lunes, 2 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 7, la neointervencion heroica 1, Buscando oro en el vertedero. Personajes




                A estas alturas de edición, no esperaba encontrar espacio en la fase de combate, como para escribir un nuevo  artículo de Sajar y Rajar. La intervención heroica, según trasfondo, es una demostración de gallardía y valor por parte de nuestros personajes, respondiendo al asalto del enemigo, con una contracarga temeraria. Mientras que  las reglas dicen que si al final de la fase de asalto enemiga, un personaje  propio, está  a 3” o menos de una miniatura enemiga, pueden hacer un movimiento de 3”. Restricción a cumplir, siempre debe de acabar más cerca de la miniatura más próxima. No parece tener mucho misterio, pero es un laberinto con trampas y monstruos.

                Hace unos días en la Voz de Horus,  Bizarre comento algo que algunos ya habíamos hablado, pero no habíamos querido investigar. Como si fuera una de esas leyendas urbanas sobre casas malditas, donde se perdió un niño que no aparece. El pobre chaval seguro  que  no está, pero habrá drogatas enfermizos, puede que una secta de adoradores del Dios contable de los números improbables o que el sótano sea un cementerio donde se entierran vivos a los tertulianos que ya no van a los programas de televisión. No sabes, si satisfacer tu curiosidad valdrá la pena.   Si asaltan a tu personaje y acaban a menos de 1”, pero no en contacto de peanas de los asaltantes, este puede hacer intervención. Hasta la fecha  y he jugado muchas partidas, no he visto a nadie hacerlo. Ahora tras la intervención, es muy posible que se vea, porque hay muchos comentarios en los grupos y no creo que queden en agua de borraja. Hablemos de lo fácil que es ser temerario y lo complejo que es decidir, de cómo una regla carismática puede ser un torpedo a la línea de flotación de un buen asalto.

          CASO 10      El tapón. Un Hodor, No podréis pasar. Un sacrificio para mantener el futuro vivo

                La Guardia del cuervo  no se caracteriza por su verborrea. Yabran es la perfecta encarnación de lo que debería ser un hijo de Corax.  El veterano teniente, no ha sido autorizado a enfrentarse al Rubicon marine. Sus múltiples lesiones, antes honradas y mostradas con orgullo, se habían convertido en un lastre y una vergüenza incapacitante.  En las dos últimas campañas, Yabran había demostrado un desprecio  absoluto por su vida. El Maestro de la Santidad Jolaran Tael en persona, le esperaba en la puerta de la stormbird que lo traía de vuelta del campo de batalla. El  despiadado Santo, impidió a los apotecarios atender al teniente, hasta que no acabara de confesarlo. No hay medicina que salve a el que quiere morir. Nuestra hermandad no necesita de locos homicidas buscadores de una muerte gloriosa. Somos asesinos de tiranos, libertadores de oprimidos y observadores indetectables. Perder la vida en combate, es un riesgo y el fin de todo Astarte, pero tener prisa en ello es un ejemplo horrible para los soldados a nuestro cargo.  El maestro Kayvaan quiere saber si merece la pena sanar tus heridas,  y mantener tu rango, o debe dejarte a tu suerte y en caso de que sobrevivas,  mandarte como carne de cañón a  cualquier batallla para regalarte ese estúpido final que deseas. No me respondas hoy, los sanitarios te estabilizaran, pero no te darán nada para mejorar tu estado ni los dolores que tu solo te has buscado. Mañana, cuando sus obligaciones se lo permitan, el padre Kentlan pasará por tu celda en busca de una respuesta. No hará falta un razonamiento y él no está para responder preguntas. Si tienes una hazla ahora o calla.  Lo mas sorprenderte, es que el líder de los capellanes uso la palabra hablada y no la legua sombría o cualquier otro código de la Guardia del Cuervo.

                Hoy Yabran dirige  la defensa de por la sacrocolumna Iraldota . El waaaggghh llego hace un mes y aun no está claro qué interés tiene por el sagrado lugar.  Las líneas de defensa acaban de ser burladas por un grupo de Komandoz salidos del flanco derecho.  El objetivo debe de seguir bajo el control imperial, hasta que tropas de refuerzo les ayuden.
                


                La peña de Komandoz Goff lanza un asalto contra el teniente (6”de distancia) y los exploradores que están a su espalda (9”). El fuego defensivo no causa bajas, pero el jugador orko saca un doble 2 en la tirada de carga, y repitiendo obtiene un 6. la miniatura mas cercana de los orkos avanza 6”y llega a ponerse a menos de 1” del teneinte, pero no en base con base .La unidad, y el objetivo sobre el que se posicionan, a primera vista parecen a salvo.
NOTA:. Aquí se acababa la secuencia hasta la fecha. Los orkos harían pile in rodeando al personaje y estirándose tratando de alcanzar a los marines novatos para darles de palos y robarles el objetivo.




                La fase de asalto acaba y el teniente hace una intervención heroica, usando su retroreactor. Debe acabar más cerca de la miniatura más próxima, pero si puede hacer que toda la consolidación de los komandoz se dirija hacia él y no hacia la unidad, salvara a los scouts y el objetivo seguirá siendo de los Cuervos. Esa es la razón por la que sobrevuela a su adversario  y se coloca a su espalda.



                Una decena de pieles verdes incluyendo un noble armado con unos puños-radial, destrozan al valeroso Astarte y consolidan en dirección a la unidad sin alcanzarla



                El tapón es conseguir bloquear el movimiento de penetración que tienen las unidades de asalto, hacia objetivos , vehículos u otras unidades. Impidiendo que se les use como punto de apoyo para llegar al verdadero objetivo. Si en lugar de scouts, un cañón tormenta defendiera el objetivo, los orkos no habrían declarado carga contra él, pero lo atraparían igualmente en la consolidación. Ahora con el sacrificio  del personaje podremos controlar esa incursión profunda. Hay mas formas de llevar acabo este movimiento, pero el truco básico es estar lo mas lejos posible de donde quiere ir el enemigo y lo más cerca que se pueda de las miniaturas que queramos atascar.

                Se me ha ido un poco la cabeza con la introducción. La dejo porque me gusta, no hay más razones.

                CASO 11  La Finta, cambio de pareja o dando plantón

. El personaje baila entre dos unidades para impedir que una le ataque, para reducir el número de ataques recibidos u obligar a desvía un avance. Siempre sale mejor si hay otra unidad amiga implicada.

                El joven Rey ruge. Su cuerpo  hierve derramando  magma y metal fundido por las grietas de su armadura. La brusca subida de temperatura, genera pequeñas detonaciones y corrientes de aire ascendente que remueven y dispersan la ceniza y humo que lo rodean. Los guerreros de la senda que escoltan al avatar, una escuadra de 8 dragones llameantes, no se ven afectados por el infernal calor, pero su Dios no esta siendo cuidadoso. Tienen que avanzar forzados, sin el cuidado que deberían , si quieren seguirlo en la batalla con los Mon keigh.

                La deidad eldar, enviste con el hombro contra un horrendo vehículo con patas de ave zancuda, derribándolo.  Sin perder tiempo el avatar trocea literalmente el casco de sidonian dragoon, al tiempo que arranca al copiloto de su cuna acabando con su vida.

                Arrastrando el medio cuerpo del servidor, el gigante del metal y rabia sube a la cresta de la colina, exponiéndose. Su escolta poco puede hacer, y desde la distancia los humanos buscan su mal.  A un dios no se le dan órdenes y a Khaine tampoco le gustan las sugerencias. Multiples proyectiles tratan de herirlos, pero nadie resulta herido y comprendiendo que la muerte puede recorrer cualquier camino, no se alegran. Los guerreros de la senda ya se saben muertos, y por eso quieren disfrutar del momento, no mostrar ni miedo ni duda.

                Desde el flanco izquierdo muñecos letales,  de pies zancudos y brazos acabados es sables, han conseguido alcanzar su posición y van a iniciar un asalto. Escondido muy hábilmente, hallando su oportunidad la pesadilla sorprende a todos ,Incluyendo a los ruststalker que se demoran unos segundos, y con velocidad imposible para algo humano, la criatura cadavérica se abalanza sobre ellos.
                


                El asesino eversor declara la carga contra el Avatar y evaluando la posibilidad de recibir un impacto de fusión a bocajarro , decide declarar la carga solo contra el avatar: Los sicarian deciden ser mas ambiciosos y declarársela a dragones y personaje.

                


                El eversor con movimiento de sobra decide ganar la máxima distancia por si el avatar no muere y secuestrarlo con ayuda de las tropas del mecanicum. Los dragones llameantes funden a dos de los sicarios de Metallica. En el asalto los  medio maquinas siguen el plan del asesino y se aproximan a la Deidad xenos esperando poder rodearla si no la matan. En este momento el jugador eldar descubre ni el asesino ni el sicario se han pegado peana con peana con su Avatar, siendo tan afortunado que el cultista de  Omnissiah esta mas cerca. Declara intervención heroica.
                

                Con sus 3” la encarnación del dios de la guerra se aleja del miembro del oficio assessinorum y uniendo su base al mecanico. Ese movimiento acaba de condenar al asesino que tiene a un guerrero especialista mas cerca y al que no le ha declarado carga. No hay forma de que pueda acercarse a 1” del avatar y estar mas cerca del ruststalker. Esta fase no va a poder atacar, un desastre. Hay cambio de planes.



                Las hojas de los sicarios desmiembran, decapitan y acuchillan a los eldar y al Avatar. En un golpe de suerte solo mueren 4 de los guerreros y el de la mano sangrienta queda indemne. Mas modificaciones del plan original. Ahora habrá que secuestrar a un dragón para que esto no sea un desastre total.
                


                Al retirar las bajas el jugador eldar ha tenido que ser bastante precavido. Dependiendo las bajas que retirase, lo mismo le daba un puente de plata al asesino para alcanzar al avatar. Aun no se había activado esperando un fallo o un golpe de suerte. Siempre hay que dejar al mas cercano para que no exista forma de que gane distancia hacia su objetivo real .

                El jugador imperial tiene que cerrar el secuestro.
                


                Son 3 los muertos a manos de deidad, las salvaciones invulnerables no son divinas pero funcionan muy bien.  Los fire dragons solo causan una herida a un muñeco. Aquí es el jugador imperial es que esta listo al retirar las bajas. Debe dejar el cerrojo sobre el guerrero de la senda e impedir que el avatar se quede libre para cazar a su asesino.

Aquí podría darse un segundo cambio  de parejas. Si no hay nuevos  participantes en el baile. Al final de la fase de asalto y si el asesino no ha llegado a pegarse peana con peana con su adversario, podrá realizar otra intervención heroica. Dependiendo de objetivos, refuerzos y  tanteador, sería lógico que pusiera distancia con el Avatar, para impedir que lo alcance en una consolidación ahora que ha perdido el bono de carga.

Yo le veo muy complejo todo y una gran desventaja para el que no lo controle bien. Como lo hemos jugador hasta ahora es más sencillo, pero si vuestros adversarios empiezan a hacer trucos con esto, que al menos estemos todos preparados

Tengo que hacer otra entrada con escuadras que hacen intervenciones, que es un limbo con un tobogán enorme al infierno. Las reglas no están preparadas para resolver coherentemente este enigma.

             

9 comentarios:

  1. La verdad que todo está muy bien explicado y, las historietas son de 10, son del codex? La primera de la guardia del cuervo, digo?
    En mi caso y en general. Cuándo se carga cerca de un personajes, es porque puedes cargarte al personaje, aunque son buenos trucos

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. En el caso 10 has tenido en cuenta el tamaño de las peanas? Porque 3" con peanas de 32mm o 40mm no dan para mucho.

      Pero en general la idea está clara y bien explicada, mis dieses en la saga de artículos de "Sajar y Rajar"

      Deberías poner en un lateral un índice de ellos o algo así para fácil acceso y repaso a todos, por lo didácticos que puede llegar a ser.

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    2. no Juan , el tamaño de las peanas no lo he controlado. Es otro punto interesante a controlar. Estaria bien que regularizasen las peanas de todas las unidades.

      Cuando acabe el próximo articulo, te hago caso y hago el indice. Gracias por la idea

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  3. Chapó a toda la colección de sajar y rajar !! yo que voy mayoritariamente con ejércitos de dar collejas y juego poquito , me han ayudado un montón !! deseando ver el artículo de unidades con intervención para saber aprovechar bien la estratagema de sangrientos del blood of baal!! un saludoo

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    1. GRacias Iván. Ya estoy con el articulo pero me esta costando debido a la ausencia de material. Recordar que todo esto sale de una regla de 3 lineas y solo hay un par de FAQ.

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  4. Kike, te lanzo un duda que seguramente sabrás resolverme.
    Hace tiempo en una partida reventé un transporte arlequín con uno genes, con los que había hecho un bonito circulo de muerte alrededor del vehículo, al explotar, las tropas salen a pata desde cualquier punto y no pueden estar a menos de 1" del rival cierto?
    Tienes algún artículo por ahí sobre como como hacer cordones sanitarios a transportes por si explotan con tropa y que se tenga que morir la mayoría por no poder colocarlas?
    Que en su momento esto dió discusión en la partida y no quise perder mucho el tiempo por eso, x la falta de tiempo xD.

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    1. Es complejo . Las minis salen a 2'99 pulgadas y no tienen q hacer el recorrido,aparecen si no recuerdo mal. Eso te obliga a estar lo más lejos posible del vehículo , para atacar , bien abierto y tapando agujeros en segunda fila. Se Necesita bastante gente.
      Es una Buena idea sobre la q escribir

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