jueves, 5 de diciembre de 2019

EL FIN DEL ESTANCAMIENTO: BIOMASAS ACTUALIZAROS: . DONES PSIQUICOS DEL GRAN DEVORADOR



Sigo sin mis libros y voy a seguir hablando del tema, que me ayuda a ordenar ideas y a comprender mejor todos los cambios, que desde Baal defenestrada nos ofrecen.  La lógica y la comodidad exigen que divague sobre los poderes psíquicos. 

                Son solo 7. Cada  Gran Flota recibe el suyo. Algunos son modestos, varios son buenos y los hay geniales, pero todos son útiles. Algunos de ellos son tan cojonudos, que en los torneos, Kraken no será la única subfaccion bichuna.

                DONDE ESTÁBAMOS ANTES DEL DESPERTAR PSÍQUICO

                En el codex hay 6 poderes y 7 flotas. No hay restricciones en quien conoce y manifiesta esos fenómenos.  Por lo tanto, las capacidades psíquicas no alteran la elección entre

·         Kraken: 3 dados para avanzar quedándote el mejor y puedes asaltar tras retirarte de un combate
·          Leviathan: no hay dolor de 6+++ para las miniaturas a 6” de una mente enjambre
·          Behemoth: repetir las cargar fallidas
·          Hydra, repetir los ataques en combate si la unidad  atacante es mayor que la agredida ( no me había fijado que se repite todo, es que nos quejábamos por gusto)
·         Gorgon: repetir los 1 para herir en combate
·         Jormunganrd: Las minis siempre  estan en cobertura  salvo que avancen,  asalten o vuelen
·         Kronos . repetir los unos en disparo si la unidad no se ha movido

Para gustos los helados, pero en la pantalla del ordenador destaca Kraken y luego estan Kronos, Jormungard, gorgón y Leviathan. Behemoth lo enterraron hace tiempo  las FAQ,  al desaparecer los DR en turno 1 Hydra es tan discriminatoria con los monstruos y personajes y tan condicional que no se usa ( mira que he jugado partidas con tiranidos desde que salió el codex y solo una ha sido con Hydra , por enseñarla en el canal en sus inicios y no se acabo).

Con los poderes pasa algo parecido.  Hay dos grandes, 2 buenos de fácil uso y 2 reguleros  y condicionales.

·         Catalizador (CP6) no hay dolor de 5+ a una unidad
·         Horror (CP6) -1 a impactar y a liderazgo para una unidad enemiga

En cualquier momento de la batalla tienen uso  y nunca deberían de faltar entre las elecciones de nuestros psíquicos.

·         Embestida. (CP6)Una unidad puede avanzar y asaltar. Los negativos por mover armas pesadas o por avanzar y disparar armas de asalto no se aplican
·         Grito psíquico. (CP5) 1d3 mortales a la unidad mas cercana y si es psiqucia hay posibilidades de que pierda un poder

Para mi embestida es el poder más importante o clave en muchos de los primeros turnos de juego, luego va perdiendo importancia.  Los jugadores que juegan con kronos y Kraken , la lista tradicional no son dependientes  de él. Los primeros no van a moverse y los segundos ya avanzan y asaltan.  Grito psíquico es bueno para para los personaje sque no disparan nada, les permite entrar donde otros tratan de impedírselo, como segundas plantas en ruinas  o  muros de carne viva. Pero si vas con pocos psíquicos o conoces poco poderes, catalizador y el horror son preferentes, ya conoces castigo, que sintetizando ya hace lo mismo, con la misma dificultas y con  posibilidades de hacer 1d6 mortales en lugar de 1d3.

·         Paroxismo (CP5) una unidad enemiga no podrá pelear en combate hasta que todos las unidades que puedan combatir , ya lo hayan hecho.
·         Dominación (CP5) Hace inmune a moral a una unidad le da mas independia de las mente enjambre , relajando la regla de comportamiento de ¡ntintivo ( pasa de 18 a 36”).

El primero lo he usado y aunque aun no le he sacado mucho uso, creo que si hay oferta psíquica, tiene su hueco, aunque sea solo para obligar al adversario a pagar 2cp para adelantar su posición en los combates. Dominación nunca la he usado, y debo de confesar que hasta hace poco, no descubrí que te hacia inmune a moral, que podría ser útil para los genestealer proyectil de turno 1. Ambos se conjugan en condicional simple y suele ser mejor tener dos catalizadores, aunque solo puedes conjurar uno, que alguno de estos.

QUE SACAN LOS DIOSES DEL VACÍO DEL PLANETA DE LOS ÁNGELES

Aunque nos merecemos algo más que un poder por flota, nos han dado más de lo que esperaba. No me quiero clasificarlos como he hecho con los comunes. Sin experiencia de tablero  no sería correcto, pero sobre el papel se puede ver fácilmente la potencialidad de la mayoría de ellos , y algunos me hacen sentirme excitado e impaciente.

Kraken

Synaptic Lure (Señuelo o cebo sináptico). (CP5) Selecciona una unidad enemigo y hasta el final de turno cualquier unidad kraken que le asalte, puede repetir cargas.

No exige línea de visión ni tiene rango (no se si es una errata). Eso es un pasote, la escuadra de zoan de mi zona de despliegue va a dar apoyo a los mantifex que se están partiendo la esquina mas lejana del tablero. Mi psíquico esta confortable y cómodo, fuera del alcance de los perniciosos conjuradores enemigos .  La segunda ventaja, que es grande. No exige la exclusividad al asaltar.  Puedes asaltar a dos o más unidades y ganar el beneficio, aunque no tengas ningún interés real en cargar a la unidad afectada por el poder. Es muy bueno, quizás no lo necesites  pero aunque las cargas sean fáciles , la asegura.  Creo que todas las listas rojas y hueso, lo van a usar si disponen de la potencia pisquica necesaria.

LEVIATHAN

                Hive nexus: ( Nexo de la colmena) (CP6) Aumenta el rango de TODAS las sinapsis del ejercito a 18. Esta escrito de otra forma, pero el resumen es e.  No hay rango , ni unidad objetivo. Estos poderes psíquicos me estan dejando muy descolocado. He necesitado varias lecturas para entenderlo. Pasa de ser un poder reguleras y poco tentador a “me cago en la resurrección de Guilleman y las 13 cruzadas de Abaddon, ¿que cojones es esto?”. Un poder  que afecta a todo un ejercito . Yo no se vosotros, pero si puedo en mis listas va a entrar.  3 guerreros hacen un domo de control de 46” de sinapsis. Jajajajaja

BEHEMOTH

                Unstoppable hunger( hambre imparable, quizá insaciable)(cp7)  a 9” del psíquico , una unidad gana un bono de +1 al herir en combate hasta el final del turno. Aquí entre en catatonia. Eso es un sueño, una locura maravillosa que permite a garras aceradas,  glándulas venenosas,  Destripador de obliterax, o  los sables óseos del señor de la horda,  usen sus habilidades especiales a 5+ y a 4+ con la glándula reliquia. Con los personajes es una pasada, pero con las unidades es abrir las puertas de la gloria de una coz (tenemos pezuñas). Ya no solo es el efecto secundario del arma, es la accesibilidad de las unidades para enfrentarse es que la cadencia de ataques que nos suelen acompañar, gana cierta fiabilidad,  La combinatoria es tan amplia que cada uno se busque el que mas se adapte a su estilo. El señor de la horda  Rojinegro creo que lo debería llevar siempre, mejor que el grito psíquico. Puede lanzarlo a los genestealer o mantifex y darles la patada en la fase de asalto.

HYDRA

                Death shriek( chillido o alarido de muerte) (CP5) Atentos . Hasta el inicio de la próxima fase psíquica bichuna, cuando un miniatura hydra muera y este a 6” del psíquico y de una miniatura enemiga, a 6+ causa una mortal al enemigo más cercano.  Es complicado y hay que planearlo mucho, pero es útil, si tienes la mano de Xinorris y sacas 6 como si no hubiesen  mas números en los dados. Hay formas astutas de dirigir todo ese daño a donde más te interese. Se parece mucho a la estratagema de sangre acida. No va a ayudar mucho a que esta Flota se vea más en los tableros ( no se si me alegro de que  no le tocase a las flotas mas sencillas de usar o me da pena por esta , que se va a seguir sin ver)
Gorgon

                Poisonous  influence (Influencia ponzoñosa o venenosa).(CP6)  hasta el inicio de la próxima fase psíquica del psíquico, todas las miniaturas de Gorgon ganan + al fp de sus armas de combate ( una Garra  afilada monstruosa pasa a-4, una acerada normal -1/-5 y la versión mosnturos-4/-7 imponiendo algún tipo de record). Es más que buena, es más que útil y sencilla de usar. La letalidad se dispara, y si llegan a ser las unidades en lugar de los modelos, es cuando me dan las convulsiones a lo  ultímate warrior y me presento en Estalia corriendo como un loco y saltando desde las esquinas sobre el primer jugador de 40 que vea. Los tiranos de enjambre y los lideres de progenie son buenos  portadores de este poder, pero dependiendo del adversario hay opciones menos ofensivas. Al contrario que unstoppable hunger, exige presencia del psíquico. No creo que el zoan o el neuro  les vaya bien.


Jormunganrd

                Lurkings maws (mandíbulas acechantes) (cp6)  elige una miniatura visible por el psíquico (sin rango). Hasta el final del turno todas las unidades de Jormunganrd,  que hayan entrado como refuerzo esa ronda podrán repetir todos sus ataques (a disparos y en combate) dirigidos contra la unidad la unidad elegida por el psíquico. No puede usarse en el primer turno. En definitiva tiene dos turnos de vigencia, aunque legalmente es posible que entren unidades más allá del tercer turno. (Unidades invocadas y mecánicas similares). Hay muchas formas de sacarle partido a este poder, ya sea soterrando las unidades con la propia estratagema de la flota (the enemy below) o los tyranocitos (que les han bajado 25 puntos)  o los DR propios de los voladores o los lictores. Y si se consigue una buena carga, fiesta. Nuevamente es válido para unidades de retaguardia. Es bueno que las unidades alejadas del frente, puedan apoyar a la vanguardia.
                KRONOS

                Symbiostorm ( tormenta simbiótica) (CP6) una unidad amiga a 12 del psíquico. Hasta final de turno, cada 6+ que saque al disparar genera un segundo impacto. Este fue de esas cosas que te van llegando con retraso. Kronos no es de mis favoritos, quedarme con los pies pegados al suelo y tirando de garra en el gatillo, no es lo mio. No le preste  mucha atención, pero Juanjo ya a aprecio con el exocrino a los 5 minutos de haberse leído las filtraciones. El exocrino por su regla de Symbiotic targeting gana +1 a impactar si no se mueve. A 5+ genera un impacto adicional repitiendo los unos fallados. Eso puede dar miedo. También pueden beneficiarse por la misma regla de tres los guerreros próximos a un prime ( mira ya va encontrando sitio este personaje)  que también añaden uno al resultado de sus tiradas en ataque, o los usuarios de cañones enredadera o estranguladores, que si disparan a unidades de 10 o mas miembros suma +1 a impactar. Eso hace que un guerrero que cumpla las dos últimas propuestas, con un cañón enredadera, impacta a 2+ repitiendo unos, si no se ha movido, y genera impactos adicionales a 4+. Unidades como el tfex con el cañón quebrantador o los balleneros, son buenas opciones para usar el poder en ellos, por que cualquier impacto adicional que consigan es un regalazo..

                Estos poderes van a ser un lastre terrible a la hora de tratar de construir tu propia flota, por que al contrario que los descendientes de los marines , nosotros no podemos elegir ser una escisión de una Gran flota y seguir disfrutando de sus poderes psi, alguna reliquia  y sus estratagemas.


Los poderes son muy adecuados y al menos a mi , me harán de llave para intentar usar otras flotas. Espero tener el los libros este fin de semana, que dice el tendero que los black y cyber días, los repartidores no dan para cumplir plazos. La siguente entrada deberían ser las estratagemas..


10 comentarios:

  1. Hasta una parada en carretera es buen momento para leerte.

    Tendrás las mismas ganas que yo con fe y furia de ponerte a probar/jugar lo nuevo, no?

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  2. Ya te digo Jua. Muchas opciones nuevas y muchas ganas de jugar

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  3. Podría ser la ocasión perfecta , para que mi flota enjambre se reuniera con mi culto y salieran juntos de parranda !! jajaj

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    1. La parranda definitiva para ambos. Acaba con la celebración en la pozo de digestión . Como si fuera la cibeles

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  4. Con ganas de leer sobre las combinaciones mortales de las nuevas flotas enjambre, aunque ya estoy haciendo mis cábalas!

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    1. Las combinaciones las iremos descubriendo por semanas y torneos. Mi combinatoria es muy elemental

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  5. Kike, ya tengo en mi poder el nuevo libro y, la verdad que las estratagemas aportan utilidad a unidades, que como mínimo, puedes llevar una, más no vale la pena porque sin la estratagema se queda corta, xo me han gustado.
    He notado que hay una gran variedad para asegurar la carga de las tropas, tirando 3d6 y quedándote 2 dados.
    Una requiere matar minis del rival con un psynaptico, la reliquia y, había otra más que ahora no recuerdo, lo cuál está bien, quizás muy dependiente pero bien, parece que fuerzan al asalto en masa y al mismo enemigo.

    Con ganas de leer tu punto de vista! No demores! El enjambre no espera...xD

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  6. Kike, eres un crack. No sabiamos de la existencia de tu Blog, es una pasada. Muuucho que aprender, no me va a dar la vida. Hace que no juego con Tiránidos desde la anterior edición. Con Culto si, mooola. Te vemos de vez en cuando en el canal de Deep.
    Un beso muy grande, Concha

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