Si hay
algún grupo sospechoso de tejer conspiraciones sinuosas, de subyugar la
voluntad del Tendero o de controlar la vida lúdica del 40 en Estalia, es
sin duda el de los Hijos de Rogue Tader, los Primigenios del 40, los
Terribles Arcanos, la hermética sociedad de La Sala
Este grupo de
jugadores han visto marines de R3 y sin primarcas, eldar sin videntes o sendas
de guerrero. Conocieron y jugaron con los squats y los zoats, también los
vieron desaparecer y morir con la llegada de la segunda edición, la Edad
de los Héroes. Un universo donde los líderes de los de marines y el caos,
se enfrentaban contra las instrumentalidad de los orkos y sus cacharros (el
cohete de pulsación, la catapulta squig, el botón rojo de los
ciberjabalis o el atrapakuellos de Zogroth ) y entre medias estaban los
tanques de la guardia imperial (con blindajes ablativos
y eléctricos) , los exarcas ladrones de los eldar (que no dudaban en
saquear el arsenal de sus Señores Fenix para ir bien preparados para la
batalla) o los lictores con sus campos voltaicos y carnifex de R 9, con 10
heridas y regeneración por los tiranidos. Era un juego sin misiones, de
machaque, exterminadores y muchos, muchos lanzallamas (había un 50% de que
cualquier impactado por un lanzallamas se quedara ardiendo y no podía hacer
nada, movía de forma aleatoria y encima recibía daño).
Gracias a Nerull, llego la tercera y se paso de jugar con 2 o 3 unidades a 5 o
6 y había objetivos y misiones. Muchas y muy variadas y poco ajustadas. Paso de
un juego de personajes a un juego de unidades.
Esta edición solo valió para gestar la 4ª, que a su vez
trajo la 5ª, como gran colofón. La más competitiva de todas las ediciones,
la más dura y estable. Con muchos vehículos, matemáticas, combos y
caballeros grises.
Estos sujetos, tienen
una conciencia de grupo muy fuerte (hasta tienen camisetas), aunque
para la interpretación de reglas, estilo de juego, tipo de
fullerías y ejércitos son completamente diferentes.
Dionisio, Lord
Dioni, el Señor del Mal, el Choyin. El más impredecible e incontrolable
del grupo. Creo que es el jugador con más ejércitos jugables (no 1500 básicos,
hablo de más de 3000 puntos y pintados) de los que hay en Estalia. Jacob y el
Rompelistas puede que hayan tenido más, pero no al mismo tiempo. Informes
de la Benemerita lo señalan como uno de los miembros de la Camarilla más
influyentes y sin dudarlo forma parte del Circulo Interno.
Poderes: Acumular ejércitos y
tenerlos operativos (montados y pintados) en nivel épico. Discutir por
reglas hasta el agotamiento, solo comparable con la capacidad de Rafa
Barbudo para hacer lo mismo ( duelos a la altura de Gozilla
vs Ghidora, Peter Griffin vs el Gallo o el Tendero vs Pool). Está
bendito por los Dioses del caos. Entra en estados de invulnerabilidad, en
los cuales es imposible matarlo .Saca todas las tiradas. Tu
suerte no influye. Él solo salva, hiere, pasa los liderazgos, o los
chequeos de características como si no existiese otra posibilidad. Cuanto más
absurda o imposible sea la tirada, más probable es que le salga.
Megalomania expansiva, que le empuja a ser el instigador de casi todas las
partidas de Apocalipsis.
Defectos: Maldito por los Dioses del Caos.
Se ve venir, hace dos tiradas y lo falla todo. El se da cuenta y entra en
barrena, como avispa en tela de araña que decide clavarse el aguijón cual
psicopata antes de ser comido, rezando por que la araña se envenene al devorar
su cuerpo. Visionario. Llega a hacer mucho daño con algunas de sus listas y
reinterpretación de las funciones de tropas, equipo, personajes o habilidades.
En Málaga aun deben de hablar de su uso del portal de la telaraña y Paco
Joaquin está esperando encontrar la excusa adecuada para sacar la capsula
de desembarco de los elegidos y los poderosos. Ataques de furia ciega desbordante,
sobretodo en sus periodos de abstinencia de nicotina o tras jugar 3 dias
seguidos al Diablo III sin dormir o situaciones similares,
Nota del observador. Últimamente parece algo más
susceptible y precavido. Se hace acompañar por un fiero can que lo
defiende y vigila impidiendo que nadie se acerque a su amo, sin que le alerte.
Posiblemente sea una defensa a posibles ataques de otros grupos de poder
de Estalia como los Competitivos o los Ultraprotrestones.
Juanjo, El carpintero, El rodillo, uno de los Birras boys con
Teo. Gran jugador, y mejor analista. Es una autentico jugón, bastante
competitivo sin caer en la exageración. Si le ganas, enseguida busca
una revancha y destruye ejércitos enemigos, como ariete las puertas de un
castillo. Una frase suya que ha alcanzado el nivel de lema. “3 partidas
necesito” aludiendo a que no va a perder 3 partidas contra el mismo
ejercito y suele cumplir bastante antes. En 4ª con sus tiranidos, era
el Gran Enemigo. Imbatible a disparo y en combate cuerpo a cuerpo.
Aún recuerdo la noche en que Pako Joaquin , le ganó con sus orkos, para
sorpresa y regocijo de todos. Fue como la muerte de Palpatine en el
retorno del Jedi de la versión remasterizada y extendida (iros al
minuto 8:15). Es un todo terreno y siempre está abierto
a probar cosas nuevas (ejércitos y expansiones, no tropas), Ha
jugado con Bichos (por varias ediciones) con caos (que es el ejercito que está
usando ahora), con marines, eldar oscuros e incluso
Tau. Ejércitos muy dispares y con todos le ha ido
bien. Políticamente en Estalia no ejerce poder directamente,
aunque parece ser que tiene ciertas prebendas y beneficios,
por su pertenencia a alguno de los grupos de poder. (Yo creo que es de la
Camarilla, pero en lugar de influenciar sobre el Potato, lo hace directamente
sobre los manipuladores, titiriteros y prestidigitadores que son
amigos suyos)
Poderes: Visión milimetrada (usa el metro para disimular) debido a
su larga experiencia jugando y trabajando, es capaz de calcular las
distancias entre las minis, objetivos o elementos de escenografía
al milímetro, sin usar instrumentos de media alguno. Indolente y
paternalista al mismo tiempo.
Si está jugando una liga o torneo no afloja y asolará a cualquier jugador,
mientras no sea un novato al que crea que debe de enseñar algo. Machacar por
machacar no le divierte. Analista
extremo e explorador de reglas. Tiene una gran capacidad para
descubrir sinergias entre unidades, equipos y reglas especiales, así como para
tratar de encontrar "nuevos" significados
a los textos legisladores del juego.
Desventajas:
Desterrador de unidades. Siempre manda al exilio algunas unidades
de cada codex por redundancia, por baja relación eficacia coste o por
reglas no satisfactorias. Cuanto mejor es la armadura, mayor es la
probabilidad del fallo. Protestante. Siempre se queja de que
sus opiniones no son atendidas y eso que no es verdad. Fer no escucha
a nadie y para ejemplo esta última liga y sus cambios
de reglas
Teo. No se le conocen más sobrenombres o
apodo aparte de formar dúo con Juanjo en Los Birras boys: Del grupo
de la Vieja Sala es el menos público y político Gran jugador sin
ejercito base. Es tan mutable como los bichos. Eldar, caos, caballeros grises,
guarida, eldar oscuros, tau, bichos y lo que le dejes. Nunca ha sido públicamente el gran Adversario, como
lo han sido Lord Dioni , Juanjo o el Competitivo Emilio. Siempre ha pasado más
discretamente por el escenario de las ligas, incluso ganándolas. Pero es
el adversario que a todos los generales reconocen como "complicado".
Poderes: Todoterreno, le
da igual la misión, el ejército, la edición o
la expansión. Estén o no leídas las reglas el es capaz
de jugar y aprender sobre la marcha y meter a su adversarios en serios
aprietos. Buena gente e invita a
fresqui o cerveza a sus adversarios Muerto,
decapitado, incinerado y enterrado son mas o menos
esos son los pasos que hay que cumplir para ganarle una partida.
Defectos: mano
del infortunio nivel curtido veterano. La suerte de Teo tiene una curva de
la normal que tiende siempre al fallo. Si necesita un 7 sacará un 6 y si
necesita un 2 obtendrá un 1. Atrapado
entre ediciones. Como no se lee la mayoría de los manuales y lo aprende casi todo por el boca a boca o la
experiencia propia, no es extraño que confunda reglas de las 3 últimas
ediciones. Racano con el equipo,. No
le paga ni una mísera mejora a sus personajes ya sean héroes o
lideres de escuadra, de hecho si pudiese prescindiría de su presencia en sus
listas de ejercito.
Este es el primer informe, de un total de dos , sobre los jugadores
de la Vieja Sala.