miércoles, 31 de agosto de 2022

ESPETO WARS. MUCHOS AMIGOS, DOS DIAS DE JUEGO AL BORDE DE LA PLAYA.

 


Nos vamos a Fuengi, a las Espeto Wars. Un torneo de equipos de 4 ,con 4 rondas de diversión y puede que hasta playa. Salimos 3 equipos de Córdoba . Teníamos bastantes ganas. La frustración por no ir a Talavera la tenemos que pasar de alguna forma. Los torneos individuales están bien, pero como ir con los amigotes de GT no hay nada. Bueno hay una posible mejor opción, ir dos equipos. Picarte con ellos al tiempo que fraternizas y compartes vivencias. Es una experiencia que me encanta.

                Mi equipo, Estalia,  lo forman Juanjo , el capitán, que va con Marines espaciales amigables, Antonio Man con Tau del buen rollo , que dice que los deja después de este torneo, Xinorris con Sororitas simpáticas y el que os escribe con Tiranidos casuales.  En un principio pensábamos que podíamos ir a por el titulo, pero ahora ya vamos mas pensando en las risas y no quedar por detrás de La Sala, otro equipo del Club (Andrés con Mil hijos fulleros, Ricardo con Necrones Facilones, ManuFox con Puños imperiales del poder y Alfonso con Caballeros del caos abusones).

                Voy con Levitan  sin modificar la adaptación (repito una tirada falla al impactar por unidad). Mi lista es generalista, un poco de todo con  cierto orden.

·         Tirano con Venenoso pesado, Obliterax mas adrenalina y el rasgo de NHD5+ Señor de la guerra

·         Tervigon con adrenalina, Garra fauces y rasgo que le otorga pegar primero y repetir para impactar.

·         Neurotropo con el rasgo para usar dos veces por turno su habilidad de hacer chequeos psíquicos con 3d6 y quedarse dos.

·         2 progenies de 10 gantes

·         1 progenie de 10 gargolas

·         1 progenie de3 guerreros con armamento variado

·         1 porgenie de 3 zoantropos

·         1 progenie de 3 venontropos

·         Muerte silenciosa

·         Toxicreno con la adaptación para ser mente Enjambre

·         4 raveners acerados y con escupemuertes

·         Tfex con cañon quebrantador

·         Asesino aullante con adrenalina

·         Carnifex con venenoso pesado, afiladas monstruosas, adrenalina ,cornamenta y cuernos quitinosos

                Empiezo con un mísero  punto de mando, pero los personajes del HQ van bien pertrechados y usar la adaptación de leviatán, me regala muchas repeticiones gratis . No soy ni depredador, ni presa de nadie, lo cual me agrada. El capi tiene mucho dudas de cómo va a hacer los emparejamientos. Los sistemas antiguos de espada y escudo, ya no sirven y en equipos de 4 se decide bastante poco. Lo importante, es con quien abres los emparejamientos y tener suerte a la hora de acertar el resto.

                Nos tocan en primera ronda Unlimited Alfa, que desconozco , (hoy en día  los nombres de los equipos no tienen la importancia que tenían antes. Los nombres de los integrantes son los que importan, normalmente) Sinápticamente tengo el placer de conocer a  Nanjo su jugador tiranido , con el que he compartido largas charlas, y una visión de la facción muy parecida. De hecho llevamos listas similares (no en unidades pero si en roles) El lleva harpía y tirano alado con escoltas por ejemplo. Con Nanjo van un sangriento a cuchillo, un custodes supermotorizado y un arlequín luminoso con muchos transportes y motos.  No tenemos muy claro que esperar del primer encontronazo. Nos repartimos los adversarios ,y  paso lo de siempre, Los que ayer te venían bien, hoy no lo ves tan claro. Yo he pasado del "puedo encarar a todos", a "tengo serias dudas que hacer con todos" terminado en un clásico, "lo que sea será" ( acompañado de un estudio intenso de las listas y tratar de ver cómo romperlas).

                Ya os contare que tal nos va, y como de bueno estaba el pescaito.

               

viernes, 26 de agosto de 2022

Nephilim, el giro inesperado. Desequilibrios, problemas de abastecimiento para unos y superabit para otros. De mecanicas y piezas de diferentes modelos.

 


                Ya he jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.

                Que ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,  y no que te los den de golpe, es un gran idea y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes están pensados para que empieces con 12.   Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en contra del sistema, ponerlo en los comentarios.

DeSeQuiLiBRioS eNTRe FaCCioNeS

 

·         Hay ejércitos con unas características y habilidades dentro de sus  datasheet , muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con 2  no tienes ni aguante , ni pegada, ni respuesta estratégica para molestar al adversario.  Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedad  de tropas y no hay quien compense carencias, u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y personajes, sacan mucho mas rédito a  los cp. 

·         Disponer de personajes especiales UTILES, o bien configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo los  crea viudas que son, y armados con todo,  cuesten un punto de mando, con  2 o 3 rasgos y varias reliquias . O Celestina, 0 puntos  por no pagarle el rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los arlequines  ( El escolta de la Demonfuga no cuenta) no tienen personajes únicos,  y muchas facciones los tienen, pero es posible que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los nombrados.  Cobrar por la reliquia y el rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.

·         Hay personajes únicos que regalan puntos de mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u 8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que  los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El necron  está claro que aun pueden  hacerlo  y el resto, no tienen respuesta equivalente.   El marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque Roboute combina peor con las tropas del Imperio  que  sus pares.

·         En las construcciones de lista, hay facciones que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos orkos, Señores del caos  etc, solo pueden incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun.  En este momento es cuando vuelve a brillar, la gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción sin coste y con ventajas.

 

               Siguiendo con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor, se vería mucho más. También hay comandantes  que solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u otro  tipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones. Pero es una  ventaja y debería tener un coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.

·         Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las facciones. 

1.                      Trajan  de los Dorados Guardianes del Palacio Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex, parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Los  etéreos tau, tienen una canción rara que a 2+ en su fase de mando les regala un CP, y  con el Sept de Vior´la,  hay un rasgo que les permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).  Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su partida, el Voto  Defensor del Reino,  da  1 cp si están honrados, sin tiradas.  Caballeros grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los  ejemplos  la facción principal antes de decidir subfaccion  ya tiene acceso a recuperar puntos de mano.

2.                      Los ultramarines  y Kraken, tienen un rasgo que les permite recuperar puntos de mando a 5+, y  la cábala del corazón negro lo hace con 6+, pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario. Los  Hachaz sangrientas y su gorro de pensar,  les da un cp a 4+. El credo del Emperador de los  4 Brazos  tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos tipos de estrategia.  Son Subfacciones que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de acceder a más cp que otras.

3.                      Hay otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común, y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que no tienen otra forma de recuperar,  por medio de el Código del Guerrero ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta misión es muy buena, por las  sinergias cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos, gracias a Alzarse hacia Gloria, si un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo, debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel. En mi caso, es la que eliges ante la duda.

                               En resumen hay facciones que tienen acceso a recuperar  valiosos puntos de mando, sin necesidad de sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la más competitiva,  versátil o la que más te guste.  Por  último, tenemos razas gracias a las misiones secundarias pueden compensar  ese defecto o reforzar los procesos que ya tienen.   Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer la acción  y tener suerte de que no se lo nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano, mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.

                MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM

                Con 12 cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es especialmente desastrosa.  Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu zona de despliegue,  si tu adversario si la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes, en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos, mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O  consigues romper el cerco de una forma rápida y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu ataúd. El tiene recursos y tú no.  Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de que suceda.

                Hay dos misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu objetivo natal, y conversión, la 22, que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada turno. Es tan grave, que  en la primera no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión. 

 

CoNCLuSióN PeRSoNaL

                El juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto  y disfruto del desequilibrio. Lo que no apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.  Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados, de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a una mecánica tan importantes, en similares condiciones.

                Los puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.  Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse  en alguien a tener en cuenta. Con los que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente , abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los jugadores  dar giros a las partidas o zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o que reciba significativamente  menos que su adversario,  es  un fallo del juego. No un mero desequilibrio.

                Asumo que todo estaba pensado para que tuviéramos 12  y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué pasa en el próximo data balance o chapter.

                Me dejo sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad de listas para tener una opinión formada.    

                Si vais a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.  No seáis gantes y pensar

miércoles, 17 de agosto de 2022

La Muerte como esperanza. La mas letal de las armas como una via de supervivencia en una era de Dioses, demonios y hereos hiperbolicos. Mortales

 




                El otro día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las viejas costumbres se mantienen.  Aun hay muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir  una frase de hueca” Es un hombre que se viste por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”  o como seguir pensando que los Devoradores de mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,  y más selectivas.

De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:

                Las mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropas  con armaduras impenetrables,  iban doble protegidos por campos de fuerzas deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.

                Esas armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K  tenemos unidades comunes   de una herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos o  broadsides  Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+, 13  posee el redentor ,reduciendo 1 el daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo hacen más resistente). Ahora sumar  mecanicos, sanitarios, estratagemas para recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones,  abrieron el sarcófago y desde entonces, no paran de levantarse los muertos.  Rara es la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida que aun no es su hora.

                 Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana, da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnos  a un personaje y que no muriera. Hay salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen un más moderado  y común 5+++.  Y hay criaturas tan resistentes que no les puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la procedencia.

DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD

                En la fase de carga. Normalmente será el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren.  Algunos ejemplos.

·         Marines espaciales.  Hammer of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito) Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena, pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas  o skitari con mil bonos, si que se va a notar. A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++. Con R5 ya empieza a ser lotería.

·         Hermanas de batalla Righteus Impact (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidad  que los mochileros, ni su número es tan elevado, pero el acceso lo tienen  y hay casos en los que no me los pensaría.

·         Adeptus mecanicus  Voltagheist Blast la habilidad de los Electro priest               (con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).  Las unidades de vehículos son pequeñas, pero asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también cargadas, puede ser un gran alivio.

·         Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.

·         Tiranidos. Trampling Charge.  Un monstruo a la carga de 2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la palabra clave  Horned Chitin  2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro. Deseando usarlo.

·         No os quedéis con la cuantía de mortales, que no son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien. Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.  ( sin ser un Mil Hijo)

                En la fase de combate: Es a un enemigo muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja enemiga.  Tener la confianza de destruir algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.

·         Drukari. Una raza siniestra que encuentra con facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de Precision Blow (con cada 6 al impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar  10 ataques y cada 6 serán normalmente 2 mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques adicionales ) . La  señora puede dar muchos problemas a personajes y unidades.

·         Caballeros grises.  Estos son los culpables de que yo este escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o  Temistocles  de la organización y táctica, para usar el combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataques  con alabarda o espada, con sables 5 mas. Se podría esperar un trío de 6 (son  6 mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número de la bestia el que sea capaz o se atreva,  con exterminadores, o unidades de 10 caballeros grises en servo.  Que lo puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.

·         Marines espaciales. A los vehículos con la bomba de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.

·         Guardia de la muerte. Los debiluchos e indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con cada miniatura que matan  ( ni monstruos ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.

·         Si pertenecen a la compañía de los Harbringers, puedes invertir otro punto de mando en Wrathful dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño adicional de sus ataques físicos.  20 tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques

·         Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.  Muchos de estos personajes tienen gran cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño generado de forma normal.

 

                En fase de disparo: Es la forma más amplia y peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidos  por el rango, la proximidad del enemigo y la dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del disparo, causar mortales es un efecto secundario. 

·         Hermanas de batalla. Blessed Bolt  para las sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar, genera  2 mortales con un  máximo de 6).  Una unidad a de dominion  a corta realiza  muchos disparos (4 por cada hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan tres 6, para alcanzar el máximo. 

·         Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns raiders  siembran el terror entre los personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor,  cada 6 al herir causa dos mortales de daño adicional. Pocos personajes pueden sobrevivir  al pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde el turno 1.

·         Los incineradores de los demonios del caos con Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas

·         Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo

·         El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3 mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin necesidad de rifles reliquia.

 

En la fase de movimiento. Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.   Estas agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas

 

·         El tiburón solar  tau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.  Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.

·         El voidraven bomber drukari una vez por partida puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben 1d6mortales, restando 1 si son personajes.

·         Hay unidades de infantería que también bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau

                Estas unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles. Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.  No importa como de dañadas estén, ni si huyen de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no es elegible por algún tipo de regla.  Creo que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.

·         También están los c´tan, que uno solo es controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden ser el desbordamiento de un rio de mortales.

               

                Quedan  muchos más orígenes de heridas  mortales. Al explotar los vehículos o morir los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemas  o reglas) , la destrucción  de algún tipo de tropa, por huir de un combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas dobles al realizar un poder, sufres  el ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.

 

CoNCLuSioNES

                GW ha empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar. Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros. Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos. Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una buena mano devuelva  9 o más. Por eso lo limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al enemigo.  Personalmente me gustaría que instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en 6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.

                En un universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance de todos