viernes, 8 de marzo de 2019

Sajar y rajar 6. la carga blanda o demorada


  

  
            Tras un par de partidas con el culto genestealer, me he encontrado con problema nuevo, que antes no tenía.

A)     Son unidades con una pegada demoledora con  resistencia baja y poca armadura, que difícilmente aguantan la respuesta de cualquier cosa que sea un primaris a manos desnudas
B)      Como tienes una fecha de llegada (las emboscadas bajo tierra salen como pronto turno 2)  y una demora de máximo un turno (las que no hayan salido en el turno tres están muertas). No hay muchas opciones para sorprender a tu adversario.

La estrategia seguida por la mayoría de las listas de culto que he visto, es muy básica. Bajo tierra todo lo que hace daño y en superficie, algunas unidades de pantomima, que ocupan y distraen al adversario, pero no matan. No hacen ningún trabajo. Sus dos grandes labores son no morir todos, para no perder por asolación y ocupar un par de objetivos para puntuar ,si puede ser. Tu adversario esta  esperándote y tu sin darle preocupaciones.

Al final de la fase de movimiento del segundo turno, llenamos las mesas de unidades. Jaja, exultantes. Es la hora de la retribución y la venganza.   Vaya empiezan las dificultades. Si caes a 12” te disparan los marines y el mecanicus o los tau. si estas en su línea de visión del vidente hay ducha , o los omnicidas te esperan en su dimensión paralela.  Joder que poco llegan las 6” del aura del clamavus,  el Primus donde lo pongo para que influencie a todos, y los aberrantes aquí, pero si quiero tumbar aquello necesito meter algo gordo, y para cuando te quieres dar cuenta tienes un puzzle jodido, con mas huecos que piezas. Has adaptado tus planes y empiezas a tirar dados. Necesitas ver 5 y 6 en los dados, que estamos asaltando desde muy lejos  (menos si has pagado por la emboscada perfecta  y has tenido una mano decente). Los bonos de credo, personajes y destacamentos especiales se agradecen mucho, pero se siguen fallando demasiadas (hay unidades numerosas, personajes y mas personajes todos apretados como en ascensor a la hora de salir del curro un viernes tarde). Necesitas un orden que raye la compulsión, para que todo esté a la distancia mínima del enemigo, dentro de  las auras de los personajes y que  no se estorben en las cargas.

Salvados estos problemas y asumiendo los fallos en los asaltos. Llega nuestro momento. Vamos a devolver lo que nos han hecho pasar. Atacas con la primera unidad, causas estragos y cuando corres a coger dados para realizar tu segundo ataque, tu adversario te contraataca desembolsando dos puntos de mando que ya tenía guardados, por la obviedad de la situación. Como somos tan blanditos, si el escoge bien puede dejarnos camino del tanatorio la unidad y la partida. Eso es más de lo que debe soportar para un ejército que juega al combate cerrado. Derrotado en mi propia fase de asalto.

 Así que se me ocurrió la carga blanda jugando contra Julito y sus sangrientos. No va a resolver los grandes problemas del culto, pero nos librara de pagar facturas con cadáveres de unidades que no hemos usado aun.

 CASO 9: LA CARGA BLANDA O DEMORADA. Si no estas no pueden golpearte

Aquí llegan¡¡¡ Dos grandes focos.  El capitán  primaris Amarel de los Ángeles sangrientos coordina la maniobra de defensa.  Cerrar líneas y  aguantar el envite .La información acerca de las tácticas de estos insurgentes han sido muy fiables .Seguimos con el plan inicial. Su voz es elevada y firme, no necesita gritar para que sus órdenes se escuchen

Mutantes grandes en nuestro sector, una decena aproximadamente. El sargento de los hellblaster informa . Ya están encima de nosotros, estaban más cerca de lo esperado.

Solo se ven tres pero es una unidad de 7, que no entran todos en la imagen a esa distancia de los sangrientos

Los aberrantes  usan la emboscada perfecta, aparecen a 9” del predator Metatron y a mas de 12 de la unidad de hellblaster  y el capitán Amarel. La intención es no sufrir la estratagema Lectura de auspex.  Una vez desplegados, pueden o disparar ( que va a ser que no) o avanzar 1d6 pulgadas. Al avanzar entraremos a menos de 12 pulgadas de los hellblaster pero ya no podrán usar la estratagema que permite entrar refuerzos a 12” o menos de la unidad, porque al desplegar que es cuando se activa estábamos fuera de su rango y los vehículos no pueden usarla.


Los benditos del patriarca avanzan y con suerte,  sacan un 5. Las distancias de carga se reducen bastante. 4 con el predator o 7 hasta la infantería y su líder. Una vez que han avanzado los aberrantes aparecen el Dr. Voldred, un biophagus y la abominación llamada Nereo 112. Ambos personajes salen a menos de 12” de la unidad del hellblaster, pero no pueden ser objeto de la estratagema marine, gracias a que las reglas de disparo se conservan y no es posible seleccionar a un personaje si no es la unidad mas cercana y los aberrantes están a 7 de los hellblaster. Esto es un  burladero y con el culto hay que saber usarlos.



Empiezan los asaltos y la unidad de élite del culto carga contra todo. Recibimos tiros y como hay suerte, el predator que es quien realmente puede hacernos daño con su autocañon falla. Los hellblaster ni se plantean sobrecalentarse, la regla de los aberrantes para reducir el daño en 1 y el no ha dolor de 5+, hace demasiado peligroso jugársela, a pesar de tener el capi cerca. Dos heridas sufre la unidad de insurrectos, pero gracias a su fanatismo y metabolismo superior solo una es efectiva, así que la unidad no pierde miembros.

La tirada de carga es un 7 suficiente para llegar a todos, pero no nos interesa. Esta es la base de la carga blanda o demorada. Los aberrantes se traban con Metatron , el predator. Cumpliendo con el requisito básico de el asalto. Avanzan hasta quedar a 2” de a unidad primaris (no nos hemos trabado) .  Quedar a más  de 3” del capitán es algo intencionado. No queremos que haga una intervención y nos estropee el asalto. ( dependerá mucho del armamento del capitán o personaje de turno. Si es alguien con poca o mala capacidad de combate, podríamos quedarnos a 3” y aceptar su carga, para matarlo  y luego trabar a la unidad, dejándola sin disparar el siguiente turno. En este caso asumimos que se defiende bien y que podría dañar a la unidad si combatiese primero que nosotros)

Otro detalle importante es mantener la burbuja de la abominación, por si falla la carga.el Dr. Voldred ya ha cumplido su cometido y ha drogado a la unidad, otorgándoles un +1 a Fuerza ( los otros dos resultados hubieran estado mejor, pero herir al predator a 2 con los martillos , gracias a la F7 de las aberraciones tampoco es desdeñable. El credo de la hélice torcida da +1 a F). 

Gracias a los Dioses estelares fuimos previsores y Nereo 112, no llega al asalto y el dígito de su nombre no se incrementara este turno.

El Biophagus, poseído por la felicidad y el  frenesí  de compartir la matanza con sus “niños” asalta al predator . Esta deseoso de ver que son capaces de hacer esos martillos contra el blindaje del vehículo




En el otro extremo del tablero, acólitos, el primus y un clamavus se las ven con la guardia sanguinaria numerosa  y un dreadnought. Será nuestra primera opción de combate. Con la carga demorada  hemos conseguido reducir los posibles daños de un contraataque de las unidades sangrientas ( de ahí el no permitir la intervención de  Amarel o no acabar de trabarnos con los hellblaster , pudiendo .Son 11 ataques de f4 que golpean a 3+, repitiendo 1 y que nos hieren a 3+. Como que no me apetece, con lo que he esperado y pagado por usar a  mis mutantes sobremusculados)

Los arcángeles no salen muy bien parados, Garras aceradas, sierras para rocas, perforadoras y cizallas de metal, les castigan impactando a 2+ y repitiendo 1. Las garras hieren a 3+, gracias a la f5 y el resto a 2+ y todos repiten los unos. La planificación del Primus Karokan es fundamental para que el asalto de los híbridos sea eficiente (da +1 a impactar en combate y cuando sale de la embosca elije a una unidad y se repiten los unos al herir)

El jugador sangriento se encuentra que en el otro combate, solo puede usar contraataque con el predator ( 3 ataques a 6+ repitiendo 1s, La oportunidad no merece el coste) y lo peor es que  el asalto va a alcanzar a los hellblaster y no puede hacer nada por impedirlo. 

Consolidamos hacia las dos unidades de apoyo pesado. Al capitán lo dejamos fuera, ya veremos que hacemos el más tarde. Hay que seguir manteniendo el aura de la abominación, de manera que procuraremos no alejarnos más de lo necesario. 

La escuadra de hellblaster es totalmente inutilizada, y Metatron recibe tres poderosos impactos que lo dejan en su perfil más bajo a dos heridas de ser destruido. El biophagus rodea el tanque y aunque no le causa ningún daño, le cierra la única vía de retirada,  acabando la maniobra de secuestro improvisada ( en los planes estaba destruir el  predator)

Para el culto tratar de conseguir acciones como esta, es la diferencia de ganar y perder la partida. La muerte de dos o mas aberrantes antes de pegar seria un desastrito. En la partida que se me ocurrió esta maniobra, no la hice. Como casi siempre se aprende mas del fallo que del acierto. Perdi uno de los aberrantes y por los pelos no perdí dos.  Ahí fue cuando pensé “ ¿?que necesidad tengo ¿?”

Como siempre espero que os sea útil la jugada. Es un poco situacional porque necesitas de una unidad enganche (a poder ser un vehículo que no se defienda o una escuadra con pocas capacidades letales en combate cerrado). Pero los beneficios son demasiado interesantes.

Hay que seguir hablando del culto, que tiene muchos pliegues y cada vez lo veo más alejado de mi concepto inicial. En cuanto me decida si comandantes de tanque o genestealer purasangre os enseño la lista del torneo de la semana próxima.



3 comentarios:

  1. Veo que el culto trata de eso, de maniobrar y colarsela al rival muy sutilmente.

    Gran artículo!

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    1. Gracias Juan. El culto si no vas a inundar es exactamente lo que cuentas. Maniobrar, sorprender, arrasar y sacrifcar

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  2. Muy interesante jugada, culto es el tipico ejercito de cristal, que puede pegar mucho pero es mirarlo y romperlo!

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