A estas
alturas de edición, no esperaba encontrar espacio en la fase de combate, como
para escribir un nuevo artículo de Sajar
y Rajar. La intervención heroica, según trasfondo, es una demostración de gallardía
y valor por parte de nuestros personajes, respondiendo al asalto del enemigo,
con una contracarga temeraria. Mientras que las reglas dicen que si al final de la fase de
asalto enemiga, un personaje propio, está
a 3” o menos de una miniatura enemiga,
pueden hacer un movimiento de 3”. Restricción a cumplir, siempre debe de acabar
más cerca de la miniatura más próxima. No parece tener mucho misterio, pero es
un laberinto con trampas y monstruos.
Hace
unos días en la Voz de Horus, Bizarre
comento algo que algunos ya habíamos hablado, pero no habíamos querido
investigar. Como si fuera una de esas leyendas urbanas sobre casas malditas,
donde se perdió un niño que no aparece. El pobre chaval seguro que no
está, pero habrá drogatas enfermizos, puede que una secta de adoradores del
Dios contable de los números improbables o que el sótano sea un cementerio donde
se entierran vivos a los tertulianos que ya no van a los programas de televisión.
No sabes, si satisfacer tu curiosidad valdrá la pena. Si asaltan a tu personaje y acaban a menos
de 1”, pero no en contacto de peanas de los asaltantes, este puede hacer
intervención. Hasta la fecha y he jugado
muchas partidas, no he visto a nadie hacerlo. Ahora tras la intervención, es
muy posible que se vea, porque hay muchos comentarios en los grupos y no creo
que queden en agua de borraja. Hablemos de lo fácil que es ser temerario y lo
complejo que es decidir, de cómo una regla carismática puede ser un torpedo a
la línea de flotación de un buen asalto.
CASO 10 El tapón. Un Hodor, No podréis
pasar. Un sacrificio para mantener el futuro vivo
La
Guardia del cuervo no se caracteriza por
su verborrea. Yabran es la perfecta encarnación de lo que debería ser un hijo
de Corax. El veterano teniente, no ha
sido autorizado a enfrentarse al Rubicon marine. Sus múltiples lesiones, antes
honradas y mostradas con orgullo, se habían convertido en un lastre y una
vergüenza incapacitante. En las dos últimas
campañas, Yabran había demostrado un desprecio
absoluto por su vida. El Maestro de la Santidad Jolaran Tael en persona,
le esperaba en la puerta de la stormbird que lo traía de vuelta del campo de
batalla. El despiadado Santo, impidió a
los apotecarios atender al teniente, hasta que no acabara de confesarlo. No hay
medicina que salve a el que quiere morir. Nuestra hermandad no necesita de
locos homicidas buscadores de una muerte gloriosa. Somos asesinos de tiranos,
libertadores de oprimidos y observadores indetectables. Perder la vida en
combate, es un riesgo y el fin de todo Astarte, pero tener prisa en ello es un
ejemplo horrible para los soldados a nuestro cargo. El maestro Kayvaan quiere saber si merece la
pena sanar tus heridas, y mantener tu
rango, o debe dejarte a tu suerte y en caso de que sobrevivas, mandarte como carne de cañón a cualquier batallla para regalarte ese
estúpido final que deseas. No me respondas hoy, los sanitarios te
estabilizaran, pero no te darán nada para mejorar tu estado ni los dolores que
tu solo te has buscado. Mañana, cuando sus obligaciones se lo permitan, el
padre Kentlan pasará por tu celda en busca de una respuesta. No hará falta un
razonamiento y él no está para responder preguntas. Si tienes una hazla ahora o
calla. Lo mas sorprenderte, es que el
líder de los capellanes uso la palabra hablada y no la legua sombría o
cualquier otro código de la Guardia del Cuervo.
Hoy
Yabran dirige la defensa de por la
sacrocolumna Iraldota . El waaaggghh llego hace un mes y aun no está claro qué
interés tiene por el sagrado lugar. Las
líneas de defensa acaban de ser burladas por un grupo de Komandoz salidos del
flanco derecho. El objetivo debe de
seguir bajo el control imperial, hasta que tropas de refuerzo les ayuden.
La peña
de Komandoz Goff lanza un asalto contra el teniente (6”de distancia) y los
exploradores que están a su espalda (9”). El fuego defensivo no causa bajas,
pero el jugador orko saca un doble 2 en la tirada de carga, y repitiendo
obtiene un 6. la miniatura mas cercana de los orkos avanza 6”y llega a ponerse
a menos de 1” del teneinte, pero no en base con base .La unidad, y el objetivo
sobre el que se posicionan, a primera vista parecen a salvo.
NOTA:. Aquí se acababa la secuencia hasta la fecha. Los
orkos harían pile in rodeando al personaje y estirándose tratando de alcanzar a
los marines novatos para darles de palos y robarles el objetivo.
La fase
de asalto acaba y el teniente hace una intervención heroica, usando su
retroreactor. Debe acabar más cerca de la miniatura más próxima, pero si puede
hacer que toda la consolidación de los komandoz se dirija hacia él y no hacia
la unidad, salvara a los scouts y el objetivo seguirá siendo de los Cuervos.
Esa es la razón por la que sobrevuela a su adversario y se coloca a su espalda.
Una
decena de pieles verdes incluyendo un noble armado con unos puños-radial,
destrozan al valeroso Astarte y consolidan en dirección a la unidad sin
alcanzarla
El tapón
es conseguir bloquear el movimiento de penetración que tienen las unidades de
asalto, hacia objetivos , vehículos u otras unidades. Impidiendo que se les use
como punto de apoyo para llegar al verdadero objetivo. Si en lugar de scouts, un
cañón tormenta defendiera el objetivo, los orkos no habrían declarado carga
contra él, pero lo atraparían igualmente en la consolidación. Ahora con el
sacrificio del personaje podremos
controlar esa incursión
profunda. Hay mas formas de llevar acabo este movimiento, pero el truco
básico es estar lo mas lejos posible de donde quiere ir el enemigo y lo más
cerca que se pueda de las miniaturas que queramos atascar.
Se me
ha ido un poco la cabeza con la introducción. La dejo porque me gusta, no hay
más razones.
CASO 11 La Finta, cambio de pareja o dando plantón
. El personaje baila entre dos unidades para impedir que una le ataque,
para reducir el número de ataques recibidos u obligar a desvía un avance.
Siempre sale mejor si hay otra unidad amiga implicada.
El
joven Rey ruge. Su cuerpo hierve
derramando magma y metal fundido por las
grietas de su armadura. La brusca subida de temperatura, genera pequeñas
detonaciones y corrientes de aire ascendente que remueven y dispersan la ceniza
y humo que lo rodean. Los guerreros de la senda que escoltan al avatar, una
escuadra de 8 dragones llameantes, no se ven afectados por el infernal calor,
pero su Dios no esta siendo cuidadoso. Tienen que avanzar forzados, sin el
cuidado que deberían , si quieren seguirlo en la batalla con los Mon keigh.
La
deidad eldar, enviste con el hombro contra un horrendo vehículo con patas de
ave zancuda, derribándolo. Sin perder
tiempo el avatar trocea literalmente el casco de sidonian dragoon, al tiempo
que arranca al copiloto de su cuna acabando con su vida.
Arrastrando
el medio cuerpo del servidor, el gigante del metal y rabia sube a la cresta de
la colina, exponiéndose. Su escolta poco puede hacer, y desde la distancia los
humanos buscan su mal. A un dios no se
le dan órdenes y a Khaine tampoco le gustan las sugerencias. Multiples
proyectiles tratan de herirlos, pero nadie resulta herido y comprendiendo que
la muerte puede recorrer cualquier camino, no se alegran. Los guerreros de la
senda ya se saben muertos, y por eso quieren disfrutar del momento, no mostrar
ni miedo ni duda.
Desde
el flanco izquierdo muñecos letales, de
pies zancudos y brazos acabados es sables, han conseguido alcanzar su posición
y van a iniciar un asalto. Escondido muy hábilmente, hallando su oportunidad la
pesadilla sorprende a todos ,Incluyendo a los ruststalker que se demoran unos
segundos, y con velocidad imposible para algo humano, la criatura cadavérica se
abalanza sobre ellos.
El
asesino eversor declara la carga contra el Avatar y evaluando la posibilidad de
recibir un impacto de fusión a bocajarro , decide declarar la carga solo contra
el avatar: Los sicarian deciden ser mas ambiciosos y declarársela a dragones y personaje.
El
eversor con movimiento de sobra decide ganar la máxima distancia por si el
avatar no muere y secuestrarlo con ayuda de las tropas del mecanicum. Los dragones
llameantes funden a dos de los sicarios de Metallica. En el asalto los medio maquinas siguen el plan del asesino y
se aproximan a la Deidad xenos esperando poder rodearla si no la matan. En este
momento el jugador eldar descubre ni el asesino ni el sicario se han pegado
peana con peana con su Avatar, siendo tan afortunado que el cultista de Omnissiah esta mas cerca. Declara
intervención heroica.
Con sus
3” la encarnación del dios de la guerra se aleja del miembro del oficio
assessinorum y uniendo su base al mecanico. Ese movimiento acaba de condenar al
asesino que tiene a un guerrero especialista mas cerca y al que no le ha
declarado carga. No hay forma de que pueda acercarse a 1” del avatar y estar
mas cerca del ruststalker. Esta fase no va a poder atacar, un desastre. Hay
cambio de planes.
Las
hojas de los sicarios desmiembran, decapitan y acuchillan a los eldar y al Avatar. En un golpe de suerte solo mueren 4 de los guerreros y el de la mano
sangrienta queda indemne. Mas modificaciones del plan original. Ahora habrá que
secuestrar a un dragón para que esto no sea un desastre total.
Al
retirar las bajas el jugador eldar ha tenido que ser bastante precavido.
Dependiendo las bajas que retirase, lo mismo le daba un puente de plata al
asesino para alcanzar al avatar. Aun no se había activado esperando un fallo o
un golpe de suerte. Siempre hay que dejar al mas cercano para que no exista
forma de que gane distancia hacia su objetivo real .
El jugador imperial tiene que cerrar el secuestro.
Son 3
los muertos a manos de deidad, las salvaciones invulnerables no son divinas
pero funcionan muy bien. Los fire
dragons solo causan una herida a un muñeco. Aquí es el jugador imperial es que esta listo al retirar las bajas. Debe dejar el cerrojo sobre el guerrero de la
senda e impedir que el avatar se quede libre para cazar a su asesino.
Aquí podría darse un segundo
cambio de parejas. Si no hay nuevos participantes en el baile. Al final de la
fase de asalto y si el asesino no ha llegado a pegarse peana con peana con su
adversario, podrá realizar otra intervención heroica. Dependiendo de objetivos,
refuerzos y tanteador, sería lógico que
pusiera distancia con el Avatar, para impedir que lo alcance en una consolidación
ahora que ha perdido el bono de carga.
Yo le veo muy complejo todo y una
gran desventaja para el que no lo controle bien. Como lo hemos jugador hasta
ahora es más sencillo, pero si vuestros adversarios empiezan a hacer trucos con
esto, que al menos estemos todos preparados
Tengo que hacer otra entrada con
escuadras que hacen intervenciones, que es un limbo con un tobogán
enorme al infierno. Las reglas no están preparadas
para resolver coherentemente este enigma.
La verdad que todo está muy bien explicado y, las historietas son de 10, son del codex? La primera de la guardia del cuervo, digo?
ResponderEliminarEn mi caso y en general. Cuándo se carga cerca de un personajes, es porque puedes cargarte al personaje, aunque son buenos trucos
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarSon mías lynx. Gracias.
EliminarEn el caso 10 has tenido en cuenta el tamaño de las peanas? Porque 3" con peanas de 32mm o 40mm no dan para mucho.
EliminarPero en general la idea está clara y bien explicada, mis dieses en la saga de artículos de "Sajar y Rajar"
Deberías poner en un lateral un índice de ellos o algo así para fácil acceso y repaso a todos, por lo didácticos que puede llegar a ser.
no Juan , el tamaño de las peanas no lo he controlado. Es otro punto interesante a controlar. Estaria bien que regularizasen las peanas de todas las unidades.
EliminarCuando acabe el próximo articulo, te hago caso y hago el indice. Gracias por la idea
Chapó a toda la colección de sajar y rajar !! yo que voy mayoritariamente con ejércitos de dar collejas y juego poquito , me han ayudado un montón !! deseando ver el artículo de unidades con intervención para saber aprovechar bien la estratagema de sangrientos del blood of baal!! un saludoo
ResponderEliminarGRacias Iván. Ya estoy con el articulo pero me esta costando debido a la ausencia de material. Recordar que todo esto sale de una regla de 3 lineas y solo hay un par de FAQ.
EliminarKike, te lanzo un duda que seguramente sabrás resolverme.
ResponderEliminarHace tiempo en una partida reventé un transporte arlequín con uno genes, con los que había hecho un bonito circulo de muerte alrededor del vehículo, al explotar, las tropas salen a pata desde cualquier punto y no pueden estar a menos de 1" del rival cierto?
Tienes algún artículo por ahí sobre como como hacer cordones sanitarios a transportes por si explotan con tropa y que se tenga que morir la mayoría por no poder colocarlas?
Que en su momento esto dió discusión en la partida y no quise perder mucho el tiempo por eso, x la falta de tiempo xD.
Es complejo . Las minis salen a 2'99 pulgadas y no tienen q hacer el recorrido,aparecen si no recuerdo mal. Eso te obliga a estar lo más lejos posible del vehículo , para atacar , bien abierto y tapando agujeros en segunda fila. Se Necesita bastante gente.
EliminarEs una Buena idea sobre la q escribir