Seguimos
donde lo dejamos que me enrollo y esto se hace eterno .
Elite
Purestrian genestealer. No daba un euro por ellos. Me los imagine
como venían en el overkill (con sigilo mas atacar y huir por 13 puntos). Era
bastante mejor que el del codex tiranido por 14. Me había resignado. Invulnerable de 5++, un ataque mas y sigilo
por 14, mas la limitación de que solo el patriarca se puede unir a la progenie
y si lo hace, la unidad gana asalto rabioso. Ni soñando me podría esperar esas
mejoras.
La
gente sigue pensando que no son buenos o competitivos para torneos, ni son
lobotruenos o meganobes. Han ganado bastante aguante, el invulnerable te va a
dar días y el sigilo asegura una buena
protección en cobertura. Con el decurión ganan más, por que las unidades con
infiltración ganan oscurecido el primer turno.
Con eso, si no hay marcadores o
maldades similares me puedo arriesgar a
desplegar de maneras agresivas y salvo
cadencia brutal o mala suerte, los roba genes sobrevivirán.
Hay una
de las bendiciones que les puede otorgar +1F y rabia , con el patriarca se
ponen en fuerza 6 al asalto y 5 ataques por cabeza. La otra bendición les
permite correr y asaltar, como si fuésemos unos arlequines cualquiera. Hay un
rasgo del señor de la guerra, trepamuros, que niega la penalización a la
iniciativa por asaltar a través de terreno difícil y la formación Los primeros malditos, también tiene la
posibilidad de conseguir esa misma habilidad. El patriarca puede conocer los
poderes psíquicos de entereza o debilidad, incluso invisibilidad. No olvidar las reglas básicas del culto de
emboscada y regresar a las sombras.El que sepa sumar que calcule el número de
la bestia.
Suelo
jugarlos en unidades de 7 u 8, que valen para todo y suelo jugar dos progenies.
Si metiese una tercera, que no es descabellado serian decrecientes. Una de más
de 10 otra de 7 u 8, mas la de 5 o 6. La
grande para combatir con el patriarca, la segunda como todoterreno y la tercera
para molestar y robar-controlar objetivos.
Aberrantes: Son los tipos duros y contundentes del culto.
La ley del pico y el martillo es su
lengua. No espero que estos pobres sobrevivan ninguna partida, solo se les pido que hagan la mayor daño
posible. Unos iniciados con sierras
pesadas son mejores contra vehículos, y las cizallas contra tropa, pero no
aguantan lo mismo, ni reclaman tanta atención . Ojala tuviera dos
minis mas.
Dos
piezas de equipo el martillo y el pico, uno da +3 a la fuerza Fp2 , es a dos
manos y arma de especialista, la contundente. Mientras que la perforante da solo +2 y fp3, pero sin requisitos.
A mí me da igual, ambas matan, si es tropa el pico es mejor, si ya hay salvaciones
de 2+ o NHD mejor el martillo. Recordaros que tiene aceradas, es posible que se
de alguna rocambolesca situación en que sean útiles.
Como
siempre hay formas de ayudar a que duren más o sean más destructivos. Estar
cerca del primus y su burbuja de odio es básico. El poder de la fuerza interior (+1F y rabia)
es el soplo que los transforma de hoguera a incendio (f8 y 5 ataques por cada
pico y F9 y 4 ataques por martillo), que con el Primus repetimos para impactar. Estar cerca del Portador del icono les da
asalto rabioso y +1 al no hay dolor.
Aunar las tres es hacer encaje de bolillos, pero no imposible. (Ha5 f10/9 A4/5 fp2/3 odio y con un NHD de 4+
con R4 yH2, salv5+). Encima son testarudos con ld8, así que no es necesario que
los dirija un personaje, son capaces de soportar perdidas y aguantar la posición.
Hay dos
formaciones donde solo se sugiere su inclusión, pero ellos se cuelan siempre.
El
ciclo de la progenie ( +1ha y Asalto rabioso si esta a 6” de otra unidad de
la formación y es una formación numerosa en unidades, mas Asalto rabiosos y +1
al NHD a 24” del portador del icono) y El
alzamiento subterráneo (que tiran dos
dados o tres si van con el primus en la emboscada, mas infiltración)
Metamorfos. Una unidad compleja y sin
un papel claro. Son acólitos que han mutado por la proximidad del enjambre
tiranido. Esas mutaciones se encarnan en tres posibilidades. Una pinza que dan
F+2, un látigo que proporciona Ini+3 y otro tipo de garras que mejoran la Ha en uno. El truco está en que el bono se
gana por tenerlas y no por usarla. El
metamorfo trabado peleara con sus garras
aceradas, pero se beneficiara del bono
de la mutación.
Si alguien está muy loco, cambiara sus
aceradas y su pistola automática por una segunda mutación, pero sacrificar las aceradas es tan penoso, que yo al menos no pienso hacerlo. Pueden
usar lanzallamas de mano por 5 puntos y no hay otras opciones.
La
configuración normal si no buscas la reiteración, es una combinación de látigos
y pinzas igual o inferior al número de garras. Asi tienes Ha5 con la unidad y
tropas que pegan a iniciativa 7 y otros que golpean con f6.
Ayer
tuve una revelación y me he dado cuenta,
que los he estado usando mal. He preferido usar los lanzallamas de mano, en vez
de correr y buscar la protección de una cobertura o posición ventajosa para el
combate en el siguiente turno. En las tres partidas que los he usado, siempre
han flanqueado y nunca han llegado al combate, se ceban con ellos y mueren o
retornan a las sobras y tenemos que acabar la partida.
Tropas
Neofitos. Un
Guardia con iniciativa 4 y liderazgo 8 por cinco puntos, con un mínimo de 10 y
un máximo de 20,dos armas especiales (lanzagranas, lanzallamas y lanzaredes) y
dos pesadas del tipo minero (el cañón sísmico y el láser minero) o un equipo de armas pesadas de
la Guardia. Solo con eso ya aventajan a
los miembros del Astra, sumándole la
emboscada y el retorno a las sombras no hay posible comparativa.
Las
armas red son raras (asalto, área
f4, 3 la pistola, con el fp
variable según la fuerza del objetivo). El láser minero es un cañón láser de
rango 24” y el cañón sísmico cambia su
perfil según la proximidad del enemigo. (a 12 “ 2 disparos de f8 fp3 y a mas de
12 y hasta 24 4 tiros de f5 fp4, con la regla resonancia, que si la herir o
penetrar la tirada es de 6 se resuelven como fp1).
Aunque pueda parece evidente que es mejor tener 2 armas pesadas mineras
que una de la guardia, yo no lo veo tan claro. El rango de las mineras es muy
corto y te ves obligado a estar muy próximo al enemigo. La opción
de usar escopetas está muy bien ( las minis son preciosas), pero si vas a
asaltar quizá sería mejor dejar las armas pesadas atrás.
Los
neófitos son el aglutinante de este ejercito. Son los que controlaran
objetivos, los que sufrirán las embestidas de las unidades de asalto enemiga,
donde se esconderán los personajes ( el magus lo suelo desplegar unido a
ellos). Son los que darán sorpresas, por
que nadie espera nada de ellos, y les perderán el rastro cuando los mandes a
las sombras, y en el siguiente turno roben objetivos, hagan rompefilas, o
destruyan las tropas que se sentían seguras a una mesa de distancia.
Tienen
un icono que por 10 puntos les da HA4, que es un objeto mas defensivo que
ofensivo. Con la formación del Ciclo de la progenie se pueden plantar en HA5 y
asalto rabioso. (eso es insultantemente bueno, por lo que cuesta aunque sean unos paquetes) y sin mediar poderes psíquicos.
Hay un
par de formaciones en las que juegan un papel principal. Deliverance Broodsurge
( de dos a seis goliaths con sus unidades de neófitos), la turba amantísima ( el magus
y de 3 a 6 unidades de neófitos o acólitos),la cabalgada de los neófitos ( dos
unidades en quimera, un leman y algunos sentinels) mas la siempre presente ciclo de la progenie. Todas útiles y alguna
se diría que eficiente.
Acólitos. Los que
se han ganado el respeto y el aplauso de todos los entendidos, y no les falta
razón. Su perfil Ha4,f4,R3,A2,I4 y ld8 con granadas de asalto , pistola
automática y aceradas como arma secundaria por
8 puntos. Son 4 ataques a la carga y con ese coste las escuadras deberían ser
numerosas. Las unidades van de 5 a 20, mi numero seria entre 8 y 12, pero son
muy caros en euros (33 por 5, si no te puedes conseguir una segunda caja de
overkill, y aun así necesitas las armas especiales)y eso me va a retener de
desplegar mas de tres.
Aparte
del estandarte que les deja en Ha5, por cada 5 miembros pueden incluir dos
mejoras, como motosierras de roca, taladros enormes, cizallas mascametal y por
supuesto cargas de demolición. Yuhuuuuuu. Todas las herramientas tienen en
común el x2 a la fuerza, de dos manos y ser aparatosas, los bonos adicionales son los que dan
la calidad a la película, que diría el crítico. Antiblindaje la sierra, la cizalla
separa miembros y cabezas (si hiere, la mini dañada debe hacer un chequeo de
resistencia o ser retirada de juego) y
el taladro cambia ataques por un golpe demoledor de f10 fp1. Ahora tendrás que hacer un esfuerzo
encontrando razones para elegir la carga de demolición antes que cualquiera de
esas bellezas chirriantes .
Hay una
opción de líder, que no esta mal y no es cara. Tiene opciones de espada osea
sola o con látigo orgánico. Yo los pago
en unidades grandes que vayan con un personaje. El personaje independiente es el que duela
siempre, como no va a morir, separamos el líder de ese duelo para que no le toque sacrificarse
por la seguridad de su maestro, y le dejamos hacer su trabajo (cuatro ataques sin cargar con Ha entre 4 y 6 a buena
iniciativa, con fp3 y a 6 muerte automática).
El
alzamiento subterráneo, la turba amantísima y el ciclo de la progenie son las
tres grandes formaciones. Hay una cuarta, la Garra de demolición que por
requisitos aun no he probado y tardaré
en hacerlo.
Ataque rápido y equipo robado al Imperio
Goliath. Por 50 puntos tenemos un
transporte abierto para 10 miniaturas que no sean genestealers o el patriarca
(uyyyyyyyy, casi la liamos) con un autocañon acoplado y una ametralladora
pesada. De blindaje 11 frontal y 10 por el resto de los lados, y una regla
chula que ignora los efectos de la tripulación acobardada o aturdida con 4+.
No lo
tengo aun, y ni siquiera los he parcheado. Es un transporte asignado de neófitos,
acólitos y metamorfos. La pena es que solo sean 10 pasajeros. A los acólitos
les va muy bien si vas a usarlos para contragolpe. Quizá como plataforma segura de disparo para
los neófitos, pero es que no veo muy claro el uso de un transporte para un ejército, en el cual cualquier unidad puede ir de un lado a otro de la mesa, de forma más o
menos segura “perdiendo” un turno en la reserva.
Hay una
modificación muy divertida y algo loca de usar, alijo de explosivos. El
vehículo va cargado de material
detonante hasta los topes, y los pasajeros pueden lanzar una carga de demolición, como si estuviesen equipados con ella, por turno. ( un rango de 6” es muy
temerario ) . Aparte si el transporte recibe un impacto interno, hay una
posibilidad entre 6 de que algún explosivo reviente y el vehículo si sobrevive
al daño inicial, recibe otro impacto de f8 fp2. Vamos de locos. En cuanto pueda
lo uso. Seria genial tener flanqueo para estos vehículos (Acabo de comprobar que con el decurión
los transportes asignados ganan infiltración, por ende flanqueo, algo haremos)
Son
necesarios en la formación Deliverance Broodsurge, que permite a los neófitos desembarcar
incluso si el vehículo movió 12” (con chequeo de terreno peligroso incluido) y
los goliaths ignoran el aturdido y
acobardado. La tentación de montar un culto tipo Mad Max furia en la carretera es mayor, el acólito
con la carga de demolición gritando ser testigos me perturba.
Goliath
rockgrinder. Con un blindaje frontal de
12 , el resto sigue siendo 10, pierde capacidad de transporte y deja de ser
abierto. Gana un una torreta tipo grúa con un láser de minería pesado (alcance
36”), que puede cambiarlo por un lanzallamas pesado torrente, o un cañón sísmico
pesado (igual que el normal pero con mas cadencia de fuego, el alcance sigue igual). Son 75 puntos, o algo mas si
cambiamos el cañón.
La pala
trituradora es parte del equipo, muy llamativa e invita a pisar el acelerador y
transformar al vehículo en un coche de choque. Da bonos excelentes a la
embestida y a la brutalidad acorazada, pero si realizo cualquiera de estas
acciones, ya disparo en apresurado.
Es muy
chulo pero no se muy bien que función cumple. El culto tiene acceso a la
quimera y sobre todo a los leman. En ellos encontrare mejor aguante y mas potencia de fuego o mejor capacidad de transporte.
Puedes
incluirlo en el ciclo de la progenie, no lo haré, y en la Garra de demolición,
que les regalan el alijo de explosivos y ganan antitanque. Los acólitos pueden
recuperar las cargas de demolición usadas si están cerca de los rockgrinders.
Esa si la usaría, aunque sea por llenar la mesa de plantillas y ver qué pasa.
Si al final
lo usase para envestir, pagaría la mejora del cañón sísmico, por la cadencia y
que gana fuerza cuanto más cerca esta del objetivo.
Quimeras , sentinels y lemans. A estos vecinos ya los conocemos y si con su
ejercito no son óptimos, aquí tampoco. Hay una serie de razones que permite al culto sacarles mejor rendimiento y eso
entristece a cualquier jugador de la Gloriosa.
- · Nadie espera que el culto tenga potencia de fuego. Una potencia decente, no es raro desplegar un par de leman y algunos sentinels . SI no hay armas antiblindajes pesados los riesgos son mínimos.
- · El culto no depende de ellos para hacer una buena partida
- · Si alguien quiere destruirlos en combate cuerpo a cuerpo, es posible que o no llegue o pague su valentía con algo que aprecie, como sus compañeros de la retaguardia o su vida.
- · Normalmente el culto ejerce mucha presión en territorio enemigo, así que la retaguardia es más tranquila y los vehículos tienen tiempo hasta de ocupar objetivos ( algo que en ocasiones si el culto está ya en plena matanza cuesta sacrificar un apoyo en el combate para ocupar un objetivo en tierra propia).
- · Tienen la formación de la cabalgada neofita
La
quimera me cuesta más usarla y es que ella si puede transportar genesterales. Los sentinels de ambos tipos son geniales,
baratos y muy útiles. Los leman me valen todos menos el básico, por razones obvias.
Con las barquillas cargadas de todos los tipos de amor conocido (plasmas,
bolter o fusiones, el lanzallamas es un sinsentido que arrastramos de segunda edición).Amigo cultista invierte en material imperial.
Me he vuelto a dejar llevar. Tendré que dejar las formaciones y algún comentario mas.para una tercera parte,
Las lista que he jugué hace unos días contra los necrones Talaveranos del tendero.
Insurrección del culto
El ciclo de la progenie
Portador del Icono
11neofitos con líder (pico), icono, laser minero, cañón
sísmico, lanzallamas y rifle red
11 neofitos con líder (porra), dos laser mineros, dos
lanzagrandas
Iniciados (6) sierra
y líder con espada ósea
Iniciados (5) con carga de demolición y taladro
Iniciados (5) con cizalla
Aberrantes (4)
6 metamorfos , 2 pinzas, un látigo y dos pistolas
lanzallamas
8 genestealers
Señores del culto
Magus de nivel 2 con 2 familiares y báculo del
maestro subterráneo
Primus
Patriarca nivel 2
Hermanos de la progenie
Leman exterminator con muchos bolter pesados
Sentinel explorador
Sentinel acorazado con cañon laser
Leman erradicador con cañones de plasma.
Acechantes de las sombras
7 genesteraler