Me encanta
esta edición. Para las 8 páginas de reglas, no paran de aparecer trucos y
huevos de Pascua, como si fuese el Ghost and goblin. Tras el
tercer articulo de esta serie, pensé que ya había contado todo sobre el asalto
en sí y solo me quedada hablar de las defensas. Pues no, tengo dos movimientos
nuevos, que necesitan de estratagemas y planificación como siempre (si no
quieres pensar hay otras opciones en el juego)
Seguro que
ya habéis oído hablar del primero, La
consolidación larga .Es característico de los tiranidos y he visto, hasta
un video por algún grupo de wassap, con
alguien explicándolo muy bien. Los eldar oscuros pueden hacer algo parecido y
creo que los arlequines también. El otro
es invención propia, y aun no se me ha dado la oportunidad, mañana con Alcaudon
y sus dos escuadras de veteranos de vanguardia, quizá tenga opciones de ponerla
en práctica. Se llama la Finta y es
propia de unidades chicas o personajes. (NOTA, de invención propia nada, lo
acabo de ver hacer de forma intuitiva en una partida de caballeros imperiales
vs custodes, aunque lo usaron de forma defensiva)
Caso 7a La
consolidación larga sencilla. Unidades con pies muy rapidos
Dos formas, una con hormagantes, más orientada a
molestar, y otra con la estrategia Overrun, usada con frecuencia por los
genestealer, pero hay más progenies que le sacan partido. Exige muerte y puntos
de mando. No necesitan un plan elaborado como el secuestro, pero si tener las ideas claras de
lo que se quiere hacer.
Son más rápidos de lo que los informes y las grabaciones
mostraban. Los acuchilladores brincan y zigzaguean sin perder velocidad.
Nio´tra´sui ha perdido a sus dos
compañeros de equipo y se prepara para aguantar el asalto, abre fuego con su rifle de
plasma y misiles. A pesar de que la
distancia es mínima (2 pulgadas) no
causa bajas. Los hormagantes cargan 8 pulgadas. La armadura crisis no es su
objetivo real, esa, o muere o se escapara en su siguiente turno, hay que trabar
a los castas del fuego que están allí a 12”, en su zona de despliegue.
No hemos declarado la carga contra los castas del fuego.
Es una carga muy difícil (12”), recibiremos bastantes disparos de rifle de
inducción, que no son nada convenientes, sin contar con la posibilidad de que otras unidades Tau estén lo
suficientemente cerca para darles fuego
de cobertura. Pero queremos trabarlos y llegar a la zona de despliegue enemiga.
Los hormagantes se
unen al combate y consolidan 6”, tiene que ser hacia la miniatura más cercana y
manteniendo la coherencia, con 8 pulgadas de carga hay posibilidades. Hay otras
tropas que hacen cosas parecidas en otras razas, (midnight sorrow de los
arlequines consolidan 6” por ejemplo).
Usamos las ocho pulgadas, aunque perdamos algunos ataques
contra la crisis. El detalle más importante y en el que se basa el movimiento.
Los castas deben estar más cerca de
algunos hormas, que la armadura. También
hay que tener suficientes tropas para no perder la coherencia.
Llegado el momento de unirse al combate, estiramos nuestra
unidad y enganchamos a los castas. Muy mal se nos tendría que dar para que nos
hagan mucho daño en combate, y si hay
bajas podemos romper la coherencia. Al final de la ronda la progenie pierde un
poco de biomasa, el veterano tau pierde dos heridas, los castas están trabados
y no nos han disparado, encima puntuamos colando nuestra unidad en el
territorio.
Caso 7b. Consolidacion larga de ricos ( muerte y estratagemas )
Con la estratagema overrun, si destruimos una unidad
enemiga en combate y no hay otras unidades cerca (3”), en lugar de consolidar
normal, podemos hacer un movimiento completo, incluyendo avanzar, con la única
limitación de no poder acabar a menos de 1” de un enemigo (no nos dejan trabar). Eso está muy buen para recolocar las tropas,
pero necesita de otra estratagema para ser letal. Una que nos permita atacar
otra vez, adrenaline surge.
Él nunca se sacia, no es hambre física, desde su origen hace unas semanas no ha parado de matar, destruir y devorar sin
discriminación alguna. Todo debe ser consumido. El haruspex derrumba el muro
que le ha dado protección hace unos instantes, la Mente lo libera y deja que su
naturaleza voraz lo lance ciego contra la unidad de guerreros de la senda que
han infravalorado la capacidad de supervivencia de la criatura.
Utheroth, el vidente de almas, ya ve como sus presagios
se tornan realidad, su muerte ha llegado
y por un segundo se siente reconfortado, no es la Sedienta, si no el Hambriento.
Su alma se recuperara, espera que si acertó con su fin, acierte también con su
retorno. Aquí llega el Devorador, Dannan. Es maravilloso y terrible ver como la
Voluntad Esclavista puede obligar a sus
siervos a realizar tales prodigios.
El Haruspex después de mover se encuentra a escasas 4
pulgadas de las arañas de disformidad y
en dirección opuesta a 8 del vidente de almas.
El monstruo declara carga a ambas unidades. Recibe una herida
al atravesar la ola de monofilamentos del fuego defensivo y los dados no son muy favorables, un 4 pelón,
suficiente. El jugador eldar respira, la muerte del psíquico la daría un par de
puntos a su adversario y ahora parece a salvo.
Colocamos a la entrañable aberración aprovechando el
tamaño de su peana (5 pulgadas), para reducir al máximo la distancia con el personaje,
que es muy grande, contando la casi pulgada que podemos dejar mientras estamos
trabados, hemos reducido el espacio entre objetivos a poco mas de 7 pulgadas. Insalvable para la
mayoría de las razas. Los 4d3 ataques de f7 fp-1 D1d3 acaban con los guerreros
eldar y este es el momento de usar la
estratagema Overrun.
En lugar de consolidar 3 pulgadas
hacia la miniatura mas cercana, la unidad puede volver a mover e incluso
avanzar libremente, siempre que no acabe a menos de 1” del enemigo. Mientras mastica su última presa, el haruspex mueve sus 7 pulgadas para quedarse
a dos de místico. El desenlace esta cerca,
es hora de gastar otros tres puntos en adrenaline surge.
A final de fase volvemos a
hacer una aproximación (Pile in) y el menospreciado bicho cumple la primera
parte de la profecía de Utheroth, devorándolo.
Quizá con este tierno
ejemplo, no alcancéis a ver el potencial de esta combinación. Pensar en
genestealers que avanzan y asaltan o progenies con el poder avalancha. Tampoco
os fijéis solo en su letalidad, la magia esta en sus otras posibles utilidades.
Trabar, robar objetivos, cumplir misiones, esconder unidades, volver loco a vuestro adversario o lo que se os
ocurra.
Buuuuu mas de 1000 palabras, me he
vuelto a pasar la finta será para la
próxima entrada. Será bastante más corta.
Si alguno
conoce alguna maniobra destacable de combate, aunque sea exclusiva de una facción,
como la consolidación larga y quiere compartirla. Por favor este espacio
es vuestro, ya sea por vuestra propia letra o usándome como vuestro escriba.
Nos vemos en
los tableros, si vais a Talavera habrá mas posibilidades de coincidir. Recordar
que si un primarca puede retornar de la muerte, y un planeta salir del Ojo del
terror ( de hecho ya va dos), nosotros podemos reconstruir Cadia y partirle el
culo a más de un sabiendo. (Juan es por ti, baja y saco de su acuartelamiento a
mis chicos).
Muy fan de esta serie de artículos. Siempre está bien aprender estos trucos que ha muchos se nos escapa
ResponderEliminarmuchas gracias. La fase de asalto es el tesoro escondido de octava
EliminarVives en el pasado, Cadia ya no es más que un vago recuerdo xD
ResponderEliminarSi quieres te bajas a tus semidioses demoniacos, tu roboses gigantes del mal, tus aberraciones infernales y a todos esos cobardes traidores consentidos y buenos para nada que les siguen, y hablamos en un tablero.
EliminarComo echo de menos una buena apocalipsis.
aprovecho, quizás un poco tarde, pero puedes explicarme:
ResponderEliminarla estratagema tiranida de volver a pegar, como se realizaría el proceso?
Si tienes una unidad a más de 1 " del enemigo, puedes hacer pile in de 3"? se considera que la estratagema anula la regla de estar a menos de 1" para poedr realizar alguna acción en la fase de asalto?
Para usarla necesitas dos requisitos. O haber declarado carga, entonces no necesitas estar a menos de 1" o no haber declaró carga y estar a menos de 1".
EliminarAmbas son importantes y útiles. Para poder usarla la estratagema necesitas una de las dos.
Entiendo que la estratagema al permitirte volver a luchar . En ingles dice can fight again, se inicia nuevamente desde el principio la fase.
EliminarPor tanto, como ha cargado este mismo turno puede por tanto hacer pile in nuevamente y luchar otra vez mas consolidar si llegara el caso.
Cierto? Viene en alguna faq aclarado este punto o desarrollado?
Que seguro que entre mi geupo de amigos creará algo de controversia y quiero refutar este hecho
Es tal como tú dices. Haces una fase completa nueva. Otro detalle es que se juega al final de la fase de combate. No hay respuesta por parte de la unidad a la que atacas.
EliminarHay una pregunta y respuesta específica.
Con el final de la.fase hay que tener cuidado porqué tú adversario también puede hacerlo y hay que ver quién lo realiza prinero
Gracias mocreta, he visto que viene explicado en las faqs, la verdad que me he de releer las faqs, va tocando!
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