domingo, 23 de octubre de 2016

Culto genestealer, los grandes progenitores, heraldos de los devoran galaxias, la amenaza oculta.Parte 2 ellite, tropas , ataque rápido y lo que robamos al Imperio



                Seguimos donde lo dejamos que me enrollo y esto se hace eterno .

Elite


                Purestrian genestealer.  No daba un euro por ellos. Me los imagine como venían en el overkill (con sigilo mas atacar y huir por 13 puntos). Era bastante mejor que el del codex tiranido por 14. Me había resignado.  Invulnerable de 5++, un ataque mas y sigilo por 14, mas la limitación de que solo el patriarca se puede unir a la progenie y si lo hace, la unidad gana asalto rabioso. Ni soñando me podría esperar esas mejoras. 

                La gente sigue pensando que no son buenos o competitivos para torneos, ni son lobotruenos o meganobes. Han ganado bastante aguante, el invulnerable te va a dar días y el sigilo  asegura una buena protección en cobertura. Con el decurión ganan más, por que las unidades con infiltración ganan oscurecido el primer turno.  Con eso, si no hay  marcadores o maldades similares  me puedo arriesgar a desplegar de maneras agresivas  y salvo cadencia brutal o mala suerte, los roba genes sobrevivirán. 

                Hay una de las bendiciones que les puede otorgar +1F y rabia , con el patriarca se ponen en fuerza 6 al asalto y 5 ataques por cabeza. La otra bendición les permite correr y asaltar, como si fuésemos unos arlequines cualquiera. Hay un rasgo del señor de la guerra, trepamuros, que niega la penalización a la iniciativa por asaltar a través de terreno difícil y la formación Los primeros malditos, también tiene la posibilidad de conseguir esa misma habilidad. El patriarca puede conocer los poderes psíquicos de entereza o debilidad, incluso invisibilidad.  No olvidar las reglas básicas del culto de emboscada y regresar a las sombras.El que sepa sumar que calcule el número de la bestia.

                Suelo jugarlos en unidades de 7 u 8, que valen para todo y suelo jugar dos progenies. Si metiese una tercera, que no es descabellado serian decrecientes. Una de más de 10 otra de 7 u  8, mas la de 5 o 6. La grande para combatir con el patriarca, la segunda como todoterreno y la tercera para molestar y robar-controlar objetivos.

                Aberrantes:  Son los tipos duros y contundentes del culto.   La ley del pico y el martillo es su lengua. No espero que estos pobres sobrevivan ninguna partida,  solo se les pido que hagan la mayor daño posible.  Unos iniciados con sierras pesadas son mejores contra vehículos, y las cizallas contra tropa, pero no aguantan lo mismo, ni reclaman tanta atención . Ojala tuviera dos minis mas.  

                Dos piezas de equipo el martillo y el pico, uno da +3 a la fuerza Fp2 , es a dos manos y arma de especialista, la contundente. Mientras que la  perforante da solo +2 y fp3, pero sin requisitos. A mí me da igual, ambas matan, si es tropa el pico es mejor, si ya hay salvaciones de 2+ o NHD mejor el martillo. Recordaros que tiene aceradas, es posible que se de alguna rocambolesca situación en que sean útiles.

                Como siempre hay formas de ayudar a que duren más o sean más destructivos. Estar cerca del primus y su burbuja de odio es básico.  El poder de la fuerza interior (+1F y rabia) es el soplo que los transforma de hoguera a incendio (f8 y 5 ataques por cada pico y F9 y 4 ataques por martillo), que con el Primus  repetimos para impactar.  Estar cerca del Portador del icono les da asalto rabioso y +1 al no hay dolor.   Aunar las tres es hacer encaje de bolillos, pero no imposible.  (Ha5 f10/9 A4/5 fp2/3 odio y con un NHD de 4+ con R4 yH2, salv5+). Encima son testarudos con ld8, así que no es necesario que los dirija un personaje, son capaces de soportar perdidas y aguantar la posición.

                Hay dos formaciones donde solo se sugiere su inclusión, pero ellos se cuelan siempre. El 
ciclo de la progenie ( +1ha y Asalto rabioso si esta a 6” de otra unidad de la formación y es una formación numerosa en unidades, mas Asalto rabiosos y +1 al NHD a 24” del portador del icono) y  El alzamiento  subterráneo (que tiran dos dados o tres si van con el primus en la emboscada, mas infiltración)

                Metamorfos. Una unidad compleja y sin un papel claro. Son acólitos que han mutado por la proximidad del enjambre tiranido. Esas mutaciones se encarnan en tres posibilidades. Una pinza que dan F+2, un látigo que proporciona Ini+3 y otro tipo de garras que mejoran la  Ha en uno. El truco está en que el bono se gana por tenerlas y  no por usarla. El metamorfo  trabado peleara con sus garras aceradas, pero se beneficiara  del bono de la mutación.

                 Si alguien está muy loco, cambiara sus aceradas y su pistola automática por una segunda mutación, pero sacrificar  las aceradas es tan penoso,  que yo al menos no pienso hacerlo. Pueden usar lanzallamas de mano por 5 puntos y no hay otras opciones.

                La configuración normal si no buscas la reiteración, es una combinación de látigos y pinzas igual o inferior al número de garras. Asi tienes Ha5 con la unidad y tropas que pegan a iniciativa 7 y otros que golpean con f6.

                Ayer tuve una revelación  y me he dado cuenta, que los he estado usando mal. He preferido usar los lanzallamas de mano, en vez de correr y buscar la protección de una cobertura o posición ventajosa para el combate  en el siguiente turno.  En las tres partidas que los he usado, siempre han flanqueado y nunca han llegado al combate, se ceban con ellos y  mueren o retornan a las sobras y tenemos que acabar la partida.

Tropas


Neofitos. Un Guardia con iniciativa 4 y liderazgo 8 por cinco puntos, con un mínimo de 10 y un máximo de 20,dos armas especiales (lanzagranas, lanzallamas y lanzaredes) y dos pesadas del tipo minero (el cañón sísmico y el  láser minero) o un equipo de armas pesadas de la Guardia.  Solo con eso ya aventajan a los miembros del Astra, sumándole la emboscada y el retorno a las sombras no hay posible comparativa.

                Las armas red son raras (asalto, área  f4,  3 la pistola, con el fp variable según la fuerza del objetivo). El láser minero es un cañón láser de rango 24” y el cañón sísmico  cambia su perfil según la proximidad del enemigo. (a 12 “ 2 disparos de f8 fp3 y a mas de 12 y hasta 24 4 tiros de f5 fp4, con la regla resonancia, que si la herir o penetrar la tirada es de 6 se resuelven como fp1).  Aunque pueda parece evidente que es mejor tener 2 armas pesadas mineras que una de la guardia, yo no lo veo tan claro. El rango de las mineras es muy corto y te ves obligado a estar muy próximo al enemigo.   La opción de usar escopetas está muy bien ( las minis son preciosas), pero si vas a asaltar quizá sería mejor dejar las armas pesadas atrás.

                Los neófitos son el aglutinante de este ejercito. Son los que controlaran objetivos, los que sufrirán las embestidas de las unidades de asalto enemiga, donde se esconderán los personajes ( el magus lo suelo desplegar unido a ellos).  Son los que darán sorpresas, por que nadie espera nada de ellos, y les perderán el rastro cuando los mandes a las sombras, y en el siguiente turno roben objetivos, hagan rompefilas, o destruyan las tropas que se sentían seguras a una mesa de distancia.

                Tienen un icono que por 10 puntos les da HA4, que es un objeto mas defensivo que ofensivo. Con la formación del Ciclo de la progenie se pueden plantar en HA5 y asalto rabioso. (eso es insultantemente bueno, por lo que cuesta  aunque sean unos paquetes) y sin mediar poderes psíquicos.

                Hay un par de formaciones en las que juegan un papel principal. Deliverance Broodsurge ( de dos a seis goliaths con sus unidades de neófitos), la turba amantísima ( el magus y de 3 a 6 unidades de neófitos o acólitos),la cabalgada de los neófitos ( dos unidades en quimera, un leman y algunos sentinels) mas la siempre presente   ciclo de la progenie. Todas útiles y alguna se diría que eficiente.

Acólitos. Los que se han ganado el respeto y el aplauso de todos los entendidos, y no les falta razón. Su perfil Ha4,f4,R3,A2,I4 y ld8 con granadas de asalto , pistola automática y aceradas como arma  secundaria  por 8 puntos. Son 4 ataques a la carga y con ese coste las escuadras deberían ser numerosas. Las unidades van de 5 a 20, mi numero seria entre 8 y 12, pero son muy caros en euros (33 por 5, si no te puedes conseguir una segunda caja de overkill, y aun así necesitas las armas especiales)y eso me va a retener de desplegar mas de tres.

                Aparte del estandarte que les deja en Ha5, por cada 5 miembros pueden incluir dos mejoras, como motosierras de roca, taladros enormes, cizallas mascametal y por supuesto cargas de demolición. Yuhuuuuuu. Todas las herramientas tienen en común el x2 a la fuerza, de dos manos  y ser aparatosas, los bonos adicionales son los que dan la calidad a la película, que diría el crítico. Antiblindaje la sierra, la cizalla separa miembros y cabezas (si hiere, la mini dañada debe hacer un chequeo de resistencia o ser retirada de juego) y  el taladro cambia ataques por un golpe demoledor de f10 fp1.  Ahora tendrás que hacer un esfuerzo encontrando razones para elegir la carga de demolición antes que cualquiera de esas bellezas chirriantes .

                Hay una opción de líder, que no esta mal y no es cara. Tiene opciones de espada osea sola o con látigo orgánico.  Yo los pago en unidades grandes que vayan con un personaje. El personaje independiente es el que duela siempre, como no va a morir,  separamos el líder de ese duelo para que no le toque sacrificarse por la seguridad de su maestro, y le dejamos  hacer su trabajo (cuatro ataques  sin cargar con Ha entre 4 y 6 a buena iniciativa, con fp3 y a 6 muerte automática).

                El alzamiento subterráneo, la turba amantísima y el ciclo de la progenie son las tres grandes formaciones. Hay una cuarta, la Garra de demolición que por requisitos aun no he probado  y tardaré en hacerlo.

Ataque rápido y equipo robado al Imperio

                Goliath. Por 50 puntos tenemos un transporte abierto para 10 miniaturas que no sean genestealers o el patriarca (uyyyyyyyy, casi la liamos) con un autocañon acoplado y una ametralladora pesada. De blindaje 11 frontal y 10 por el resto de los lados, y una regla chula que ignora los efectos de la tripulación acobardada o aturdida con 4+.

                No lo tengo aun, y ni siquiera los he parcheado. Es un transporte asignado de neófitos, acólitos y metamorfos. La pena es que solo sean 10 pasajeros. A los acólitos les va muy bien si vas a usarlos para contragolpe.  Quizá como plataforma segura de disparo para los neófitos, pero es que no veo muy claro el uso de un transporte para un ejército, en el cual cualquier unidad puede ir de un lado a otro de la mesa, de forma más o menos segura “perdiendo” un turno en la reserva.

                Hay una modificación muy divertida y algo loca de usar, alijo de explosivos. El vehículo  va cargado de material detonante hasta los topes, y los pasajeros pueden lanzar una carga de demolición, como si estuviesen equipados con ella, por turno. ( un rango de 6” es muy temerario ) . Aparte si el transporte recibe un impacto interno, hay una posibilidad entre 6 de que algún explosivo reviente y el vehículo si sobrevive al daño inicial, recibe otro impacto de f8 fp2. Vamos de locos. En cuanto pueda lo uso. Seria genial tener flanqueo para estos vehículos (Acabo de comprobar que con el decurión los transportes asignados ganan infiltración, por ende flanqueo, algo haremos)

                Son necesarios en la formación Deliverance Broodsurge, que permite a los neófitos desembarcar incluso si el vehículo movió 12” (con chequeo de terreno peligroso incluido) y los goliaths ignoran el aturdido y  acobardado. La tentación de montar un culto tipo Mad Max  furia en la carretera es mayor, el acólito con la carga de demolición gritando ser testigos me perturba.

                Goliath rockgrinder.  Con un blindaje frontal de 12 , el resto sigue siendo 10, pierde capacidad de transporte y deja de ser abierto. Gana un una torreta tipo grúa con un láser de minería pesado (alcance 36”), que puede cambiarlo por un lanzallamas pesado torrente, o un cañón sísmico pesado (igual que el normal pero con mas cadencia de fuego, el alcance sigue igual). Son 75 puntos,  o algo mas si cambiamos el cañón. 

                La pala trituradora es parte del equipo, muy llamativa e invita a pisar el acelerador y transformar al vehículo en un coche de choque. Da bonos excelentes a la embestida y a la brutalidad acorazada, pero si realizo cualquiera de estas acciones, ya disparo en apresurado. 

                Es muy chulo pero no se muy bien que función cumple. El culto tiene acceso a la quimera y sobre todo a los leman. En ellos encontrare mejor aguante y mas potencia de fuego o mejor capacidad de transporte.

                Puedes incluirlo en el ciclo de la progenie, no lo haré, y en la Garra de demolición, que les regalan el alijo de explosivos y ganan antitanque. Los acólitos pueden recuperar las cargas de demolición usadas si están cerca de los rockgrinders. Esa si la usaría, aunque sea por llenar la mesa de plantillas y ver qué pasa.

                Si al final lo usase para envestir, pagaría la mejora del cañón sísmico, por la cadencia y que gana fuerza cuanto más cerca esta del objetivo.

Quimeras , sentinels y lemans.  A estos vecinos ya los conocemos y si con su ejercito no son óptimos, aquí tampoco.  Hay una serie de razones que  permite al culto sacarles mejor rendimiento  y eso entristece a cualquier jugador de la Gloriosa.

  • ·         Nadie espera que el culto tenga potencia de fuego. Una potencia decente, no es raro desplegar un par de leman y algunos sentinels .  SI no hay armas antiblindajes pesados los riesgos son mínimos.
  • ·         El culto no depende de ellos para hacer una buena partida
  • ·         Si alguien quiere destruirlos en combate cuerpo a cuerpo, es posible que o no llegue o pague su valentía con algo que aprecie, como sus compañeros de la retaguardia o su vida.
  • ·         Normalmente el culto ejerce mucha presión en territorio enemigo, así que la retaguardia es más tranquila y los vehículos tienen tiempo hasta de ocupar objetivos ( algo que en ocasiones si el culto está ya en plena matanza cuesta sacrificar un apoyo en el combate para ocupar un objetivo en tierra  propia).
  • ·         Tienen la formación de la cabalgada neofita

                La quimera me cuesta más usarla y es que ella si puede transportar genesterales. Los sentinels de ambos tipos son geniales, baratos y muy útiles. Los leman me valen todos menos el básico, por razones obvias. Con las barquillas cargadas de todos los tipos de amor conocido (plasmas, bolter o fusiones, el lanzallamas es un sinsentido que arrastramos de segunda edición).Amigo  cultista invierte en material imperial.

Me he vuelto a dejar llevar. Tendré que dejar las formaciones y algún comentario mas.para una tercera parte,

Las lista que he jugué hace unos días contra los  necrones Talaveranos del tendero.

Insurrección del culto
El ciclo de la progenie
                Portador del Icono
                11neofitos con líder (pico), icono, laser minero, cañón sísmico, lanzallamas y rifle red
                11 neofitos con líder (porra), dos laser mineros, dos lanzagrandas
                Iniciados (6)  sierra  y líder con espada ósea
                Iniciados (5) con carga de demolición y taladro
                Iniciados (5) con cizalla
                Aberrantes (4)
                6 metamorfos , 2 pinzas, un látigo y dos pistolas lanzallamas
                8 genestealers
Señores del culto
                Magus de nivel 2 con 2 familiares y báculo del maestro subterráneo
                Primus
                Patriarca nivel 2              
Hermanos de la progenie
                Leman exterminator con muchos bolter pesados
                Sentinel  explorador
                Sentinel acorazado con cañon laser
                Leman erradicador con cañones de plasma.
Acechantes de las sombras
                  7 genesteraler
               

domingo, 16 de octubre de 2016

Culto genestealer, los grandes progenitores, heraldos de los devoran galaxias, la amenaza oculta.Parte 1 Introduccion y unidades de mando


                Le he comprado, lo he leído, lo he perdido  y ya he jugado tres partidas. Creo que es el momento de hablar del codex Culto genestealer.  Una perspectiva un poco mas fiable que una primera lectura, pero sin querer ser absolutista.

TRANSFONDO Y AMBIENTACION

                El Imperio está enfermo y mucho, pero no lo sabe.  Algunos sospechan que algo va mal,  pero el cáncer de células alienígenas  se extiende  por nuevos sistemas solares de formas ingeniosas sin que el Imperio pueda hacer mucho y sin saber el alcance de la enfermedad

                Expanden el  trasfondo ya conocido. Crean unas cuantas dinastías con orígenes que te permiten usar casi cualquier rango de minis o ambientaciones. Mineros, trabajadores del mecanicum, alquimistas o químicos. Todos a su manera cumplen el ciclo de la progenie y preparan el golpe de mano a la administración y defensa del planeta, para ayudar a los  “salvadores” que viajan incansablemente  por las estrellas distantes. Lo más peligroso es que los cabrones hacen planes de contingencia por si todo sale mal, como  esconder a miembros de la cuarta generación en lugares seguros,  incluso fuera del planeta. Que el culto  pueda renacer, o expandir su infección por todos los planetas a su alcance. Ya sea en medicinas, alimentos, genestealers de polizones o híbridos perfectamente integrados en la sociedad imperial como colonos, comerciantes o tropas del Astra. Es demasiado fácil propagar el gen, un único superviviente puede condenar un sistema que se pensaba sano. Es una enfermedad muy resistente y paciente

REGLAS UNICAS

                Tres grandes reglas que cambian sustancialmente las normas del juego actuales.

                Emboscada del culto: Todas las unidades del culto que  no sean un vehículo o vayan montadas en uno, tienen una nueva forma de desplegar o de entrar en reservas.  Las que tengan la  regla de infiltrar, en lugar de hacerlo como pone en el manual del juego, hacer una tirada en una tabla que puede forzarlos  entrar andado desde su borde en el primer turno como si entrasen de reserva, en la peor de las condiciones a infiltrar hasta 3” de cualquier unidad enemiga y poder asaltar  ene l primer turno o infiltrar a 6” y hacer un disparo gratis fuera de turno.

                La regla tiene otra variante para las unidades que entrar desde reservas  o reserva activa. Hacen lo mismo, pero sin la ventaja de poder tener un turno de acción completa si has ganado la iniciativa. 

                Es una regla que dará dolor de cabeza a más de uno y de dos ejércitos.  Si el culto gana la iniciativa y el adversario tiene la mala suerte de que las unidades adecuadas pueden cargar en el primer turno (una unidad grande de iniciados, los aberrantes o el partriarca y su escolta de genestealer) , algunos tendrán ya la partida cuesta arriba.  A mí no me ha pasado aun, pero a Destroyer el otro día le salieron 5 de 6 posibles unidades, cargando a los cicatrices de Juanjo y los moteros aun se preguntan que estaba pasando.

                Otra de las grandes alegrías es el resultado nº5 de la tabla. Despliegas donde quieras del campo de batalla siempre que estes a mas de 6” del enemigo  y además una ronda de disparo  fuera de turno, que te puede dar primera sangre antes de empezarla partida. A mí se me escapo el wyvern y me dolió la cabeza.

                Hay que tener cuidado con esta regla. Nos predispone a ponernos a bocajarro si tenemos la iniciativa, y  habrá más de una ocasión en la que nos la roben y una gran ventaja no debe convertirse en la tapa de nuestro ataúd. Hacer los despliegues pensando en que si os roban el inicio de la partida, no suponga el fin de la misma.

                También hay que tener cuidado, sobre todo si vas segundo. Los seises no salen siempre y puedes encontrarte que hasta pasado el segundo turno de tu adversario por cerca que este de el no puedes asaltarte. No hay que volverse loco, ni siquiera intentar asaltar en el primer turno si eso no reporta beneficio alguno.  Hoy me he visto forzado a mandar todo el ejercito atrás, a mi zona de despliegue teneindo la iniciativa. Habia desplegado el asalto subterráneo que tiene mas posibilidades de sacar el 6 y no saque ni uno en 4 unidades. No había nada que hacer delante de los manos de hierro, asi que me retrase, para entrar en reservas en el primer turno y ya ver que hago en el segundo , según me pidan  vórtice o las maniobras del enemigo.

                Retornar a las sobras. Esta es la segunda regla maestra del codex y la que nos dará la movilidad que parecemos no tener. Todas las unidades del culto, pero no los vehículos o las unidades transportadas, a más de 6” de una unidad enemiga, pueden pasar a reserva activa abandonado la mesa de juego, para retornar usando la regla de emboscada.

                Esta ya me ha dado alegrías.  El despliegue del culto suele ser muy agresivo, y obliga al adversario a pelear como las carretas de los vaqueros contra los indios. Hay grandes espacios de terrenos vacios y con objetivos, que la supervivencia de unos y otros no permite llenar. Andando no llegamos, pero retirar una unidad dañada, y al siguiente turno tenerlo prácticamente donde queramos del tablero está muy, muy bien.

                El decurión, la Insurrección del culto,  potencia enormemente  ambas reglas  que de por si funcionan muy solas muy bien. Ya hablamos de ello luego.

                Lealtad incondicional.  Los chequeos de cuidado señor se pasan automáticamente incluso en duelos, que normalmente no se puede usar esta regla. UFFFF y la tienen las cuatro unidades de mando del codex.

                Los personajes no tienen invulnerables, ni un buena salvación (4+ es la mejor y del patriarca),  pueden conseguir un NHD de 6+ y salvo el patriarca ninguno, incluyendo al primus pasan de luchadores medios. De hecho el magus es un pastelito al alcance de cualquier sargento veterano marine o similar, como lo es el portador del icono. No tienen acceso a mejoras o modificaciones del  equipo y las reliquias no dan opciones de mejorar la supervivencia. Esta regla es la que compensa todo esas carencias.  Las unidades son enormes bolsas de heridas de los personajes, siempre que te interese. Que los personajes tienen más de una herida para algo, y no sufren mucho por estar herido, pero perder la unidad o un arma especial puede ser bastante inconveniente en turnos posteriores. Los lideres pueden sangrar y seguirán siendo los últimos en morir, si lo haces bien.

UNIDADES

Mando.

                Son 3 personajes mayores, que salvo mega cultos que pueden tener mas de un magus,  por trasfondo son un únicos y uno menor, pero muy útil. Me cuesta creer que para controlar un culto planetario, el patriarca solo tenga una mano derecha y una izquierda.  Aunque haya una conciencia común que dirija al culto, un magus para controlarlo todo me parece inviable y un primus para dirigir a las tropas e inspirarlas, me parece muy escaso.  En el destacamento de inserrection cult  solo se puede repetir el portador del icono, el resto se consideran únicos y de momento yo haré lo mismo. Soy idiota, pues está claro que el camino a la eficiencia  pasa por  los DAC y la repetición de los personajes. Varios patriarcas y magus en unidades grandes de iniciados es lo que apuntan los entendidos.


                El Patriarca. El semidiós de los asesinos. Es algo más que un líder de progenie. HA7 y HB4 , le han puesto balística, y eso tiene mucha importancia para la elección de poderes psíquicos, F6 y R5 I7A4 ld10 y salvación de  4+ con fp3, acerado y despezar de base.  Hay algún cambio más con respecto a su encarnación en overkill. Pierde el atacar y huir y el sigilo, gana las tres reglas nuevas del culto, que antes os he comentado y una aura de coraje de 12 pulgadas. Si se une a una progenie de genestealers , los chicos ganan asalto rabioso. No tiene opciones de equipo o reliquias pero puede ser psiko de nivel 2 y tener hasta dos familiares. Antes solo tenía telepatía como opción para elegir sus poderes. Biomancia y la disciplina de la mente de la progenie son sus dos nuevas opciones.

                Pagar el nivel dos no es discutible. La disciplina va por gustos y situaciones.

·         Biomancia  es la más rentable y la que saca lo mejor de esta bestia.  Brazo de hierro o entereza  te pagan un billete a las ligas mayores de los matarifes. Velocidad disforme o debilidad también arreglan una partida. Los dos fuegos brujos me valen, él no tiene armas de disparo y se desperdicia su Hb 4. Solo el 6 de biomancia no me es válido. Mi sueño seria siempre brazo de hierro y entereza o debilidad, pero me las apañare con lo que sea.

·         Telepatía  sería mi segunda opción. El grito contra ejércitos de moteros es muy útil o unidades colosales. La invisibilidad es un win y el oscurecido esta genial, pero normalmente solo se beneficiará el y su unidad. El resto de poderes tienen utilidades pero mucho mas superfluas y que cualquier psíquico puede usar, sin importar de su perfil. Tener dos poderes y que te toquen fortaleza mental y alucinación, es para darte de cabezazos. El ya da coraje y 6 de telepatía es el peor poder del juego. Dominación , salvo sorpresa vale solo contra unidades básicas y con suerte. Aterrorizar es mas útil, pero como el poder anterior no suele funcionar,  lo suelo usar para reducir un punto el perfil de liderazgo de la unidad que va a recibir el  grito psíquico. Para el magus le veo uso pero no para el patriarca, salvo situaciones muy excepcionales. Si la invisibilidad estuviera asegurada, sin dudar,  pero solo por tener la opción no me la juego.

·         La mente de la progenie es genial.  La maldición es muy buena (-1 a HA, HB, INI y Ataques) y las dos bendiciones geniales (uno correr y cargar+implacable y veloces el otro rabia y f+1). Control mental y masacre mental no los he probado. No creo que sean los más resolutivos, pero sueño con controlar a una Stormsurge o un centurión marine, y como soñar es gratis hasta un Caballero espectral , y abrir fuego contra el enemigo. El fuego brujo está bien(f5fp3 a 24” area), es el mismo que el tiranido pero una carga menos, interesante. La invocación, teniendo muñecos que usar es Glorioso.  Esta disciplina es la que uso normalmente con el magus, y ya me ha demostrado su utilidad, pero usando solo un patriarca me cuesta.

                Los primeros malditos es la formación del patriarca con sus primeros hijos. Algo cara ( 20 genes son muchas garras y dientes ) y la experiencia con ella ha sido buena. Es una picadora.


                El magus, la mano derecha de patriarca, el hombre que vendió el mundo. Su perfil de overkill se mantiene. Gana por el mismo coste las tres reglas del culto, voluntad de adamantium e infiltración. Muy importante esta última si juegas el decurión. También proporciona una burbuja de 12” de voluntad de adamantium. Ya todo eso me hace feliz, y aun más me hace tener un par de buenas reliquias en las que invertir algunos puntos. De las 6 que tiene el culto dos son exclusivas de  este personaje. Un familiar mejorado, el Acechante, que le regala un poder adicional, que no un nivel( Muy útil si buscas la invisibilidad o la llamada mental, la invocación da la disciplia de la mente de la progenie )  y El Báculo del maestro subterráneo , 10 disparos de f2 fp- acerado e ignora cobertura. Ambos por el mismo precio  20 puntos.  Si entiendes como yo que no es un maestro del combate y que mejorar el equipo para esos encuentros,  no le va a salvar y que su bastón de fuerza es todo lo que necesita. Las otras dos reliquias no las vas a usar hasta un tercer magus. Los jugadores que hacen eso no pagan equipo y yo no tengo interés  en llegar a ese número. Me quedo con el bastón, por si sale el disparo gratis y porque un 6 mata un motero.

                Al contrario que el patriarca, la elección de disciplinas es justo la opuesta. Empezaría con la propia del culto, seguido de la invisibilidad y por último biomancia.  En tres  partidas me ha demostrado su utilidad. Por mi siempre una de las bendiciones y la otra en función del adversario. 

                La turba amantísima es una formación centrada en este personaje y aunque no parezca una destruya civilizaciones que tanto gusta, es muy útil para él y para las unidades que la conforman.



              El Primus, la mano izquierda del patriarca, el verdugo y general del culto. Han mejorado su perfil, 3 heridas y ha 5. Perdió fanático y ganó odio, las tres propias del culto mas infiltración, que como al magus, con el decurion ganará importancia. A 12” inspira odio, que es una mejora salvaje. Su equipo lo han detallado un poco más, incluyendo un inyector de toxinas para sus aceradas (venenosa de 4+ acerada como arma secundaria). 

                No tiene una reliquia clara. De las tres posibles hay una espada que mejora un poco a la que ya tiene, una daga venenosa 2+ con fp- que si sustituyes todos tus ataques por uno solo, causa muerte automática (por 15 puntos no) y un entidad guardiana que  ayuda al personaje en los duelos.  La espada del ojo del vacío o el azote de estrellas distantes, y si sobran puntos, porque él se vale solito sin necesidad de mejoras. Solo hay que buscarle unos buenos guardaespaldas.

                El asalto subterrano es una de las mejores formaciones del codex y aunque no sea obligatorio, no incluirlo es jugar la formación a medio gas.  Es muy agresiva y depende bastante de ganar la iniciativa, pero si sale bien puede ser mas e media partida

                El portador del icono: la sombra del patriarca, el que trae el arrebato.  Un iniciado con dos heridas un ataque mas , algo mejor su habiidad balística, una regla maravillosa que da un 6+ de no hay dolor a todas las unidades a 12” (si ya tienen NHD, se mejora un punto, ya sean los aberrantes o alguna unidad bendecida con entereza) y otra que da el estandarte  sagrado que proporciona asalto rabioso a la misma distancia. 65 puntos es un precio elevado para semejante perfil,  pero los bonos son muy interesantes.

                El ciclo de la progenie es la mayor de las formaciones, la que mas requisitos tiene y posiblemente una de las mejores. Esta formación tiene como centro al portador que aunmenta sus burbuja de 12 pulgadas a 24, y eso está muy, muy bien.

                Hay una reliquia, el icono del culto ascendete, que permite repetir chequeos de moral, miedo y acobardamiento a las unidades próximas además de añadir un ataque mas a la unidad del portador.  30 puntos no es caro, pero hay otras cosas que me gustan más, de  momento no lo pagaré por él.

                Esto , como siempre se esta alargando. Lo dejo aquí y seguiré con el resto de las tropas en una segunda parte.

Las lista que he jugado hoy contra los manos de Hierro, por si a alguien le parece interesante.


Insurrección del culto
Los primeros malditos:
                Patriarca nivel 2
                20 genesterales
Señores del culto
                Magus de nivel 2 con 2 familiares y el Acechante
Cabalgada de los neófitos
                Quimera con 12 neófitos, dos con lanzallamas
                Quimera con 10 neófitos, dos con lanzagranadas  mas un equipo con un lanzamisiles
                Sentinel
                Leman erradicador con cañones de plasma.
Alzamiento subterráneo
                Primus armado con  la espada del ojo del vacio
                Iniciados (9) con estandarte, sierra , taladro y líder con espada ósea
                Iniciados (8) con carga de demolición y cizallas
                Aberrantes (4)
                6 metamorfos , 2 pinzas, un látigo y dos pistolas lanzallamas
Hermanos de la progenie
                Leman exterminator con muchos bolter pesados

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