De hace
unos años, hasta la fecha me impuse la obligación de tratar de acabar todo en
lo que me embarco voluntariamente. Antes empezaba campañas, dibujos, relatos, o
entrenamientos que no duraban más de una sesión, tres trazos o dos párrafos. Me
he sorprendido, de lo útil que puede ser no rendirte por pereza o por no tenerlo claro. No es una sesión de coaching, es la
introducción a la segunda entrada sobre la hibridación de ITC y guerra
eterna. Hay varias misiones que son muy
sencillas de acomodar, se mezclan con facilidad y el resultado es comprensible y no exige prácticamente esfuerzo
a los jugadores para la asimilación de los cambios. Cuatro pilares ya se la conoce como la miniITC, cabeza
de playa o Inteligencia vital, necesitan pocas modificaciones para adaptarse
al formato. Cortar la cabeza o suministros desde el aire si van a
requerir más trabajo o ahora no veo como encajar las piezas.
Recordar
que se aplican las reglas de Bajas aceptables en caso de aniquilación y no la fórmula
del ITC, los despliegues son como en el chapter 2018 ( no hay alternativos que
en ITC las mantiene en alguna misiones) y la regla La avaricia sin coherencia
no obtiene recompensa
La avaricia
sin coherencia no obtiene recompensa: Una unidad puede controlar
tantos objetivos como su coherencia y numero permitan. Una unidad que no
mantenga coherencia no puede controlar ningún
objetivo
MISIÓN DOS (BASADA EN 4 PILARES)
Una vez
dispuestos los 4 objetivos como marca el dibujo. Debo reconocer que es un una
forma un poco rara. La intención es que la partida se abra indistintamente del
despliegue. No lo he probado aun. En mi cabeza funciona, veremos en tablero.
Hervidero de poder: Solo las
unidades con el rol de tropa puede controlar o disputar los objetivos. El resto
de unidades con otro rol no serán tenidas en cuenta sin importar si disponen de
alguna regla similar a la antigua objetivo seguro.
Nota de
atención sobre la estratagema de Asesinos de Mundos de la legion negra y las
unidades invocadas tipo tropa. Esta le
quita la regla de objetivo seguro a las unidades tropa de destacamentos
veteranos que cumplan las condiciones
para tenerla. Es decir si hay un legionario a menos de 3” de un marcador, y 12
chicoz goff , el objetivo es para el caótico.
De ninguna manera la estratagema impide a los goff disputar el objetivo, o que otros ocupen objetivos donde tropas de caóticas
sin el rol de tropa.
Recordar
que las unidades invocadas no son parte de ningún destacamento y no ganan las
reglas asociadas a este (credos, disciplinas de capitulo, focos o la regla
objetivo seguro , nominada según quiso el autor en cada codex)
Activa
la estratagema
- Tropas de la legión vs otras tropas ganan los caóticos
- Otras tropas de la legión vs tropas enemigas, pierden los caóticos
En
cualquier caso
- Unidades invocadas de tipo tropa o sin Objetivo seguro vs tropas con Objetivo seguro, ganas las ultimas.
Misión Narrativa o Bonus: A partir de
la segunda ronda, un jugador recibe 3 puntos si al final del
turno disputa o controla los 4
marcadores
Puntuación:
Máximo de 51
Primarias:
CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·
1 punto por controlar un objetivo al final del
Turno
·
1 punto por destruir un objetivo al fianl de la
Ronda
·
1 punto por controlar as objetivos que tu
adversario al final de la Ronda
·
1 punto por destruir mas unidades que tu
adversario al final de la Ronda
Secundarias:
Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por
partida.
Bonus o narrativo:
3 por ronda a partir de la 2ª ronda de
juego (máximo 15 por partida)
MISION 3 (BASADA EN CABEZA DE PLAYA)
Uno de
los marcadores se colocará en el centro y los otros dos objetivos lo dispondrán
los jugadores. Uno cada uno en su zona de despliegue a más de 8” de cualquier borde y 12” de otros
marcadores. (Si hay despliegues donde dos objetivos podrían estar a menos de 12).
El marcador se despliega justo antes que las unidades.
1.
Elección de despliegue y lado
2.
Colocación de marcadores
3.
Despliegue de tropas.
A partir de la segunda
ronda, un jugador recibe 3 puntos si al
final del turno controla
el marcador enemigo.
La misión
original hay una relación entre los puntos que dan los objetivos y la distancia
con nuestra zona de despliegue. A mayor distancia, mas puntos. Aunque no lo
parezca se mantiene en este híbrido que he creado. Tu recibes un punto por conservar un objetivo
, que normalmente será el propio, al cual vas a defender con todo para que no
te lo roben . El objetivo central va a ser por el que corran ríos de sangre y
va a ser la diferencia entre sacar 1 punto o dos por principales cada
ronda. El objetivo enemigo da tres si
consigues capturarlo que también esta genial.
Si no lo veis igual que yo , agradezco comentarios.
Puntuación:
Máximo de 51
Primarias:
CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·
1 punto por controlar un objetivo al final del
Turno
·
1 punto por destruir un objetivo al fianl de la
Ronda
·
1 punto por controlar as objetivos que tu
adversario al final de la Ronda
·
1 punto por destruir mas unidades que tu
adversario al final de la Ronda
Secundarias:
Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por
partida.
Bonus o narrativo:
3 por ronda a partir de la 2ª ronda de
juego (máximo 15 por partida)
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