domingo, 18 de marzo de 2018

Sajar y rajar. Como jugar al asalto y sobrevivir Parte 1.





                Salir a 9 y cargar con todos los trucos posibles. Sumar uno a la tirada del asalto , repetir el chequeo si fallas o tirar 3d6 y sumarlos.  Si llegas,  raja y saja, no dejes a nadie con vida,  causa todo el daño posible, porque no tendrás  más tiempo. Este es tu turno, que nadie lo olvide, recupera  los puntos invertidos, que en la siguiente fase de disparo se acabará tu partida. Los supervivientes huirán  y sus amigos te acribillaran, al foso. Pero si lo hiciste bien no te irás solo, tu tumba estará llena de confortables cadáveres enemigos.

                Eso es jugar competitivamente al asalto en esta edición. Como sabréis, no funciona muy bien. Da miedo, condiciona el despliegue y poco más. Luego vienen los nurgletes y exploradores marine, que no te dejan caer donde te gustaría, y los reclutas, poxwalker o gantes que se ponen en medio de todo lo que es interesante cargar.  Por eso son tantas las voces que aseguran que el disparo es mucho más rentable. Tienen cadencia, distancia, fuerza, penetración y el daño. Alguna razón  tiene que existir para correr por todo el tablero recibiendo disparos, chuparse el defensivo y sacar la carga, y encima lo que no matas, te ataca en tu propio turno.

                Mi motivación es sacar al adversario de su comodidad. Obligarle a disparar a lo que no quiere, a desplazarse a donde no están los objetivos, trabar sus tiradores y por supuesto causarle bajas, muchas. El disparo es demoledor ,pero condiciona poco, se ven venir la mayoría de las acciones. Sus fallos son cuestión de mala suerte o  elección errónea de objetivos.  Los 5 íncubos que han sobrevivido, ahora tienen a rango de carga el coronel, dos unidades de línea que custodian sendos objetivos y dos vehículos que no van a matar, seguro pero pueden dejarlos inútiles para la siguiente fase de disparo.  ¿ Te puedes permitir el lujo de dejarlos a su aire?

                PREMISAS

                Sacude tu cabeza con si  escucharas smell like a teen spirit, y pierde todos las limitaciones y preceptos  de ediciones anteriores. Son tiempos diferentes, con reglas distintas y nuevas soluciones.

                Las mesas deben de tener al menos un bloqueador de líneas de visión grande y alguno más pequeño, y varias coberturas.  Eso es lo  mínimo, el resto son  campos de fusilamiento.

                Sin disparo no puedes ir, o sin apoyo psíquico. Necesitas que alguien abra brechas en las líneas defensivas,  que  agujereé la retaguardia para conseguir  el hueco que los paracaidistas, teleportados  y variantes necesitan. Castigar a las unidades de disparo  que se van a quedar fuera del alcance de nuestro asalto,  o las unidades de contra asalto enemigas

                Se necesitan varias unidades. Por muy salvaje que sean  los personajes ahora mismo, son solo apoyo. Los capitanes escudo custodes  en moto , los tiranos de enjambre y similares  son muy duros, pero solos ni causan suficiente daño, ni traban y son relativamente fáciles de matar  o inutilizar( comparado con otras ediciones).  Ahora cualquiera de ellos  con su escoltas  entre tus filas, se trasforman en un soberano dolor de cabeza, corazón o huevos, depende lo que uses para jugar.

                Los  asaltos desde 9” son cosa de la suerte, y aunque pongamos muchas esperanzas no deberían ser la base de ataque.  La tentación es muy dura, caes al lado del enemigo sin recibir tiros por el camino y solo necesitas una buena tirada. Hay ejércitos, como el culto genestealer, que viven de este tipo de ataque, pero ellos tienen trucos y pocos medios para hacer otra cosa.  Dos turnos desplazándote por el tablero, suelen  dar mejores opciones de carga que un despliegue rápido (unos termis no, unos desangradores tampoco, unos mantifex, unos raptors, o unas lanzas brillantes si). Si te mueves por el tablero tienes más cosas que hacer, menos restricciones, más riesgos y si llegas al asalto, más facilidad para perforar las capas de cebollas con asaltos profundos ( asaltos desde 5 dan más margen que desde 9).

                Hay que aprender a asumir bajas y me encantaría saber ofrecer la unidad adecuada, como hace Juanjo o en su momento el Tendero. Si la partida va a estar reñida,  que esas son las buenas, tu adversario va a destruirte unidades y siempre hay que sobreponerse. Matar o morir no lo es todo en 40K. Aprende a sacar partido de los sacrificios y a reconocer las ofrendas envenenadas del enemigo.

                No olvidar que mientras le  des problemas en su cara el enemigo difícilmente mirara que haces al fondo de la mesa.

                LA EXTRAÑA MECÁNICA DEL ASALTO 
y sus trucos sucios

                Puedes declarar carga a tantas unidades como quieras, mientras estés a 12” de ella (solo las espectros aullantes pueden llegar hasta las 15”). Pero si tiras 3d6 y sacas 17, puedes hacer el movimiento completo y no detenerte los 12"

                 Un asalto es exitosos cuando alguna miniatura de la unidad que realiza el asalto acaba a menos de 1” de alguna miniatura de las unidades a la que ha declarado el asalto

                               
CASO 1 Asalto con doble intención

                Esta nueva edición no te obliga a que acabes a menos de 1” de todas las unidades a las que declares el asalto. Ahora puedes pagar peaje del fuego defensivo y tratar de asaltar a varios objetivos. No veo que lo usen los jugadores de mi entorno, ni en los torneos a los que he ido, y es que desde 9” pulgadas no tienes muchas opciones, hay que estar más cerca.
                



 El Kaudillo Maka UrmaTak “megadestruktor de Orelia”  ha conseguido introducirse entre las líneas imperiales con mucha aztucia y algún sacrificio. Ahora están a su alcance la escuadra de tácticos Ifeus  (4 míseras pulgadas) y con un poco de suerte el horripilante humano de rostro serio, que no para de gritar y ha usado poderes mágicos contra sus chicoz (el inquisidor esta a 8”). Antes tendrías que elegir, o la carga sencilla de los astartes o la difícil para  acabar con el lanzador de castigos. Ahora puedes felizmente declarar  tus honestas intenciones de acabar con todos y después  de la tirada ya decides. Comerse algún disparo  extra de fuego defensivo, a cambio de asegurar una carga y tener opciones de un mejor premio , suele merecer la pena ( cuidado con los tau ).

Si obtienes un resultado menor a 8 pues matas a los marines, si el resultado es otro entierras al psíquico.  Si en lugar de un personaje  dispusiéramos de una unidad mas grande podrías alcanzar a las dos unidades incluso plantear el secuestro de inquisidor o algún táctico


               Para acabar a menos de 1” de una miniatura enemiga voluntariamente hay 3 métodos
1.       Declarando una carga
2.       En una de las consolidaciones (pile in)
3.       En una intervención heroica

Si completas un asalto obtienes  dos ventajas y una limitación.
1.       Ganas la regla de pegar primero. Tus ataques se resolverán antes que te ataque el defensor , salvo excepciones
2.       Estés o no a 1” de una miniatura puedes hacer un movimiento de consolidación de 3” (pile in) hacia la miniatura más cercana. Pertenezca o no a la unidad asaltada. Puede ser que ataques de otra unidad o desastres no controlables te dejen sin el objetivo original 
3.       Solo puedes atacar a la unidad a la que declares carga. Aunque seas un berserker y puedas pegar dos veces.  Si ya la has matado, puedes trabar pero no atacar. Plantéate si debes ser más ambicioso al  anunciar tus cargas.

Si resultas trabado en un combate , ya sea por una carga,  una consolidación o  una intervención heroica siempre puedes pegar cuando te llegue el momento.

Si no has cargado y no hay miniaturas a 1”, no haces nada en la fase de combate aunque antes un loco matase a la mitad de  tu unidad.

                CASO 2  MATAR Y REMATAR. 
Atacando dos veces en una misma fase de combate

                Están los Berserkers de khorne que son los maestros, y luego el resto que pueden copiarles, pero con un gasto elevado de puntos de mando y al final de la fase de asalto.

 Imaginar a un líder progenie ya herido, que le quedan un par de heridas pero  tiene que matar al maldito eztrambotico orko. El personaje verdoso, esta a 9” y le cubren los restos de una unidad de petatankes, que se encuentran  a escasas 2”.


                Como no estoy seguro de sacar la tirada declaro la carga a ambas unidades. El disparo defensivo de los petatankes es peligroso pero el psíquico es casi nulo.  Hay suerte y todos los disparos fallan. Los dados me dan una distancia de 7”. Los aprovechamos todos y nos colocamos a 2” pulgadas de la verdadera presa. Resuelvo los ataques y los pobres chicoz son descuartizados por el hypergenestealer.  Como el eztranbotico  se defiende bien, ( 3 ataques  a 3+ de f7 ap-1 D1d3) no sería raro que matara al asesino tiranido. 


Esperamos pacientemente al final de la fase. Como no hay enemigos a 1” el orko no puede hacer nada, y al final de la fase pagamos los 3PM y volvemos a activar al Lider de progenie, que como ha cargado puede volver a avanzar 3” hacia el enemigo mas cercano, el psiko verdoso. Entramos a menos de 1” y le demostramos, que nadie es más astuto que el Enjambre y lo convertimos en biomasa lista para su asimilación.          

Esto solo funciona si has planificado bien la jugada y has declaro bien tus cargas. Los Recolectores de cráneos de khorne, no tienen que pagar puntos de mando para hacer estas cosas por eso son mejores y Kharn es una perfecta encarnación de la masacre. Una buena unidad de combate tiene mas opciones y estrategias que un personaje.

     
                          
Esta semana redacto y monto los ejemplos del secuestro y el asalto profundo, que son las técnicas de asalto que te van a permitir sobrevivir y llegar a quien tu quieras. 
               

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