Le he
comprado, lo he leído, lo he perdido y ya he jugado tres
partidas. Creo que es el momento de hablar del codex Culto genestealer. Una perspectiva un poco mas fiable que una
primera lectura, pero sin querer ser absolutista.
TRANSFONDO Y AMBIENTACION
El
Imperio está enfermo y mucho, pero no lo sabe.
Algunos sospechan que algo va mal,
pero el cáncer de células alienígenas se extiende
por nuevos sistemas solares de formas ingeniosas sin que el Imperio
pueda hacer mucho y sin saber el alcance de la enfermedad
Expanden
el trasfondo ya conocido. Crean unas
cuantas dinastías con orígenes que te permiten usar casi cualquier rango de
minis o ambientaciones. Mineros, trabajadores del mecanicum, alquimistas o
químicos. Todos a su manera cumplen el ciclo de la progenie y preparan el golpe
de mano a la administración y defensa del planeta, para ayudar a los “salvadores” que viajan incansablemente por las estrellas distantes. Lo más peligroso
es que los cabrones hacen planes de contingencia por si todo sale mal,
como esconder a miembros de la cuarta
generación en lugares seguros, incluso
fuera del planeta. Que el culto pueda
renacer, o expandir su infección por todos los planetas a su alcance. Ya sea en
medicinas, alimentos, genestealers de polizones o híbridos perfectamente
integrados en la sociedad imperial como colonos, comerciantes o tropas del
Astra. Es demasiado fácil propagar el gen, un único superviviente puede
condenar un sistema que se pensaba sano. Es una enfermedad muy resistente y
paciente
REGLAS UNICAS
Tres
grandes reglas que cambian sustancialmente las normas del juego actuales.
Emboscada del culto: Todas las unidades
del culto que no sean un vehículo o
vayan montadas en uno, tienen una nueva forma de desplegar o de entrar en reservas. Las que tengan la regla de infiltrar, en lugar de hacerlo como
pone en el manual del juego, hacer una tirada en una tabla que puede
forzarlos entrar andado desde su borde
en el primer turno como si entrasen de reserva, en la peor de las condiciones a
infiltrar hasta 3” de cualquier unidad enemiga y poder asaltar ene l primer turno o infiltrar a 6” y hacer
un disparo gratis fuera de turno.
La
regla tiene otra variante para las unidades que entrar desde reservas o reserva activa. Hacen lo mismo, pero sin la
ventaja de poder tener un turno de acción completa si has ganado la iniciativa.
Es una
regla que dará dolor de cabeza a más de uno y de dos ejércitos. Si el culto gana la iniciativa y el
adversario tiene la mala suerte de que las unidades adecuadas pueden cargar en
el primer turno (una unidad grande de iniciados, los aberrantes o el partriarca
y su escolta de genestealer) , algunos tendrán ya la partida cuesta
arriba. A mí no me ha pasado aun, pero a
Destroyer el otro día le salieron 5 de 6 posibles unidades, cargando a los
cicatrices de Juanjo y los moteros aun se preguntan que estaba pasando.
Otra de
las grandes alegrías es el resultado nº5 de la tabla. Despliegas donde quieras
del campo de batalla siempre que estes a mas de 6” del enemigo y además una ronda de disparo fuera de turno, que te puede dar primera
sangre antes de empezarla partida. A mí se me escapo el wyvern y me dolió la
cabeza.
Hay que
tener cuidado con esta regla. Nos predispone a ponernos a bocajarro si tenemos
la iniciativa, y habrá más de una
ocasión en la que nos la roben y una gran ventaja no debe convertirse en la
tapa de nuestro ataúd. Hacer los despliegues pensando en que si os roban el
inicio de la partida, no suponga el fin de la misma.
También
hay que tener cuidado, sobre todo si vas segundo. Los seises no salen siempre y
puedes encontrarte que hasta pasado el segundo turno de tu adversario por cerca
que este de el no puedes asaltarte. No hay que volverse loco, ni siquiera
intentar asaltar en el primer turno si eso no reporta beneficio alguno. Hoy me he visto forzado a mandar todo el
ejercito atrás, a mi zona de despliegue teneindo la iniciativa. Habia
desplegado el asalto subterráneo que tiene mas posibilidades de sacar el 6 y no
saque ni uno en 4 unidades. No había nada que hacer delante de los manos de
hierro, asi que me retrase, para entrar en reservas en el primer turno y ya ver
que hago en el segundo , según me pidan vórtice
o las maniobras del enemigo.
Retornar a las sobras. Esta es la
segunda regla maestra del codex y la que nos dará la movilidad que parecemos no
tener. Todas las unidades del culto, pero no los vehículos o las unidades
transportadas, a más de 6” de una unidad enemiga, pueden pasar a reserva activa
abandonado la mesa de juego, para retornar usando la regla de emboscada.
Esta ya
me ha dado alegrías. El despliegue del
culto suele ser muy agresivo, y obliga al adversario a pelear como las carretas
de los vaqueros contra los indios. Hay grandes espacios de terrenos vacios y
con objetivos, que la supervivencia de unos y otros no permite llenar. Andando
no llegamos, pero retirar una unidad dañada, y al siguiente turno tenerlo
prácticamente donde queramos del tablero está muy, muy bien.
El
decurión, la Insurrección del culto,
potencia enormemente ambas reglas que de por si funcionan muy solas muy bien.
Ya hablamos de ello luego.
Lealtad incondicional. Los chequeos de cuidado señor se pasan
automáticamente incluso en duelos, que normalmente no se puede usar esta regla.
UFFFF y la tienen las cuatro unidades de mando del codex.
Los
personajes no tienen invulnerables, ni un buena salvación (4+ es la mejor y del
patriarca), pueden conseguir un NHD de
6+ y salvo el patriarca ninguno, incluyendo al primus pasan de luchadores
medios. De hecho el magus es un pastelito al alcance de cualquier sargento
veterano marine o similar, como lo es el portador del icono. No tienen acceso a
mejoras o modificaciones del equipo y
las reliquias no dan opciones de mejorar la supervivencia. Esta regla es la que
compensa todo esas carencias. Las
unidades son enormes bolsas de heridas de los personajes, siempre que te
interese. Que los personajes tienen más de una herida para algo, y no sufren
mucho por estar herido, pero perder la unidad o un arma especial puede ser
bastante inconveniente en turnos posteriores. Los lideres pueden sangrar y seguirán
siendo los últimos en morir, si lo haces bien.
UNIDADES
Mando.
Son 3
personajes mayores, que salvo mega cultos que pueden tener mas de un
magus, por trasfondo son un únicos y uno
menor, pero muy útil. Me cuesta creer que para controlar un culto planetario,
el patriarca solo tenga una mano derecha y una izquierda. Aunque haya una conciencia común que dirija
al culto, un magus para controlarlo todo me parece inviable y un primus para
dirigir a las tropas e inspirarlas, me parece muy escaso. En el destacamento de inserrection cult solo se puede repetir el portador del icono,
el resto se consideran únicos y de momento yo haré lo mismo. Soy idiota, pues está
claro que el camino a la eficiencia pasa
por los DAC y la repetición de los
personajes. Varios patriarcas y magus en unidades grandes de iniciados es lo
que apuntan los entendidos.
El Patriarca. El semidiós de los
asesinos. Es algo más que un líder de progenie. HA7 y HB4 , le han puesto
balística, y eso tiene mucha importancia para la elección de poderes psíquicos,
F6 y R5 I7A4 ld10 y salvación de 4+ con
fp3, acerado y despezar de base. Hay
algún cambio más con respecto a su encarnación en overkill. Pierde el atacar y
huir y el sigilo, gana las tres reglas nuevas del culto, que antes os he
comentado y una aura de coraje de 12 pulgadas. Si se une a una progenie de
genestealers , los chicos ganan asalto rabioso. No tiene opciones de equipo o
reliquias pero puede ser psiko de nivel 2 y tener hasta dos familiares. Antes
solo tenía telepatía como opción para elegir sus poderes. Biomancia y la
disciplina de la mente de la progenie son sus dos nuevas opciones.
Pagar
el nivel dos no es discutible. La disciplina va por gustos y situaciones.
·
Biomancia
es la más rentable y la que saca lo mejor de esta bestia. Brazo de hierro o entereza te pagan un billete a las ligas mayores de
los matarifes. Velocidad disforme o debilidad también arreglan una partida. Los
dos fuegos brujos me valen, él no tiene armas de disparo y se desperdicia su Hb
4. Solo el 6 de biomancia no me es válido. Mi sueño seria siempre brazo de hierro
y entereza o debilidad, pero me las apañare con lo que sea.
·
Telepatía
sería mi segunda opción. El grito contra ejércitos de moteros es muy
útil o unidades colosales. La invisibilidad es un win y el oscurecido esta
genial, pero normalmente solo se beneficiará el y su unidad. El resto de
poderes tienen utilidades pero mucho mas superfluas y que cualquier psíquico
puede usar, sin importar de su perfil. Tener dos poderes y que te toquen
fortaleza mental y alucinación, es para darte de cabezazos. El ya da coraje y 6
de telepatía es el peor poder del juego. Dominación , salvo sorpresa vale solo
contra unidades básicas y con suerte. Aterrorizar es mas útil, pero como el
poder anterior no suele funcionar, lo
suelo usar para reducir un punto el perfil de liderazgo de la unidad que va a
recibir el grito psíquico. Para el magus
le veo uso pero no para el patriarca, salvo situaciones muy excepcionales. Si
la invisibilidad estuviera asegurada, sin dudar, pero solo por tener la opción no me la juego.
·
La mente de la progenie es genial. La maldición es muy buena (-1 a HA, HB, INI y
Ataques) y las dos bendiciones geniales (uno correr y cargar+implacable y
veloces el otro rabia y f+1). Control mental y masacre mental no los he probado.
No creo que sean los más resolutivos, pero sueño con controlar a una Stormsurge
o un centurión marine, y como soñar es gratis hasta un Caballero espectral , y
abrir fuego contra el enemigo. El fuego brujo está bien(f5fp3 a 24” area), es
el mismo que el tiranido pero una carga menos, interesante. La invocación,
teniendo muñecos que usar es Glorioso.
Esta disciplina es la que uso normalmente con el magus, y ya me ha
demostrado su utilidad, pero usando solo un patriarca me cuesta.
Los
primeros malditos es la formación del patriarca con sus primeros hijos. Algo
cara ( 20 genes son muchas garras y dientes ) y la experiencia con ella ha sido
buena. Es una picadora.
El magus, la mano derecha de patriarca,
el hombre que vendió el mundo. Su perfil de overkill se mantiene. Gana por el
mismo coste las tres reglas del culto, voluntad de adamantium e infiltración.
Muy importante esta última si juegas el decurión. También proporciona una
burbuja de 12” de voluntad de adamantium. Ya todo eso me hace feliz, y aun más
me hace tener un par de buenas reliquias en las que invertir algunos puntos. De
las 6 que tiene el culto dos son exclusivas de
este personaje. Un familiar mejorado, el Acechante, que le regala un
poder adicional, que no un nivel( Muy útil si buscas la invisibilidad o la
llamada mental, la invocación da la disciplia de la mente de la progenie ) y El Báculo del maestro subterráneo , 10
disparos de f2 fp- acerado e ignora cobertura. Ambos por el mismo precio 20 puntos.
Si entiendes como yo que no es un maestro del combate y que mejorar el
equipo para esos encuentros, no le va a
salvar y que su bastón de fuerza es todo lo que necesita. Las otras dos
reliquias no las vas a usar hasta un tercer magus. Los jugadores que hacen eso
no pagan equipo y yo no tengo interés en
llegar a ese número. Me quedo con el bastón, por si sale el disparo gratis y
porque un 6 mata un motero.
Al
contrario que el patriarca, la elección de disciplinas es justo la opuesta.
Empezaría con la propia del culto, seguido de la invisibilidad y por último
biomancia. En tres partidas me ha demostrado su utilidad. Por mi
siempre una de las bendiciones y la otra en función del adversario.
La
turba amantísima es una formación centrada en este personaje y aunque no
parezca una destruya civilizaciones que tanto gusta, es muy útil para él y para
las unidades que la conforman.
El Primus, la mano izquierda del
patriarca, el verdugo y general del culto. Han mejorado su perfil, 3 heridas y
ha 5. Perdió fanático y ganó odio, las tres propias del culto mas infiltración,
que como al magus, con el decurion ganará importancia. A 12” inspira odio, que
es una mejora salvaje. Su equipo lo han detallado un poco más, incluyendo un
inyector de toxinas para sus aceradas (venenosa de 4+ acerada como arma
secundaria).
No
tiene una reliquia clara. De las tres posibles hay una espada que mejora un poco
a la que ya tiene, una daga venenosa 2+ con fp- que si sustituyes todos tus
ataques por uno solo, causa muerte automática (por 15 puntos no) y un entidad guardiana
que ayuda al personaje en los
duelos. La espada del ojo del vacío o el
azote de estrellas distantes, y si sobran puntos, porque él se vale solito sin
necesidad de mejoras. Solo hay que buscarle unos buenos guardaespaldas.
El
asalto subterrano es una de las mejores formaciones del codex y aunque no sea
obligatorio, no incluirlo es jugar la formación a medio gas. Es muy agresiva y depende bastante de ganar la
iniciativa, pero si sale bien puede ser mas e media partida
El portador del icono: la sombra del
patriarca, el que trae el arrebato. Un
iniciado con dos heridas un ataque mas , algo mejor su habiidad balística, una
regla maravillosa que da un 6+ de no hay dolor a todas las unidades a 12” (si
ya tienen NHD, se mejora un punto, ya sean los aberrantes o alguna unidad
bendecida con entereza) y otra que da el estandarte sagrado que proporciona asalto rabioso a la
misma distancia. 65 puntos es un precio elevado para semejante perfil, pero los bonos son muy interesantes.
El
ciclo de la progenie es la mayor de las formaciones, la que mas requisitos
tiene y posiblemente una de las mejores. Esta formación tiene como centro al
portador que aunmenta sus burbuja de 12 pulgadas a 24, y eso está muy, muy
bien.
Hay una
reliquia, el icono del culto ascendete, que permite repetir chequeos de moral,
miedo y acobardamiento a las unidades próximas además de añadir un ataque mas a
la unidad del portador. 30 puntos no es
caro, pero hay otras cosas que me gustan más, de momento no lo pagaré por él.
Esto , como
siempre se esta alargando. Lo dejo aquí y seguiré con el resto de las tropas en
una segunda parte.
Las lista que he jugado hoy contra los manos de Hierro, por
si a alguien le parece interesante.
Insurrección del culto
Los primeros malditos:
Patriarca nivel 2
20 genesterales
Señores del culto
Magus de nivel 2 con 2 familiares y el Acechante
Cabalgada de los neófitos
Quimera con 12 neófitos, dos con lanzallamas
Quimera con 10 neófitos, dos con lanzagranadas mas un equipo con un lanzamisiles
Sentinel
Leman erradicador con cañones de plasma.
Alzamiento subterráneo
Primus armado con la espada del ojo del vacio
Iniciados (9) con estandarte, sierra , taladro y líder
con espada ósea
Iniciados (8) con carga de demolición y cizallas
Aberrantes (4)
6 metamorfos , 2 pinzas, un látigo y dos pistolas
lanzallamas
Hermanos de la progenie
Leman exterminator con muchos bolter pesados
Muy interesante el post! :)
ResponderEliminarMuchas gracias. Espero esta semana subir la segunda parte.El resto de tropas y si no se hace muy largo las formaciones
ResponderEliminarTe felicito por el artículo, me ha gustado mucho el enfoque del análisis.
ResponderEliminarMe gustaría conocer tu opinión sobre la relación de la regla 'Emboscada del culto' y los servocráneos. ¿El tipo de despliegue a realizar como resultado de la tirada en la tabla es influenciado por los servocráneos?
Yo interpreto que sí porque tener la regla no implica realizar la tirada, sino que dice que aquellas que infiltren puede tirar en la tabla y realizar el despliegue tal y como se indica, sin utilizar las reglas habituales.
¿Significa eso que siguen infiltrando y son afectados por el servocráneo? Creo que sí pq la acción se debe realizar y el servocráneo afecta al setup de dicha acción.
Mi conclusión es que la regla 'Emboscada del culto' altera el modo de infiltrar y no la sustituye. ¿Qué opinas tú?
Pienso como tú. Nunca deja de ser infiltración. Los servocraneos nos sientan mal. Pero es solo para el primer turno, con volver a las reservas activasel primer turno es suficiente. Si pierdes la iniciativa muchas veces no te interesa estar tan cerca de nadie , ni aunque puedas cargar.
EliminarFantástico análisis!!! Ansío la 2a parte!!
ResponderEliminarMuchas gracias!
Gracias ti por leerme
Eliminarcomo tú veo que los personajes dan los bufos tan atractivos q dan calidad al codex. Quizas jugar destacamento basico te beneficia del objetivo seguro (con alguna formación como la subterranea), te permite jugar un segundo magus y un segundo comandante.
ResponderEliminarAun no lo he jugado pero muchas partidas no pasaras del turno 3 o 4 y no sacaras provecho de enterrarte.
y coincido en lo de cuidado con la infiltración... que si no te sale el 5 no asaltas en un turno completo...
Magnifico informe
el seis perdon...
Eliminarpoderes psiquicos son cojonudos pero biomancia para el patriarca... no acaba de encajarme. Lo probaré con la del culto primero
EliminarEsto es cuestión de gustos. Hay jugadores que solo quieren el.grito y la invisibilidad. El poder ser culto es muy bueno y el patriarca le sacara partido. Si jugase dos patriarcas no lo.dudaria
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