Siniestro
total tiene una canción que se llama “como el aceite y el yan”
y esa es la impresión que me da, por momentos, un par de misiones del Chapter
e ITC. No es tan literal como la letra de los gallegos, pero si que dan
problemas con el bonus de misión. Suministros desde el aire, tiene hijo que
acepta los dos apellidos sin problemas, pero el retoño de Inteligencia vital a pesar de ser funcional, su mecánica no es igual que la del chapter. Cosa que no me gusta tanto. Luego me adentro en la explicación , detallo las
opciones que se me ocurrieron y como siempre acepto sugerencias.
Ambos
sistemas tienen una misión que se centra en los personajes, pero no consigo que
se relacionen bien. Tratare de exponer sus puntos irreconciliables y el
problema que se genera con las reglas secundarias de la del chapter y las
interacciones con las misiones secundarias de ITC.
Las dos
grandes razones para desarrollar estas misiones hibridas que al tiempo son sus pilares:
1.
Conseguir una mayor diferenciación entre
misiones de ITC, al tiempo que incluimos
las reglas exclusivas que los desarrolladores del juego dieron a las del
chapter,
2.
Darle mayor valor a las misiones terciarias,
bonus o narrativas, que en ITC actualmente son irrelevantes. ( Tanto por la
relación de lo que te juegas con lo que consigues, como la complicación para
conseguirlos)
Como siempre recordar que se aplican las reglas de bajas
aceptables del chapter y no la versión de ITC, Los despliegues son también a la chapter y la regla especial de La avaricia sin coherencia no obtiene
recompensa, que impide controlar objetivos si has roto coherencia de unidad.
MISIÓN 4 (BASADA EN SUMINISTROS DESDE EL AIRE)
Los
objetivos deben estar dispuestos tal y como muestra el esquema. En esta ocasión
no trato de ser innovador. No tiene sentido. Los marcadores van a empezar a
moverse desde el turno 1. Mejor un despliegue tradicional.
Al inicio de cada ronda, antes
de que el jugador que tiene la iniciativa empiece su turno ambos, jugadores
seleccionaran un marcador y harán una tirada confrontada. El que qne dicha
tirada podrá desplazar el marcador 3” en la dirección que desee. Sobrevolar miniatura y escenografía esta permitido, pero ni puede salirse de la mesa, ni
acabar en terrenos impasables o inalcanzables (en la misión del chapter no
dice nada, pero no tengo claro si puedes subir plantas con ellas. Al inicio de
la partida los objetivos deben estar a ras
de suelo, pero en el transcurso de la partida podrían ascender. ¿Deberíamos
limitarlos y que no acaben en un sexta planta ?. Creo que si).
Asegurar suministros: Las tropas con la clave FLY y no sean Flayer
ni aeronaves tienen preferencia a la hora de controlar objetivos. En caso de
igualdad de numero de miniaturas la regla
FLY, se miraría las tropas con objetivo seguro (o regla similar) y por último
el resto de tropas.
Ejemplo Disputando por el control de un objetivo
hay 3 gárgolas , dos gantes y 1 dron ,
una crisis y 3 Kroot. De primeras hay
empate a voladores, asi que pasamos a mirar OS y ganan los del bien supremo tres a dos. El
objetivo es para los tau .
Hay más iteraciones y
permutaciones, como ya hablamos en su momento
de la estratagema de la Legión negra Asesinos de mundos. En esta misión se
pondrían por delante de las tropas con la regla FLY.
Misión narrativa o Bonus: A partir de la segunda ronda. Si al final
de su turno el jugador controla o disputa los 4 objetivos gana tres puntos.
Esta es la primera y para mi
pesar no la ultima misión, que diferimos con la mecánica de las progenitoras.
Originalmente debes de controlar al principio del turno y ganas un punto por
cada objetivo que tengas. La versión de ITC te da 1 punto si controlas los 4
creo recordar. La mayor limitación de
las misiones narrativas, es que ambos jugadores puedan cumplirla y en bastantes ocasiones, esto no avanza en paralelo con la misión original. En este
caso, la divergencia no creo que sea tan grande como para hacerla complica, muy
diferente a sus madres o aburrida
Puntuación:
Máximo de 51
Primarias:
CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·
1 punto por controlar un objetivo al final del
Turno
·
1 punto por destruir un objetivo al final de la
Ronda
·
1 punto por controlar as objetivos que tu adversario
al final de la Ronda
·
1 punto por destruir mas unidades que tu
adversario al final de la Ronda
Secundarias:
Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos
por partida.
Bonus o narrativo:
3 por ronda a partir de la 2ª ronda de
juego (máximo 15 por partida)
MISIÓN 5 (BASADA EN INTELIGENCIA VITAL)
aproximadamente 23. Justo en la mitad de la diagonal entre el centro y el vértice de la mesa |
la
Las cuatro misiones anteriores
me parecían evoluciones naturales. No había que forzar o incluir grandes
alteraciones a las misiones del chapter para unificarlas con el ITC. Esta si
que es una adaptación creada en un laboratorio. Las reglas de la narrativa, van
a paso cambiado con respecto de la misión modelo, pero funcionan. Solo habría que
estar más atento, evitando dejarse llevar por las costumbre de jugar la
original de GW.
Recopilar los datos: Al inicio
de ronda uno el jugador que lleva la iniciativa lanza un dado . El resultado
indicara que marcador es el objetivo principal o narrativo de la siguiente
ronda. Aclarando, que este es el punto complejo. Tiras en ronda 1 para ver el
marcador que debes conquistar en ronda 2 y al inicio de Ronda 2 tiras para ver
el de ronda 3. Si al final de tu turno controlas el objetivo designado para ese
turno ganas 3 puntos.
Si en la tirada saliera un 6,
ambos jugadores elegirán alternativamente empezando por el que tiene la
iniciativa a negar dos objetivos, el que quede será el objetivo desigando para
la siguiente ronda.
Ejemplo: Julionavati se enfrenta
a Xinorris. Julio tiene la iniciativa . Primera Ronda saca un 3 para determinar el objetivo vital, el marcador central. Ambos pelearan por tener tropas buenas controlando en ese objetivo al final del segundo turno de cada uno. En la segunda ronda saca un 6 . Julito empieza , viendo la mesa y calculando como
va a avanzar la batalla elimina el el objetivo 1 y 3. Xino que es zorro y sabe que le quedan DR decide eliminar el 2
y 5 dejando el 4 como marcador vital para la siguiente ronda.
Aclaraciones: Pensé en la opción
de que si salía 6 se llevaba los tres puntos si alguno controla o disputaba todos ( son 5 marcadores, demasiados), Que se controlara al principio de turno, pero entonces seria mas cuestión
de suerte que de planificación. El que mas controlara al final de ronda (solo podría conseguirlo un único jugador y eso va en contra de la naturaleza de
ITC). Lanzo la misma petición que siempre Si alguien se le ocurre una mecánica mejor
para que ambas misiones se mezclen, por favor compartirla.
Puntuación:
Máximo de 51
Primarias:
CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·
1 punto por controlar un objetivo al final del
Turno
·
1 punto por destruir un objetivo al final de la
Ronda
·
1 punto por controlar as objetivos que tu adversario
al final de la Ronda
·
1 punto por destruir mas unidades que tu
adversario al final de la Ronda
Secundarias:
Según condiciones, nunca más de 4 por misión, hasta un máximo de 12 puntos por
partida.
Bonus o narrativo:
3 por ronda a partir de la 2ª ronda de
juego (máximo 15 por partida)
REPORTAJE
Como la misión me generaba
ciertos temores, ayer la jugué contra Julio. Necrones contra Marines espaciales.
El llevaba una locura que había visto
en algún lugar y quería complicarme vida. Dice que eso de ser amigable está
bien, pero que pasa de ponerlo fácil, que si no nos aburrimos y no queremos
jugar contra él. Se pasaba de amable y colaborador. Había momentos que parecía que estábamos jugando
los dos contra un ejército que alguien se había dejado en la mesa. Vamos que tiene
razón, jugar contra algo que no es un reto acaba aburriendo. Bien por Julio
Usaba Sauteck. Un lord
destructor, un overlord con capa, y dos
crypteck. 3 de inmoteslas , un acechante de la triarca y 15 destructores . Un batallón
y un batidores o punta de lanza
En mi caso, estaba deseando usar
las unidades nuevas de mi Guardia del cuervo y las metí todas las que tenia
pintadas.
Capi en gravis, teniente
primaris, bibliotecario en phobos y capellán
en retro. Intercesores veteranos, exploradores francotiradores e infiltrator,
agresores llamas, reivers, dread de hierro, vanguardias con de todo, supresor,
inceptor bolter, hellblaster y eliminators. De todo. Batallon y vanguardia.
Despliegue de bordes largos, él eligió
zona ( lo hizo bien, si yo quería diputar el objetivo central tendría que salir
al campo abierto). Jugando cada tanto
tiempo con los astartes, notas mucho las enormes diferencias entre los ejércitos.
Culto Genes, tiranido y marines, siguen sistemas muy diferentes. Los marines
gravitan entorno a sus personajes y si no están cerca, parece que te has unido a una secta autodestructiva. Pero si lo juntas
todos, formas una bola muy poco móvil y relativamente fácil de trabar. No lo
conseguí. Acabe con 4 grupos operativos y que cada cual demuestre o que vale
sin repetirlo todo.
En secundarias el eligió cazacabezas,
reconocimiento y vieja escuela. Yo, las mismas pero cambie reconocimiento por
Rey de la colina (dos unidades de más de una miniatura estén completamente
dentro de un radio de 6” del centro) Pensé que sería una buena opción para mis
marines, pero me hubiera venido mejor Reconocimiento.
Use la estratagema atacar desde
las sombras ( mover 9" antes de que empiece la partida, acabando a mas de 9" de cualquier unidad enemiga) y avance antes de la partida a los hellblaster y los
arrasadores. Como objetivo de misión salió
el 3, que estaba justo entre dos de sus unidades de destructores. Esa iba a ser
para el seguro, si los reivers no hacían una
locura. Concentrando toda la potencia de fuego disponible y algo de suerte mate
una de las unidades de destructores. Era vital acaba con ella , demasiados
puntos y riesgos si no acaba con ella.
Matar, ocupar, primera sangre de vieja escuela y rey de la colina. 4
puntos en mi turno.
El oblitero a los hellbaster daño a los agresor (el -1 a
impactar me salvo el blindado trasero) y no consiguió herir al dread que ya
estaba encima.
Mata, conquista, empate en matar mas y controlar mas, su
acechante cargo contra los agresor y me negó el centro. Primera sangre de vieja
escuela. 3 puntos
En segunda ronda se monto una
terrible pelotera en el centro. Vanguardia, capi, chaplain y el agresor acabarían
trabados con el vehículo insectoide, El dread alcanzo su objetivo , los reivers
amenazaron a un cryptecnologo y si salía la cosa muy , muy, muy bien, me
trababa con los destructores que controlan el objetivo principal . Un horror. A
final de turno, el acechante aguantaba , gracias a su estrategia de mejora de
los escudos y una mano milagrosa salvo mas de 16 heridas. El dread aplasto la
cabeza con perilla de tecnomagorobotico, y trabo a dos unidades de inmortales,
una realmente dañada. Una de las unidades
de destructores perdió 3 miembros.
Matar y conquistar, rey de la colina y
cazacabezas. Otros 4 puntos.
El recupero 3 destructores ,
para llorar, y dos inmortales. Esta vez no quería dejar sin puntuar
reconocimiento. Teleportó a los inmortales al centro de mi ejercito, y eso que
los infiltrators negaban un buen espacio. Abrió fuego, perdí a los
inceptors, y 3 de los interceptor, alguna herida le cayó a los infiltradores y
por ultimo llego el milagro. 10 inmortales con mi voluntad será cumplida (+1 impactar,
avanzar y asaltar. A 5+ triples impactos) y la estratagema de pulso solar (niega
cobertura) , dispararon al psiko en phobos. El Emperador que estaba atento, debió
de mover los dados. Me hizo 22 heridas y salve 20 a 3+. Para colmo su acechante muere.
Mata, ocupa, reconocimiento y la bonus. Pero yo mato mas y ocupo mas.
Vamos 10 a 9. Los 3 del bonus se notan mucho, y me alegra, de eso se trataba.
Sale 4 para la ronda 4 que lo
ocupan mis exploradores , pero creo que no voy a poder defenderlo en un futuro
muy próximo ( unidad a la que dispara la escuadra de 5 destructores, suele salir
mal parada. Solo los interceptor han sobrevivido y gracias al menos uno a
impactar y una malo floja de Julio al tirada el daño). Ahora, la pelotera se
montaba en zona de despliegue y en la
mía. A tiros y poderes psíquicos, caen
algunos robots no muertos de los que se teleportaron. Poco mas. Los eliminators no hicieron ni
una herida en toda la partida. En asalto, el suelo se lleno de líquido
refrigerante, matrices de transmutación,
sangre mejorada y cuerpos. El segundo criptecnologo murió a manos del sargento
veterano de los vanguardia y su espada reliquia, y otros 3 destructores
iniciaron su procesos de reanimación. El líder en destrucción murió acuchillado
y aporreado por los reivers y el capellán. El dread dio fin a la unidad de
inmortales que controlaban el objetivo bonus
de esta ronda. Los teleportados se las vieron con el bibliotecario y los
supresores.
. Mate, ocupe, dos de cazacabezas, uno de matar a su señor de la
guerra y el bonus. Un importante empuje a mi tanteo hasta los 18.
El recupero otros dos
destructores y un par de inmortales. Se
le complicaba mucho la partida. Aniquilo a los pobres exploradores , mi capi
soporto el fuego de la unidad de tres centauros mecánicos voladores y lo hizo gracias a la armadura
reliquia, que le daba un 3++ y la ultima unidad de inmortales cargo contra los
infiltrators.
Mato, ocupo alcanzando los 11 puntos
En ese momento nos llamaron a
recoger , y sumamos rompe filas y matar en última ronda, ambos 23 para mi (
gracias a destruir ,reclamar más objetivos en la última ronda y la muerte de su
overlord a manos del bibliotecario ) y
el 13.
La partida estaba volcada a mi
favor y un par de turnos mas no habría influido mucho , pero me hubiera gustado
ver como funcionaba el objetivo vital. Los 3 puntos de controlar el objetivo del bonus son mas que significativos y me gusto mucho .En el
cuarto turno, se presentaba una encrucijada de posibilidades. Tratar de reclamar
los tres del bonus me impedía reclamar rey de la colina y tendría que arriesgar
a los intercesor que habían demostrado su resistencia y su capacidad de causar
daño gracias a maestría con el bolter y la estratagema que transforma su bolter
rifle , en fuego rápido 2. La unidad de tres destrucotres que avanzaban hacia el centro debían recibir la absolución imperial y ser destruidos y los inmortales entraron en un combate de desgaste con mis infiltrator. Desgaste contra necrones, es mala idea. DECISIONES, eso es lo mas importante de este juego, decidir y hacerlo bien.
CONCLUSIONES. La misión deja un
saborcillo a vórtice agradable. Eso de correr a un marcador para negar o
reclamar los puntos, es divertido y rompe la estabilidad de ITC y eterna. Pero
tiene el inconveniente o la complejidad, para ser mas preciso, de tener que
recordar que objetivo es con un turno de adelanto. No estamos acostumbrados a
trabajar así, y por un lado mola , hay mas estrategia y planificación. Por otro, con el calentón de los combates y las respuestas de tu adversario, es probable
que te olvides cual es el que toca para el turno que juegas. Creo que habría que
arreglarlo en la hora de control de turnos o poner dados. No mejor en la hoja,
será mas claro.
En la próxima entrada os hablo
del Conflicto Estaliano de este año, y su excepcionalidad. Pasarlo en grande y muchas partidas ajustadas