Salir a
9 y cargar con todos los trucos posibles. Sumar uno a la tirada del asalto ,
repetir el chequeo si fallas o tirar 3d6 y sumarlos. Si llegas,
raja y saja, no dejes a nadie con vida, causa todo el daño posible, porque no tendrás más tiempo. Este es tu turno, que nadie lo
olvide, recupera los puntos invertidos,
que en la siguiente fase de disparo se acabará tu partida. Los supervivientes
huirán y sus amigos te acribillaran, al foso. Pero si lo hiciste bien no te
irás solo, tu tumba estará llena de confortables cadáveres enemigos.
Eso es
jugar competitivamente al asalto en esta edición. Como sabréis, no funciona muy
bien. Da miedo, condiciona el despliegue y poco más. Luego vienen los nurgletes
y exploradores marine, que no te dejan caer donde te gustaría, y los reclutas,
poxwalker o gantes que se ponen en medio de todo lo que es interesante cargar. Por eso son tantas las voces que aseguran que
el disparo es mucho más rentable. Tienen cadencia, distancia, fuerza,
penetración y el daño. Alguna razón
tiene que existir para correr por todo el tablero recibiendo disparos,
chuparse el defensivo y sacar la carga, y encima lo que no matas, te ataca en
tu propio turno.
Mi
motivación es sacar al adversario de su comodidad. Obligarle a disparar a lo
que no quiere, a desplazarse a donde no están los objetivos, trabar sus
tiradores y por supuesto causarle bajas, muchas. El disparo es demoledor ,pero
condiciona poco, se ven venir la mayoría de las acciones. Sus fallos son cuestión de mala suerte o elección errónea de objetivos. Los 5 íncubos que han sobrevivido, ahora
tienen a rango de carga el coronel, dos unidades de línea que custodian sendos
objetivos y dos vehículos que no van a matar, seguro pero pueden dejarlos
inútiles para la siguiente fase de disparo.
¿ Te puedes permitir el lujo de dejarlos a su aire?
PREMISAS
Sacude
tu cabeza con si escucharas smell like a teen spirit,
y pierde todos las limitaciones y preceptos
de ediciones anteriores. Son tiempos diferentes, con reglas distintas y
nuevas soluciones.
Las
mesas deben de tener al menos un bloqueador de líneas de visión grande y alguno
más pequeño, y varias coberturas. Eso es
lo mínimo, el resto son campos de fusilamiento.
Sin
disparo no puedes ir, o sin apoyo psíquico. Necesitas que alguien abra brechas
en las líneas defensivas, que agujereé la retaguardia para conseguir el hueco que los paracaidistas, teleportados y variantes necesitan. Castigar a las
unidades de disparo que se van a quedar
fuera del alcance de nuestro asalto, o
las unidades de contra asalto enemigas
Se
necesitan varias unidades. Por muy salvaje que sean los personajes ahora mismo, son solo apoyo.
Los capitanes escudo custodes en moto ,
los tiranos de enjambre y similares son
muy duros, pero solos ni causan suficiente daño, ni traban y son relativamente
fáciles de matar o inutilizar( comparado
con otras ediciones). Ahora cualquiera
de ellos con su escoltas entre tus filas, se trasforman en un soberano
dolor de cabeza, corazón o huevos, depende lo que uses para jugar.
Los asaltos desde 9” son cosa de la suerte, y
aunque pongamos muchas esperanzas no deberían ser la base de ataque. La tentación es muy dura, caes al lado del
enemigo sin recibir tiros por el camino y solo necesitas una buena tirada. Hay
ejércitos, como el culto genestealer, que viven de este tipo de ataque, pero
ellos tienen trucos y pocos medios para hacer otra cosa. Dos turnos desplazándote por el tablero, suelen dar mejores opciones de carga que
un despliegue rápido (unos termis no, unos desangradores tampoco, unos mantifex,
unos raptors, o unas lanzas brillantes si). Si te mueves por el tablero tienes más
cosas que hacer, menos restricciones, más riesgos y si llegas al asalto, más
facilidad para perforar las capas de cebollas con asaltos profundos ( asaltos desde 5 dan más margen que desde 9).
Hay que
aprender a asumir bajas y me encantaría saber ofrecer la unidad adecuada, como
hace Juanjo o en su momento el Tendero. Si la partida va a estar reñida, que esas son las buenas, tu adversario va a
destruirte unidades y siempre hay que sobreponerse. Matar o morir no lo es todo
en 40K. Aprende a sacar partido de los sacrificios y a reconocer las ofrendas envenenadas del enemigo.
No
olvidar que mientras le des problemas en
su cara el enemigo difícilmente mirara que haces al fondo de la mesa.
LA
EXTRAÑA MECÁNICA DEL ASALTO
y sus trucos sucios
Puedes
declarar carga a tantas unidades como quieras, mientras estés a 12” de ella (solo
las espectros aullantes pueden llegar hasta las 15”). Pero si tiras 3d6 y sacas 17, puedes hacer el movimiento completo y no detenerte los 12"
Un asalto es exitosos cuando alguna miniatura
de la unidad que realiza el asalto acaba a menos de 1” de alguna miniatura de
las unidades a la que ha declarado el asalto
CASO 1 Asalto con doble intención
Esta nueva edición no te obliga a que acabes a menos
de 1” de todas las unidades a las que declares el asalto. Ahora puedes pagar
peaje del fuego defensivo y tratar de asaltar a varios objetivos. No veo que lo
usen los jugadores de mi entorno, ni en los torneos a los que he ido, y es que
desde 9” pulgadas no tienes muchas opciones, hay que estar más cerca.
El Kaudillo Maka UrmaTak “megadestruktor de
Orelia” ha conseguido introducirse entre
las líneas imperiales con mucha aztucia y algún sacrificio. Ahora están a su
alcance la escuadra de tácticos Ifeus (4
míseras pulgadas) y con un poco de suerte el horripilante humano de rostro serio,
que no para de gritar y ha usado poderes mágicos contra sus chicoz (el
inquisidor esta a 8”). Antes tendrías que elegir, o la carga sencilla de los
astartes o la difícil para acabar con el
lanzador de castigos. Ahora puedes
felizmente declarar tus honestas
intenciones de acabar con todos y después
de la tirada ya decides. Comerse algún disparo extra de fuego defensivo, a cambio de
asegurar una carga y tener opciones de un mejor premio , suele merecer la pena
( cuidado con los tau ).
Si obtienes un resultado menor a 8 pues matas a los marines, si el resultado es otro entierras al psíquico. Si en lugar de un personaje dispusiéramos de una unidad mas grande podrías alcanzar a las dos unidades incluso plantear el secuestro de inquisidor o algún táctico
Para
acabar a menos de 1” de una miniatura enemiga voluntariamente hay 3 métodos
1.
Declarando una carga
2.
En una de las consolidaciones (pile in)
3.
En una intervención heroica
Si completas un asalto
obtienes dos ventajas y una limitación.
1.
Ganas la regla de pegar primero. Tus ataques se
resolverán antes que te ataque el defensor , salvo excepciones
2.
Estés o no a 1” de una miniatura puedes hacer un
movimiento de consolidación de 3” (pile in) hacia la miniatura más cercana.
Pertenezca o no a la unidad asaltada. Puede ser que ataques de otra unidad o
desastres no controlables te dejen sin el objetivo original
3.
Solo puedes atacar a la unidad a la que declares
carga. Aunque seas un berserker y puedas pegar dos veces. Si ya
la has matado, puedes trabar pero no atacar. Plantéate si debes ser más
ambicioso al anunciar tus cargas.
Si resultas trabado en un combate
, ya sea por una carga, una
consolidación o una intervención heroica
siempre puedes pegar cuando te llegue el momento.
Si no has cargado y no hay
miniaturas a 1”, no haces nada en la fase de combate aunque antes un loco
matase a la mitad de tu unidad.
CASO 2 MATAR Y
REMATAR.
Atacando dos veces en una misma fase de combate
Están los Berserkers de khorne que son los maestros,
y luego el resto que pueden copiarles, pero con un gasto elevado de puntos de
mando y al final de la fase de asalto.
Imaginar a un líder progenie ya herido, que le
quedan un par de heridas pero tiene que
matar al maldito eztrambotico orko. El personaje verdoso, esta a 9” y le cubren
los restos de una unidad de petatankes, que se encuentran a escasas 2”.
Como no estoy seguro de sacar la tirada declaro la
carga a ambas unidades. El disparo defensivo de los petatankes es peligroso
pero el psíquico es casi nulo. Hay
suerte y todos los disparos fallan. Los dados me dan una distancia de 7”. Los
aprovechamos todos y nos colocamos a 2” pulgadas de la verdadera presa.
Resuelvo los ataques y los pobres chicoz son descuartizados por el
hypergenestealer. Como el
eztranbotico se defiende bien, ( 3
ataques a 3+ de f7 ap-1 D1d3) no sería
raro que matara al asesino tiranido.
Esperamos pacientemente al final de la
fase. Como no hay enemigos a 1” el orko no puede hacer nada, y al final de la
fase pagamos los 3PM y volvemos a activar al Lider de progenie, que como ha
cargado puede volver a avanzar 3” hacia el enemigo mas cercano, el psiko
verdoso. Entramos a menos de 1” y le demostramos, que nadie es más astuto que
el Enjambre y lo convertimos en biomasa lista para su asimilación.
Esto solo funciona si has planificado bien la jugada y has declaro bien tus cargas. Los Recolectores de cráneos de khorne, no tienen que pagar puntos de mando para hacer estas cosas por eso son mejores y Kharn es una perfecta encarnación de la masacre. Una buena unidad de combate tiene mas opciones y estrategias que un personaje.
Esta semana redacto y monto los ejemplos del secuestro y el asalto profundo, que son las técnicas de asalto que te van a permitir sobrevivir y llegar a quien tu quieras.
Muy buena entrada, si señor, digna de Khorne.
ResponderEliminarEstaré pendiente al resto de publicaciones del blog ;-p
Gracias
Eliminargenial entrada
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