domingo, 16 de octubre de 2016

Culto genestealer, los grandes progenitores, heraldos de los devoran galaxias, la amenaza oculta.Parte 1 Introduccion y unidades de mando


                Le he comprado, lo he leído, lo he perdido  y ya he jugado tres partidas. Creo que es el momento de hablar del codex Culto genestealer.  Una perspectiva un poco mas fiable que una primera lectura, pero sin querer ser absolutista.

TRANSFONDO Y AMBIENTACION

                El Imperio está enfermo y mucho, pero no lo sabe.  Algunos sospechan que algo va mal,  pero el cáncer de células alienígenas  se extiende  por nuevos sistemas solares de formas ingeniosas sin que el Imperio pueda hacer mucho y sin saber el alcance de la enfermedad

                Expanden el  trasfondo ya conocido. Crean unas cuantas dinastías con orígenes que te permiten usar casi cualquier rango de minis o ambientaciones. Mineros, trabajadores del mecanicum, alquimistas o químicos. Todos a su manera cumplen el ciclo de la progenie y preparan el golpe de mano a la administración y defensa del planeta, para ayudar a los  “salvadores” que viajan incansablemente  por las estrellas distantes. Lo más peligroso es que los cabrones hacen planes de contingencia por si todo sale mal, como  esconder a miembros de la cuarta generación en lugares seguros,  incluso fuera del planeta. Que el culto  pueda renacer, o expandir su infección por todos los planetas a su alcance. Ya sea en medicinas, alimentos, genestealers de polizones o híbridos perfectamente integrados en la sociedad imperial como colonos, comerciantes o tropas del Astra. Es demasiado fácil propagar el gen, un único superviviente puede condenar un sistema que se pensaba sano. Es una enfermedad muy resistente y paciente

REGLAS UNICAS

                Tres grandes reglas que cambian sustancialmente las normas del juego actuales.

                Emboscada del culto: Todas las unidades del culto que  no sean un vehículo o vayan montadas en uno, tienen una nueva forma de desplegar o de entrar en reservas.  Las que tengan la  regla de infiltrar, en lugar de hacerlo como pone en el manual del juego, hacer una tirada en una tabla que puede forzarlos  entrar andado desde su borde en el primer turno como si entrasen de reserva, en la peor de las condiciones a infiltrar hasta 3” de cualquier unidad enemiga y poder asaltar  ene l primer turno o infiltrar a 6” y hacer un disparo gratis fuera de turno.

                La regla tiene otra variante para las unidades que entrar desde reservas  o reserva activa. Hacen lo mismo, pero sin la ventaja de poder tener un turno de acción completa si has ganado la iniciativa. 

                Es una regla que dará dolor de cabeza a más de uno y de dos ejércitos.  Si el culto gana la iniciativa y el adversario tiene la mala suerte de que las unidades adecuadas pueden cargar en el primer turno (una unidad grande de iniciados, los aberrantes o el partriarca y su escolta de genestealer) , algunos tendrán ya la partida cuesta arriba.  A mí no me ha pasado aun, pero a Destroyer el otro día le salieron 5 de 6 posibles unidades, cargando a los cicatrices de Juanjo y los moteros aun se preguntan que estaba pasando.

                Otra de las grandes alegrías es el resultado nº5 de la tabla. Despliegas donde quieras del campo de batalla siempre que estes a mas de 6” del enemigo  y además una ronda de disparo  fuera de turno, que te puede dar primera sangre antes de empezarla partida. A mí se me escapo el wyvern y me dolió la cabeza.

                Hay que tener cuidado con esta regla. Nos predispone a ponernos a bocajarro si tenemos la iniciativa, y  habrá más de una ocasión en la que nos la roben y una gran ventaja no debe convertirse en la tapa de nuestro ataúd. Hacer los despliegues pensando en que si os roban el inicio de la partida, no suponga el fin de la misma.

                También hay que tener cuidado, sobre todo si vas segundo. Los seises no salen siempre y puedes encontrarte que hasta pasado el segundo turno de tu adversario por cerca que este de el no puedes asaltarte. No hay que volverse loco, ni siquiera intentar asaltar en el primer turno si eso no reporta beneficio alguno.  Hoy me he visto forzado a mandar todo el ejercito atrás, a mi zona de despliegue teneindo la iniciativa. Habia desplegado el asalto subterráneo que tiene mas posibilidades de sacar el 6 y no saque ni uno en 4 unidades. No había nada que hacer delante de los manos de hierro, asi que me retrase, para entrar en reservas en el primer turno y ya ver que hago en el segundo , según me pidan  vórtice o las maniobras del enemigo.

                Retornar a las sobras. Esta es la segunda regla maestra del codex y la que nos dará la movilidad que parecemos no tener. Todas las unidades del culto, pero no los vehículos o las unidades transportadas, a más de 6” de una unidad enemiga, pueden pasar a reserva activa abandonado la mesa de juego, para retornar usando la regla de emboscada.

                Esta ya me ha dado alegrías.  El despliegue del culto suele ser muy agresivo, y obliga al adversario a pelear como las carretas de los vaqueros contra los indios. Hay grandes espacios de terrenos vacios y con objetivos, que la supervivencia de unos y otros no permite llenar. Andando no llegamos, pero retirar una unidad dañada, y al siguiente turno tenerlo prácticamente donde queramos del tablero está muy, muy bien.

                El decurión, la Insurrección del culto,  potencia enormemente  ambas reglas  que de por si funcionan muy solas muy bien. Ya hablamos de ello luego.

                Lealtad incondicional.  Los chequeos de cuidado señor se pasan automáticamente incluso en duelos, que normalmente no se puede usar esta regla. UFFFF y la tienen las cuatro unidades de mando del codex.

                Los personajes no tienen invulnerables, ni un buena salvación (4+ es la mejor y del patriarca),  pueden conseguir un NHD de 6+ y salvo el patriarca ninguno, incluyendo al primus pasan de luchadores medios. De hecho el magus es un pastelito al alcance de cualquier sargento veterano marine o similar, como lo es el portador del icono. No tienen acceso a mejoras o modificaciones del  equipo y las reliquias no dan opciones de mejorar la supervivencia. Esta regla es la que compensa todo esas carencias.  Las unidades son enormes bolsas de heridas de los personajes, siempre que te interese. Que los personajes tienen más de una herida para algo, y no sufren mucho por estar herido, pero perder la unidad o un arma especial puede ser bastante inconveniente en turnos posteriores. Los lideres pueden sangrar y seguirán siendo los últimos en morir, si lo haces bien.

UNIDADES

Mando.

                Son 3 personajes mayores, que salvo mega cultos que pueden tener mas de un magus,  por trasfondo son un únicos y uno menor, pero muy útil. Me cuesta creer que para controlar un culto planetario, el patriarca solo tenga una mano derecha y una izquierda.  Aunque haya una conciencia común que dirija al culto, un magus para controlarlo todo me parece inviable y un primus para dirigir a las tropas e inspirarlas, me parece muy escaso.  En el destacamento de inserrection cult  solo se puede repetir el portador del icono, el resto se consideran únicos y de momento yo haré lo mismo. Soy idiota, pues está claro que el camino a la eficiencia  pasa por  los DAC y la repetición de los personajes. Varios patriarcas y magus en unidades grandes de iniciados es lo que apuntan los entendidos.


                El Patriarca. El semidiós de los asesinos. Es algo más que un líder de progenie. HA7 y HB4 , le han puesto balística, y eso tiene mucha importancia para la elección de poderes psíquicos, F6 y R5 I7A4 ld10 y salvación de  4+ con fp3, acerado y despezar de base.  Hay algún cambio más con respecto a su encarnación en overkill. Pierde el atacar y huir y el sigilo, gana las tres reglas nuevas del culto, que antes os he comentado y una aura de coraje de 12 pulgadas. Si se une a una progenie de genestealers , los chicos ganan asalto rabioso. No tiene opciones de equipo o reliquias pero puede ser psiko de nivel 2 y tener hasta dos familiares. Antes solo tenía telepatía como opción para elegir sus poderes. Biomancia y la disciplina de la mente de la progenie son sus dos nuevas opciones.

                Pagar el nivel dos no es discutible. La disciplina va por gustos y situaciones.

·         Biomancia  es la más rentable y la que saca lo mejor de esta bestia.  Brazo de hierro o entereza  te pagan un billete a las ligas mayores de los matarifes. Velocidad disforme o debilidad también arreglan una partida. Los dos fuegos brujos me valen, él no tiene armas de disparo y se desperdicia su Hb 4. Solo el 6 de biomancia no me es válido. Mi sueño seria siempre brazo de hierro y entereza o debilidad, pero me las apañare con lo que sea.

·         Telepatía  sería mi segunda opción. El grito contra ejércitos de moteros es muy útil o unidades colosales. La invisibilidad es un win y el oscurecido esta genial, pero normalmente solo se beneficiará el y su unidad. El resto de poderes tienen utilidades pero mucho mas superfluas y que cualquier psíquico puede usar, sin importar de su perfil. Tener dos poderes y que te toquen fortaleza mental y alucinación, es para darte de cabezazos. El ya da coraje y 6 de telepatía es el peor poder del juego. Dominación , salvo sorpresa vale solo contra unidades básicas y con suerte. Aterrorizar es mas útil, pero como el poder anterior no suele funcionar,  lo suelo usar para reducir un punto el perfil de liderazgo de la unidad que va a recibir el  grito psíquico. Para el magus le veo uso pero no para el patriarca, salvo situaciones muy excepcionales. Si la invisibilidad estuviera asegurada, sin dudar,  pero solo por tener la opción no me la juego.

·         La mente de la progenie es genial.  La maldición es muy buena (-1 a HA, HB, INI y Ataques) y las dos bendiciones geniales (uno correr y cargar+implacable y veloces el otro rabia y f+1). Control mental y masacre mental no los he probado. No creo que sean los más resolutivos, pero sueño con controlar a una Stormsurge o un centurión marine, y como soñar es gratis hasta un Caballero espectral , y abrir fuego contra el enemigo. El fuego brujo está bien(f5fp3 a 24” area), es el mismo que el tiranido pero una carga menos, interesante. La invocación, teniendo muñecos que usar es Glorioso.  Esta disciplina es la que uso normalmente con el magus, y ya me ha demostrado su utilidad, pero usando solo un patriarca me cuesta.

                Los primeros malditos es la formación del patriarca con sus primeros hijos. Algo cara ( 20 genes son muchas garras y dientes ) y la experiencia con ella ha sido buena. Es una picadora.


                El magus, la mano derecha de patriarca, el hombre que vendió el mundo. Su perfil de overkill se mantiene. Gana por el mismo coste las tres reglas del culto, voluntad de adamantium e infiltración. Muy importante esta última si juegas el decurión. También proporciona una burbuja de 12” de voluntad de adamantium. Ya todo eso me hace feliz, y aun más me hace tener un par de buenas reliquias en las que invertir algunos puntos. De las 6 que tiene el culto dos son exclusivas de  este personaje. Un familiar mejorado, el Acechante, que le regala un poder adicional, que no un nivel( Muy útil si buscas la invisibilidad o la llamada mental, la invocación da la disciplia de la mente de la progenie )  y El Báculo del maestro subterráneo , 10 disparos de f2 fp- acerado e ignora cobertura. Ambos por el mismo precio  20 puntos.  Si entiendes como yo que no es un maestro del combate y que mejorar el equipo para esos encuentros,  no le va a salvar y que su bastón de fuerza es todo lo que necesita. Las otras dos reliquias no las vas a usar hasta un tercer magus. Los jugadores que hacen eso no pagan equipo y yo no tengo interés  en llegar a ese número. Me quedo con el bastón, por si sale el disparo gratis y porque un 6 mata un motero.

                Al contrario que el patriarca, la elección de disciplinas es justo la opuesta. Empezaría con la propia del culto, seguido de la invisibilidad y por último biomancia.  En tres  partidas me ha demostrado su utilidad. Por mi siempre una de las bendiciones y la otra en función del adversario. 

                La turba amantísima es una formación centrada en este personaje y aunque no parezca una destruya civilizaciones que tanto gusta, es muy útil para él y para las unidades que la conforman.



              El Primus, la mano izquierda del patriarca, el verdugo y general del culto. Han mejorado su perfil, 3 heridas y ha 5. Perdió fanático y ganó odio, las tres propias del culto mas infiltración, que como al magus, con el decurion ganará importancia. A 12” inspira odio, que es una mejora salvaje. Su equipo lo han detallado un poco más, incluyendo un inyector de toxinas para sus aceradas (venenosa de 4+ acerada como arma secundaria). 

                No tiene una reliquia clara. De las tres posibles hay una espada que mejora un poco a la que ya tiene, una daga venenosa 2+ con fp- que si sustituyes todos tus ataques por uno solo, causa muerte automática (por 15 puntos no) y un entidad guardiana que  ayuda al personaje en los duelos.  La espada del ojo del vacío o el azote de estrellas distantes, y si sobran puntos, porque él se vale solito sin necesidad de mejoras. Solo hay que buscarle unos buenos guardaespaldas.

                El asalto subterrano es una de las mejores formaciones del codex y aunque no sea obligatorio, no incluirlo es jugar la formación a medio gas.  Es muy agresiva y depende bastante de ganar la iniciativa, pero si sale bien puede ser mas e media partida

                El portador del icono: la sombra del patriarca, el que trae el arrebato.  Un iniciado con dos heridas un ataque mas , algo mejor su habiidad balística, una regla maravillosa que da un 6+ de no hay dolor a todas las unidades a 12” (si ya tienen NHD, se mejora un punto, ya sean los aberrantes o alguna unidad bendecida con entereza) y otra que da el estandarte  sagrado que proporciona asalto rabioso a la misma distancia. 65 puntos es un precio elevado para semejante perfil,  pero los bonos son muy interesantes.

                El ciclo de la progenie es la mayor de las formaciones, la que mas requisitos tiene y posiblemente una de las mejores. Esta formación tiene como centro al portador que aunmenta sus burbuja de 12 pulgadas a 24, y eso está muy, muy bien.

                Hay una reliquia, el icono del culto ascendete, que permite repetir chequeos de moral, miedo y acobardamiento a las unidades próximas además de añadir un ataque mas a la unidad del portador.  30 puntos no es caro, pero hay otras cosas que me gustan más, de  momento no lo pagaré por él.

                Esto , como siempre se esta alargando. Lo dejo aquí y seguiré con el resto de las tropas en una segunda parte.

Las lista que he jugado hoy contra los manos de Hierro, por si a alguien le parece interesante.


Insurrección del culto
Los primeros malditos:
                Patriarca nivel 2
                20 genesterales
Señores del culto
                Magus de nivel 2 con 2 familiares y el Acechante
Cabalgada de los neófitos
                Quimera con 12 neófitos, dos con lanzallamas
                Quimera con 10 neófitos, dos con lanzagranadas  mas un equipo con un lanzamisiles
                Sentinel
                Leman erradicador con cañones de plasma.
Alzamiento subterráneo
                Primus armado con  la espada del ojo del vacio
                Iniciados (9) con estandarte, sierra , taladro y líder con espada ósea
                Iniciados (8) con carga de demolición y cizallas
                Aberrantes (4)
                6 metamorfos , 2 pinzas, un látigo y dos pistolas lanzallamas
Hermanos de la progenie
                Leman exterminator con muchos bolter pesados

10 comentarios:

  1. Muchas gracias. Espero esta semana subir la segunda parte.El resto de tropas y si no se hace muy largo las formaciones

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  2. Te felicito por el artículo, me ha gustado mucho el enfoque del análisis.

    Me gustaría conocer tu opinión sobre la relación de la regla 'Emboscada del culto' y los servocráneos. ¿El tipo de despliegue a realizar como resultado de la tirada en la tabla es influenciado por los servocráneos?

    Yo interpreto que sí porque tener la regla no implica realizar la tirada, sino que dice que aquellas que infiltren puede tirar en la tabla y realizar el despliegue tal y como se indica, sin utilizar las reglas habituales.

    ¿Significa eso que siguen infiltrando y son afectados por el servocráneo? Creo que sí pq la acción se debe realizar y el servocráneo afecta al setup de dicha acción.

    Mi conclusión es que la regla 'Emboscada del culto' altera el modo de infiltrar y no la sustituye. ¿Qué opinas tú?

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    1. Pienso como tú. Nunca deja de ser infiltración. Los servocraneos nos sientan mal. Pero es solo para el primer turno, con volver a las reservas activasel primer turno es suficiente. Si pierdes la iniciativa muchas veces no te interesa estar tan cerca de nadie , ni aunque puedas cargar.

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  3. Fantástico análisis!!! Ansío la 2a parte!!

    Muchas gracias!

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  4. como tú veo que los personajes dan los bufos tan atractivos q dan calidad al codex. Quizas jugar destacamento basico te beneficia del objetivo seguro (con alguna formación como la subterranea), te permite jugar un segundo magus y un segundo comandante.

    Aun no lo he jugado pero muchas partidas no pasaras del turno 3 o 4 y no sacaras provecho de enterrarte.

    y coincido en lo de cuidado con la infiltración... que si no te sale el 5 no asaltas en un turno completo...
    Magnifico informe

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    1. poderes psiquicos son cojonudos pero biomancia para el patriarca... no acaba de encajarme. Lo probaré con la del culto primero

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    2. Esto es cuestión de gustos. Hay jugadores que solo quieren el.grito y la invisibilidad. El poder ser culto es muy bueno y el patriarca le sacara partido. Si jugase dos patriarcas no lo.dudaria

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