sábado, 9 de mayo de 2020

La evolución de los héroes. Una raza de supervivientes. El club Bilderberg del 40





                Las Eras pasan  rodando de forma pesada y arrítmica, pero constante. La fuerza imparable del cambio que genera ese transcurso temporal, se enfrenta a la cabezonería de las costumbres y la historia, que tratan siempre de repetir lo ya sucedido. Me lo imagino como un cometa viajando por el vacío tratanto de avanzar en línea recta, mientras los planetas y sus incómodos campos de gravitacionales, le van empujando y arrastrando hasta que consiguen que el bólido celestial vuelva sobre sus pasos.  ¿Son conscientes los planetas que ellos también se mueven y que todo ese esfuerzo por repetir los ciclos no funciona? Que cada reinicio es diferente dado que las condiciones no son las mismas. UUEEEEeeeee que se me va la idea y pierdo el rumbo.

                 En su mejores momentos, a los Héroes  podías reconocerlos por los halos refulgiendo  sobre sus cabezas, los ropajes de sombras y horror que vestían, el fuego y el rayo que blandían  como armas, tenían campos infranqueables de mil colores que usaban como escudos, cabalgaban en monturas mecánicas o de pesadilla  envidiadas por los jinetes del apocalipsis y   la radiación, la enfermedad o la mutilación eran sus regalos.  Las ediciones cambiaron, gracias a Nerull, y ya un único guerrero no podría vencer a un ejército, fue el ocaso de la Era de la Alta Heroicidad. 

Estos gloriosos guerreros  no se conformaron, si tu cambias las reglas ellos se adaptan y volvieron a tomar el control del juego, si solos no podían lo harían en grupo. Eran bandas desalmadas, peñas de apalizadores profesionales. La Era de los colosos, las armas apocalípticas y las deathstar (las pandillas de abusones en español). Las dos barreras más grandes y poderosas que limitaban a el juego se fueron a la mierda en esa época.

                Siempre he pensado que el trasfondo es el mayor limite del juego, pero era un error, es un autolimite que ni de coña funciona igual con todos los jugadores. Hay bastantes que son inmunes a sus efectos, mientras que otros estados fuertemente atados. Pero usar un único codex por jugador, era una barrera que pocas veces se había sobrepasado y si lo hacían, siempre con fuertes medidas de seguridad.  Medidas que fueron relajadas y puenteadas permitiendo alianzas improbables, como lobos y oscuros, a desastres naturales como caballeros grises con tiranidos. No es una época de la que puedan presumir GW.   Traer las maquinas de Guerra, las Criaturas Titanicas y las armas apocalípticas a las mesas comunes del 40k, fue la última frontera conquistada por el  Dios del Marketing  y la Venta, que dejo el juego árido y exteril. Imaginaos el panorama, grupos desalmados de personajes elegidos milimétricamente por sus habilidades, acompañados por escudos vivientes que trataban de seguirles el paso  y gigantes colosales con armas de exterminageneraciones.  Era tan hostil el juego, tan colérico y dañino con todos, que tuvieron matarlo a lo vampírico. Le clavaron la estaca, cortaron la cabeza,  le pusieron clavos de plata en ojos, manos y pies, rompieron los colmillos lo quemaron,  vertieron sal y agua bendita, dividieron en 7 montones las cenizas y las escondieron en 7 lugares sagrados diferentes del reino. Hicieron  un juego nuevo y totalmente diferente, aunque fuera lo mismo. Le unían las minis el trasfondo, el nombre  y el dado d6, el resto nuevo. Se inicio una nueva Era.  

                Esta edad de la renovación, del descubrimiento y la vigilancia de los autores, nos ha llevado por paisajes de juego muy diferentes en las que facciones, unidades y estilos de juego,  han ido ganando protagonismo y perdiéndolo a gran velocidad,   hasta llegar a este geiser de reglas que está siendo este despertar psíquico.  A mi me es imposible ahora calcular las capacidades  de la mayoría de las facciones del juego.  Aunque nos encanta hacerlo, con una lectura y dos partidas no ves el conjunto  de recursos que tienen las nuevas reglas, con la totalidad de opciones de un codex. Se necesita mas tiempo. La única realidad es que el herohammer esta otra vez entre nosotros .No son los gigantes alados y  tuertos, capaces de destruir un tanque mirándolo o dándole bastonazos. Tampoco es el Fankesteim verde apodado el  profeta del waghhhhhh o los capitanes martilleros del capítulo que sea con todos las reliquias del capitulo y decenas de puntos de mando invertidos a su mayor gloria. Estamos en la era de los Héroes en la Sombra, la de los maestros titiriteros,  los que arengan, motivan y bufan a otras unidades para llevarlos a extremos épicos..  Señores del capítulo, shadowseer, Belisarius, arcontes o etereos, tienen muchas formas, y algo en comun. Si no están su ejército pierde muchísima efectividad. Aprended a reconocerlos y sobretodo ser rápidos en matarlos. Buscar asesinos efectivos, los vamos anecesitar.

8 comentarios:

  1. Señora!! Ponga unos eliminators o un vindicare en su vida!

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  2. Yo lo tengo claro , si algo me decantó por los cultos genestealer además de su concepto y estética , fué el gran número de pequeños personajes con los que cuenta el ejercito; para mi son el carisma de cualquier facción y si encima en 8tava son claves para poder sacar el máximo rendimiento a tus tropas, pues mejor que mejor oiga!

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    1. Tienes toda la razón y hace tiempo que lo digo yo también. Mira los codex de octava. Todos tienen múltiples personajes pequeños que dan opciones al army de cambiar de rol o ser mejor que sin ellos. No son unos pegapega sin más.

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    2. Aun hay ejércitos que no tienen de esos héroes como deben ser.
      Tiranidos ni tienen nada que bufe de verdad, prime y líder de progenie tienen el factor xeno, que es bufar más bien poco y limitado y, jo como se nota!
      A ver si con la famosa novena era arreglan éstas cosas

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    3. los necrones por ejemplo son de los que menos tienen. Pero hay varios que solo cumplen los roles basicos JEfe pegon, lider de la moral, mecánico- medico y psiquico. HAy que superar esos roles.

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    4. Kike, one question!
      Tengo que ir a releerme las faqs pero como interactúan las estratagemas con la regla
      " Cuándo se selecciona esta unidad como objetivo, resta 1 a la HP al daño o similar"
      Con la posibilidad de dividir el fuego o con reglas como la del exocrino de disparar dos veces.
      El exocrino de "activa" dos veces en cualquier momento y a lo largo de la fase de disparo? Te lo puedes guardar para el final de la fase de disparo, el segundo disparo?
      Yo la verdad que siempre hago seguido, xo siempre he tenido la regla si la segunda tanda de disparo se puede decidir una vez has resuelto la primera y ves el resultado.
      Espero haberme explicado bien.
      Otra pregunta, es quién decide como se resuleve las tiradas de salvación de diferentes perfiles de arma, el atacante? El defensor?
      Entiendo que el atacante, realiza todas las tiradas para impactar y herir de las diferentes armas y es aquí cuándo decide que el defensor se ha de salvar primero de unas y luego de otras? Se ha de salvar en el mismo orden en el que se realizan los disparos?
      Estos dos meses de casi parón completo me han oxidado y me han vuelto un tanto paranoico en la filosofía de las reglas, por lo que se ve.

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    5. Por lo que yo recuerdo si disparas dos veces eliges los objetivos sobre la marcha . El exocrino elige si dispara las dos veces a la misma unidad o una diferente, antes de tirar dados. Otros según reglas pero por FAQ lo normal es que sea como te digo.
      Las heridas se resuelven según disparas. Y si lo haces todos juntos por ahorrar tiempo. Lo decide el atacante. Tiene importancia

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    6. Sí que tiene importancia sí, pero es cierto que en mi caso muchas veces no valoro la variedad de armamento que se puede disparar y pierdo rendimiento en la asignación de heridas al ir tirando y resolviendo cada tipo de arma en vez, de acumular todas las heridas y decidir yo en que orden debe salvar el rival.
      A ver si cojo aunque sea al final de la fase estos buenos hábitos

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