Dos
técnicas creo que me quedan después de la entrada anterior. La incursión
profunda trata de aprovechar toda nuestra capacidad de asalto, de sobrepasar
los muros de carne, de matar a lo que realmente queremos y desordenar los
planes de nuestros adversarios. El secuestro
es un acto ruin, para gente con mente calculadora y fría, que asegura la supervivencia
de las unidades de asalto. Ambas tienen limitaciones (los
voladores se ríen de nosotros acabar con ellos rápido) y necesitan de número (ningún personaje
secuestra y por muy profundo que sea su asalto no romperá una línea defensiva
bien planteada).
MÁS MECÁNICA DE LA FASE DE ASALTO
Los renglones apócrifos
Solo
la primera miniatura que muevas debe de quedarse a menos de 1" de una de
las unidades designadas. El resto no tiene esa obligación, aunque por
lógica suele interesar que también acaben lo más cerca posible del
enemigo. Pero estamos hablando de una unidad que va al asalto en un
universo de tanques, misiles y naves especiales. La lógica es para otros, para
los que no esperaban vernos desde tan cerca.
Cuando
haces un movimiento de consolidación ( pile in) puedes mover 3”, y debes de
acabar más cerca de lo que estabas de la
miniatura enemiga más próxima. (No tienes que mover hacia la mini más cercana,
solo debes acabar más cerca de ella, de lo que estabas antes de moverte).
EJEMPLO CLARIFICADOR
consolidar. Dominando una compulsión.
Los
poderes ruinosos y la suerte traidora, han permitido a Chalak alcázar un estado
de gracia. Ya ha matado a media docena
de adoradores del dios maquina, vaya mojón de deidad. El recibió un fuerte
impacto al principio de la batalla (no sabría decir hace cuanto tiempo que fue
eso). Ha perdido un par de dedos y algo se ha roto debajo de la armadura, pero
solo le faltan dos cráneos más para que el dios de la sangre esté satisfecho
y todo se arreglará. Tras separar la cabeza del cuerpo de su última víctima,
aun se siente con rabia y fuerzas para
continuar con la matanza. Pobre mío, el Questor Mechanicum está solo a 2”
mientras que la unidad de rangers esta a algo más de 3.
Chalak
está obligado a acabar más cerca de esas dos pulgadas y pico del Kulbutur de
Deimos. Podría llegar a trabarlo fácilmente, pero sería un sacrificio inútil.
Khorne no estaría contento. El caballero lo materia sin esfuerzo.
El paladín solo debe de avanzar
contra los encapuchados por un camino
que le permita terminar a menos de 1” de ellos y a menos de las 2 con algo del
Gigante mecánico. Cumpliría todas las restricciones. Posiblemente el próximo
turno las tropas del culto lo maten, pero que se las apañen, quizá el
Masacrador le deje vivir un turno mas, nublando la razón de su adversario.
Disculpar que en la mayoría de los ejemplos grafico use
personajes o unidades chicas, que no es lo más adecuado para complicarle la vida a tu adversario.
Es la manera más sencilla de hacer los
diagramas, me hubiese encantado hacerlo con fotos (soy un matao y todo estaría desenfocado,
lleno de sombras o con brillos raros) o con un video (que sería la mejor forma,
pero exige de una pequeña infraestructura y tiempo que no tengo)
Caso 3 LA INCURSIÓN PROFUNDA.
Sobrepasando las líneas de defensa y
rompiendo planes.
Declarar
la carga te da permiso para pasar a menos de 1” de una mini enemiga y dejarla
atrás. Las líneas de defensa que impiden los despliegues rápidos tratan de usar
su coherencia de escuadra al máximo y
dejan huecos por los que pueden pasar nuestros guerreros con facilidad.
Como
siempre recordar que podáis hacer algo, no significa que estéis obligados a hacerlo.
La consolidación es voluntaria, puedes esperar a un mejor momento.
La
única razón para dejar atrás a un adversario, incluso perdiendo la oportunidad
de atacarle, es conseguir trabar o
atacar a otro enemigo. También para conseguir llegar a un objetivo que no
alcanzamos en la fase de movimiento.
La carga es casi un
suicidio, pero el land raider dorado está castigando a la retaguardia eldar. La
escuadra de 3 Custodes que defiende a la bendita maquina, no es un mero
muro de carne. Esas tropas matan mucho y con facilidad. La escuadra de filos espectrales del arrecife
fantasma lanza el asalto. Los semidioses
dorados están solo a 5” , el raider a 10
largas pulgadas. Podrían declarar una doble carga, pero sin apenas beneficio.
1-Recibes fuego defensivo
del land raider y si tienes mala suerte, te impacta un laser puedes perder un
filoespectral.
2-Aunque los 4 miembros de
la unidad llegaran, no matarían al raider. Conseguiríamos daños menores, un turno de descanso, pero la unidad moriría después a manos de los
chicos dorados
.
3-Aunque la tirada de asalto
sea muy buena , sería muy difícil que alguno de los artefactos de hueso
espectral no acabase a menos de 1” de los custodes.
Nuestra intención es
conseguir que al menos uno de los zombis eldar se quede más cerca del vehículo
que de la tropa enemiga, para que la consolidación sea en su dirección.
Hay suerte y la tirada es
un 9. La primera miniatura en moverse es la más alejada, que acaba a menos de 1
pulgada de los custodes. Luego movemos la primera para asegurar que no metemos
la pata y conseguimos pasar entre los dorados sin tocar sus bases . Esa mini
termina a menos de dos pulgadas del land raider y a 3 del custode. El siguiente
va a hacer de puente y acaba trabado con el humano y si es posible a una
pulgada del Filo espectral más avanzado (con intención de que ataque también
claro) y el último cierra para conseguir la coherencia. En la consolidación inicial (que es una de
nuestras mejores herramientas, y en este ejemplo no hace mucha falta
aprovecharla) nos es un poco
indiferente, lo más importante es no desplazar el espectral más cercano del
land raider
.
Si lo pegamos ahora,
perdemos los ataques de ese filo al salirse posiblemente de la pulgada de su compañero trabado
Tras resolver los ataques
de los del arrecife fantasma, dos custodes caen. Ahora es cuando consolidamos contra el venerable
transporte.
Todo era felicidad, que puede hacer un único custode. Pues
destruir dos xenos artefactos y herir a un tercero, que las cadenas del land raider
rematan. Bueno, no esta mal. Dos
custodes fuera de la batalla, 4 cañones
laser y dos bolter pesados de 2+ que no
van a sufrir el resto del ejercito, por tres filos espectrales. La retaguardia
eldar entona cantos de júbilo y venganza
Acabo de caer en el posible
conflicto con las peanas de ambas unidades. Si son muy grandes no podrán pasar por
el espacio que dejan en la coherencia. El
ejemplo sigue valiendo, es claro, pero es posible que no sea real. Cambiar las
unidades
Hay más cosas que se pueden hacer
con la incursión profunda. En general siempre se trata de lo mismo, sacarle el máximo
partido a todo el movimiento de carga, conseguir una buena colocación, tener
claro el plan y sobre todo, hacer que tu adversario tenga problemas para ver cómo
encarar su próximo turno. Yo fallo mucho en el plan, mis neuronas no me suelen
informar. Lo descubro sobre la marcha con mi adversario
.
El secuestro
para otra entrada que se está haciendo larga. Con algo de suerte mañana salen
las nuevas preguntas y respuestas, que ganas.
Por cierto el
12 de mayo montamos otro torneillo de un día, por si alguien se quiere animar.
Buen artículo, me están gustando estos artículos dedicados al asalto.
ResponderEliminarGracias Juan. Sigo pensando que el combate cuerpo a cuerpo tiene fama de no rentar, pero creo que es injustificada.
EliminarEl combate, en mi opinión, está mejor que en otras ediciones pasadas cercanas; pero el disparo con ciertas unidades, estratagemas y/o ejércitos es el camino fácil, el lado oscuro del 40k y luego sólo necesitas un par de unidades pegonas de contra carga.
EliminarTu simil es muy acertado.
EliminarGenial! Muy ilustrativas estas entradas. Ahora veo con otros ojos el cac.
ResponderEliminarGracias Manuel. Con suerte algún día se lo explico a tus eldar en el tablero de una manera mucho mas explicita.
EliminarAsalqué?? eso viene en el reglamento de verdad?
ResponderEliminarSIiiiii, es la fase previa al chequeo de moral.
EliminarViene en la pag.108 entre las fases de fullerias e insultos xD
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