan
oscurecido hasta el segundo turno y pueden asaltar en el primer turno, aunque
infiltren. El patriarca y los genestealers pueden infiltrar a 1” de las tropas
enemigas, incluso si hay línea de visión. Hay una segunda regla especial Telepatía de la Hermandad, coraje y voluntad de
adamantio para todos mientras el patriarca viva.
Como los
personajes son únicos, las opciones no son muy amplias. No podemos usar la
Hermandad porque nos deja sin opciones de cuartel general y sin ellos no hay
mas destacamentos y la formación vale 600, si o si . Estamos obligados a Jugar DACs como mínimo un
par, pero lo suyo creo que son 3 para
conseguir alcanzar los 1650 o 1750.
Como aliados
Aquí empieza
otra historia con bastantes opciones y
me gustaría probarlo más para hablar con detalle y experiencia. Solo los he jugado una vez y contra cuatro
caballeros imperiales. Eso es un encuentro duro y mal punto de partida para
decidir nada.
Esta
claro que la gran cuna de combinaciones son los personajes independientes.
Justo lo que no tienen los bichos (solo tenemos
al guerrero prime). Patriarca y
primus, serán los más buscados para
hacer pandillas, el magus no aporta mucho (es mentira tiene varios usos,
pero no tan descarados).
El
patriarca regala a su unidad, coraje, atacar y
huir, sigilo u oscurecido, mover a través de cobertura (que a los
guerreros y a todas las tropas del culto
les va muy bien) y buena pegada. Unos
guerreros tendrían algo de protección adicional por cobertura, no se ralentizarían por el terreno ni se harían daño, mejora de la defensa
contra los ataques psi y podrían salir de un combate inútil o peligroso y ganar
mucha movilidad en el transcurso.
Justo a
la inversa funcionaria un prime con los dos puerstrian genestealer, pero mucho
mas flojo. Quizá un segundo prime ayudaría, pero no lo creo.
El primus
gracias a su coraje y odio lo hace ideal para gantes y hormagantes (creo que
deben seguir tirando comportamiento instintivo si se salen de la mente enjambre,
pero el ld10 es mejor que el 5) o genestealers ( con la formación puede
infiltrar , así que no retiene las capacidades exploradoras de los cuatro
brazos y encima les da sigilo y obscurecido, a cambio pierden la regla de
veloz, no va a ser perfecto como marine o eldar) ,para muy habilidosos unirse a mantifex en los primeros turnos antes de una carga. (infiltra
el primus y se une al avance de los mantifex y como el puede cargar en el
primer turno se pueden sacar réditos en
algunas ocasiones .
El magus
da un liderazgo de 9, sigilo y puede que oscurecido con la formación, sin
olvidar la voluntad de adamantino o el coraje. Añadirle que es un decente psíquico
y que aun puede medio defenderse, sus tres ataques de cetro de fuerza y dos
acerados del familiar.
Las tres
unidades de infantería son buenas y los bichos les sacaran partido. No se benefician del catalizador y si de la estampida. Tampoco se benefician
de la nube de esporas del venontropo, ni de la mente enjambre y gracias a
Nerull , tampoco de la sombra de la disformidad. En general, el culto da más de lo que recibe.
Las aberraciones o los discípulos favorecidos,
son los que más que protección y ayuda dan al prime.
Ahora que
cada uno, con sus límites y restricciones personales o impuestas por los
torneos haga lo que quiera. Creo que es un gran añadido al universo del 40K.
Pronto empezaré una campaña narrativa en un protectorado tau, en una provincia
regida por humanos. Es un poco más ambiciosa que la última que jugué con Julito
y Pool, pero sin volvernos locos.