viernes, 26 de agosto de 2022

Nephilim, el giro inesperado. Desequilibrios, problemas de abastecimiento para unos y superabit para otros. De mecanicas y piezas de diferentes modelos.

 


                Ya he jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.

                Que ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,  y no que te los den de golpe, es un gran idea y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes están pensados para que empieces con 12.   Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en contra del sistema, ponerlo en los comentarios.

DeSeQuiLiBRioS eNTRe FaCCioNeS

 

·         Hay ejércitos con unas características y habilidades dentro de sus  datasheet , muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con 2  no tienes ni aguante , ni pegada, ni respuesta estratégica para molestar al adversario.  Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedad  de tropas y no hay quien compense carencias, u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y personajes, sacan mucho mas rédito a  los cp. 

·         Disponer de personajes especiales UTILES, o bien configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo los  crea viudas que son, y armados con todo,  cuesten un punto de mando, con  2 o 3 rasgos y varias reliquias . O Celestina, 0 puntos  por no pagarle el rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los arlequines  ( El escolta de la Demonfuga no cuenta) no tienen personajes únicos,  y muchas facciones los tienen, pero es posible que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los nombrados.  Cobrar por la reliquia y el rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.

·         Hay personajes únicos que regalan puntos de mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u 8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que  los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El necron  está claro que aun pueden  hacerlo  y el resto, no tienen respuesta equivalente.   El marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque Roboute combina peor con las tropas del Imperio  que  sus pares.

·         En las construcciones de lista, hay facciones que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos orkos, Señores del caos  etc, solo pueden incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun.  En este momento es cuando vuelve a brillar, la gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción sin coste y con ventajas.

 

               Siguiendo con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor, se vería mucho más. También hay comandantes  que solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u otro  tipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones. Pero es una  ventaja y debería tener un coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.

·         Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las facciones. 

1.                      Trajan  de los Dorados Guardianes del Palacio Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex, parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Los  etéreos tau, tienen una canción rara que a 2+ en su fase de mando les regala un CP, y  con el Sept de Vior´la,  hay un rasgo que les permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).  Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su partida, el Voto  Defensor del Reino,  da  1 cp si están honrados, sin tiradas.  Caballeros grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los  ejemplos  la facción principal antes de decidir subfaccion  ya tiene acceso a recuperar puntos de mano.

2.                      Los ultramarines  y Kraken, tienen un rasgo que les permite recuperar puntos de mando a 5+, y  la cábala del corazón negro lo hace con 6+, pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario. Los  Hachaz sangrientas y su gorro de pensar,  les da un cp a 4+. El credo del Emperador de los  4 Brazos  tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos tipos de estrategia.  Son Subfacciones que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de acceder a más cp que otras.

3.                      Hay otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común, y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que no tienen otra forma de recuperar,  por medio de el Código del Guerrero ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta misión es muy buena, por las  sinergias cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos, gracias a Alzarse hacia Gloria, si un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo, debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel. En mi caso, es la que eliges ante la duda.

                               En resumen hay facciones que tienen acceso a recuperar  valiosos puntos de mando, sin necesidad de sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la más competitiva,  versátil o la que más te guste.  Por  último, tenemos razas gracias a las misiones secundarias pueden compensar  ese defecto o reforzar los procesos que ya tienen.   Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer la acción  y tener suerte de que no se lo nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano, mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.

                MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM

                Con 12 cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es especialmente desastrosa.  Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu zona de despliegue,  si tu adversario si la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes, en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos, mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O  consigues romper el cerco de una forma rápida y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu ataúd. El tiene recursos y tú no.  Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de que suceda.

                Hay dos misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu objetivo natal, y conversión, la 22, que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada turno. Es tan grave, que  en la primera no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión. 

 

CoNCLuSióN PeRSoNaL

                El juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto  y disfruto del desequilibrio. Lo que no apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.  Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados, de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a una mecánica tan importantes, en similares condiciones.

                Los puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.  Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse  en alguien a tener en cuenta. Con los que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente , abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los jugadores  dar giros a las partidas o zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o que reciba significativamente  menos que su adversario,  es  un fallo del juego. No un mero desequilibrio.

                Asumo que todo estaba pensado para que tuviéramos 12  y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué pasa en el próximo data balance o chapter.

                Me dejo sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad de listas para tener una opinión formada.    

                Si vais a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.  No seáis gantes y pensar

3 comentarios:

  1. Kike, creo que te faltó comentar que hay subfacciones que tienen rerolls gratis, la cual cosa viene. A ser 1 CP virtual, que ahora mismo, todo suma!
    A mi me jide mucho que el señor de la horda no sea supremo, pero entiendo que eso sólo lo serán las minis nuevas y no, las viejas.
    Una lástima

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    1. Otros lynx tienes razón. Y lo pensé, pero como escribo a salto de mata se me paso.
      Esas facciones han ganado bastante. Leviatán por ejemplo paso de ser un pego, repetir un fallo , que yo siempre la sustituía, a ser casi inamovible de mis listas

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    2. Pero, buena entrada igualmente.
      Los que sufrimos de no tener personajes que den CPs lloramos cuándo el rival te saca su trajano o equivalentes!

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