miércoles, 5 de junio de 2019

Hibridando 3. Mejor con Cawl o un Biophagus. Hay que acabar lo que se empieza.


  



              De hace unos años, hasta la fecha me impuse la obligación de tratar de acabar todo en lo que me embarco voluntariamente. Antes empezaba campañas, dibujos, relatos, o entrenamientos que no duraban más de una sesión, tres trazos o dos párrafos. Me he sorprendido, de lo útil que puede ser no rendirte por  pereza o por no tenerlo claro.  No es una sesión de coaching, es la introducción a la segunda entrada sobre la hibridación de ITC y guerra eterna.  Hay varias misiones que son muy sencillas de acomodar, se mezclan con facilidad y el resultado es  comprensible y no exige prácticamente esfuerzo a los jugadores para la asimilación de los cambios. Cuatro pilares ya se la conoce como la miniITC,  cabeza de playa  o Inteligencia vital, necesitan pocas modificaciones para adaptarse al formato. Cortar la cabeza o suministros desde el aire si van a requerir más trabajo o ahora no veo como encajar las piezas.

                Recordar que se aplican las reglas de Bajas aceptables en caso de aniquilación y no la fórmula del ITC, los despliegues son como en el chapter 2018 ( no hay alternativos que en ITC las mantiene en alguna misiones) y la regla La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa

La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa: Una unidad puede controlar tantos objetivos como su coherencia y numero permitan. Una unidad que no mantenga coherencia  no puede controlar ningún objetivo

         MISIÓN DOS (BASADA EN 4 PILARES)



                Una vez dispuestos los 4 objetivos como marca el dibujo. Debo reconocer que es un una forma un poco rara. La intención es que la partida se abra indistintamente del despliegue. No lo he probado aun. En mi cabeza funciona, veremos en tablero.

                Hervidero de poder: Solo las unidades con el rol de tropa puede controlar o disputar los objetivos. El resto de unidades con otro rol no serán tenidas en cuenta sin importar si disponen de alguna regla similar a la antigua objetivo seguro. 

                Nota de atención sobre la estratagema de Asesinos de Mundos de la legion negra y las unidades invocadas  tipo tropa. Esta le quita la regla de objetivo seguro a las unidades tropa de destacamentos veteranos  que cumplan las condiciones para tenerla. Es decir si hay un legionario a menos de 3” de un marcador, y 12 chicoz goff ,  el objetivo es para el caótico. De ninguna manera la estratagema impide a los goff disputar el objetivo,  o que otros ocupen objetivos donde tropas de caóticas sin el rol de tropa.

                Recordar que las unidades invocadas no son parte de ningún destacamento y no ganan las reglas asociadas a este (credos, disciplinas de capitulo, focos o la regla objetivo seguro , nominada según quiso el autor en cada codex)

                Activa la estratagema
  • Tropas de la legión vs otras tropas ganan los caóticos
  •                 Otras tropas de la legión vs tropas enemigas,  pierden los caóticos

                En cualquier caso

  •                 Unidades invocadas de tipo tropa  o sin Objetivo seguro vs tropas con Objetivo seguro, ganas las ultimas.

                Misión Narrativa o Bonus: A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno  disputa o controla los 4 marcadores

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


MISION  3  (BASADA EN CABEZA DE PLAYA)



                Uno de los marcadores se colocará en el centro y los otros dos objetivos lo dispondrán los jugadores. Uno cada uno en su zona de despliegue  a más de 8” de cualquier borde y 12” de otros marcadores. (Si hay despliegues donde dos objetivos podrían estar a menos de 12). El marcador se despliega justo antes que las unidades.

1.       Elección de despliegue y lado
2.       Colocación de marcadores
3.       Despliegue de tropas.

A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno   controla  el marcador enemigo.

                La misión original hay una relación entre los puntos que dan los objetivos y la distancia con nuestra zona de despliegue. A mayor distancia, mas puntos. Aunque no lo parezca se mantiene en este híbrido que he creado.  Tu recibes un punto por conservar un objetivo , que normalmente será el propio, al cual vas a defender con todo para que no te lo roben . El objetivo central va a ser por el que corran ríos de sangre y va a ser la diferencia entre sacar 1 punto o dos por principales cada ronda.  El objetivo enemigo da tres si consigues capturarlo que también esta genial.  Si no lo veis igual que yo , agradezco comentarios.

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


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