miércoles, 17 de julio de 2019

Hibridando 5. De contramecanicas y libreadaptaciones . Objetivos móviles e recopilación de datos vitales y minireportaje.



                Siniestro total tiene una canción que se llama “como el aceite y el yan” y esa es la impresión que me da, por momentos, un par de misiones del Chapter e ITC. No es tan literal como la letra de los gallegos, pero si que dan problemas con el bonus de misión. Suministros desde el aire, tiene hijo que acepta los dos apellidos sin problemas, pero el retoño  de Inteligencia vital a pesar de ser funcional, su mecánica no es igual que la del chapter. Cosa que no me gusta tanto. Luego me adentro en la explicación , detallo las opciones que se me ocurrieron y como siempre acepto sugerencias.

                Ambos sistemas tienen una misión que se centra en los personajes, pero no consigo que se relacionen bien. Tratare de exponer sus puntos irreconciliables y el problema que se genera con las reglas secundarias de la del chapter y las interacciones con las misiones secundarias de ITC.

                Las dos grandes razones para desarrollar estas misiones hibridas que  al tiempo son  sus pilares:

1.       Conseguir una mayor diferenciación entre misiones de ITC,  al tiempo que incluimos las reglas exclusivas que los desarrolladores del juego dieron a las del chapter,
2.       Darle mayor valor a las misiones terciarias, bonus o narrativas, que en ITC actualmente son irrelevantes. ( Tanto por la relación de lo que te juegas con lo que consigues, como la complicación para conseguirlos)

Como siempre recordar que se aplican las reglas de bajas aceptables del chapter y no la versión de ITC,  Los despliegues son también a la chapter  y la regla especial de  La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa, que impide controlar objetivos si has roto coherencia de unidad.

MISIÓN 4 (BASADA EN SUMINISTROS DESDE EL AIRE)


       Los objetivos deben estar dispuestos tal y como muestra el esquema. En esta ocasión no trato de ser innovador. No tiene sentido. Los marcadores van a empezar a moverse desde el turno 1. Mejor un despliegue tradicional.

Al inicio de cada ronda, antes de que el jugador que tiene la iniciativa empiece su turno ambos, jugadores seleccionaran un marcador y harán una tirada confrontada. El que qne dicha tirada podrá desplazar el marcador 3” en la dirección que desee. Sobrevolar miniatura y escenografía esta permitido, pero ni puede salirse de la mesa, ni acabar en terrenos impasables o inalcanzables (en la misión del chapter no dice nada, pero no tengo claro si puedes subir plantas con ellas. Al inicio de la partida los objetivos deben estar a ras  de suelo, pero en el transcurso de la partida podrían ascender. ¿Deberíamos limitarlos y que no acaben en un sexta planta ?. Creo que si).

Asegurar suministros: Las tropas con la clave FLY y no sean Flayer ni aeronaves tienen preferencia a la hora de controlar objetivos. En caso de igualdad de numero de miniaturas la regla  FLY, se miraría las tropas con objetivo seguro (o regla similar) y por último el resto de tropas.

Ejemplo  Disputando por el control de un objetivo hay  3 gárgolas , dos gantes y 1 dron , una crisis y 3 Kroot.  De primeras hay empate a voladores, asi que pasamos a mirar OS y ganan los del bien supremo  tres a dos. El objetivo es para los tau .

Hay más iteraciones y permutaciones, como ya hablamos  en su momento de la estratagema de la Legión negra Asesinos de mundos. En esta misión se pondrían por delante de las tropas con la regla FLY.

Misión narrativa o Bonus: A partir de la segunda ronda. Si al final de su turno el jugador controla o disputa los 4 objetivos gana tres puntos.

Esta es la primera y para mi pesar no la ultima misión, que diferimos con la mecánica de las progenitoras. Originalmente debes de controlar al principio del turno y ganas un punto por cada objetivo que tengas. La versión de ITC te da 1 punto si controlas los 4 creo recordar.  La mayor limitación de las misiones narrativas, es que ambos jugadores puedan  cumplirla y en bastantes ocasiones, esto  no avanza en paralelo con la misión original. En este caso, la divergencia no creo que sea tan grande como para hacerla complica, muy diferente a sus madres o aburrida 

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al final de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


MISIÓN 5 (BASADA EN INTELIGENCIA VITAL)

aproximadamente 23. Justo en la mitad de la diagonal entre el centro y el vértice de la mesa
la
Las cuatro misiones anteriores me parecían evoluciones naturales. No había que forzar o incluir grandes alteraciones a las misiones del chapter para unificarlas con el ITC. Esta si que es una adaptación creada en un laboratorio. Las reglas de la narrativa, van a  paso cambiado  con respecto de la misión modelo, pero funcionan. Solo habría que estar más atento, evitando dejarse llevar por las costumbre de jugar la original de GW.

Recopilar los datos: Al inicio de ronda uno el jugador que lleva la iniciativa lanza un dado . El resultado indicara que marcador es el objetivo principal o narrativo de la siguiente ronda. Aclarando, que este es el punto complejo. Tiras en ronda 1 para ver el marcador que debes conquistar en ronda 2 y al inicio de Ronda 2 tiras para ver el de ronda 3. Si al final de tu turno controlas el objetivo designado para ese turno ganas 3 puntos.

Si en la tirada saliera un 6, ambos jugadores elegirán alternativamente empezando por el que tiene la iniciativa a negar dos objetivos, el que quede será el objetivo desigando para la siguiente ronda.

Ejemplo: Julionavati se enfrenta a Xinorris. Julio tiene la iniciativa . Primera Ronda saca un 3 para determinar el objetivo vital, el marcador central. Ambos pelearan  por tener tropas buenas controlando en ese objetivo al final del segundo turno de cada uno. En la segunda ronda saca un 6 . Julito  empieza , viendo la mesa y calculando como va a avanzar la batalla elimina el el objetivo 1 y 3. Xino que es zorro  y sabe que le quedan DR decide eliminar el 2 y 5 dejando el 4 como marcador vital para la siguiente ronda.

Aclaraciones: Pensé en la opción de que si salía 6 se llevaba los tres puntos si alguno controla  o disputaba todos ( son 5 marcadores, demasiados), Que se controlara al principio de turno, pero entonces seria mas cuestión de suerte que de planificación. El que mas controlara al final de ronda (solo podría conseguirlo un único jugador y eso va en contra de la naturaleza de ITC). Lanzo la misma petición que siempre Si alguien se le ocurre una mecánica mejor para que ambas misiones se mezclen, por favor compartirla.

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al final de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones, nunca más de 4 por misión, hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)

REPORTAJE






Como la misión me generaba ciertos temores, ayer la jugué contra Julio. Necrones contra Marines espaciales.

El llevaba una locura que había visto en algún lugar y quería complicarme vida. Dice que eso de ser amigable está bien, pero que pasa de ponerlo fácil, que si no nos aburrimos y no queremos jugar contra él. Se pasaba de amable y colaborador.  Había momentos que parecía que estábamos jugando los dos contra un ejército que alguien se había dejado en la mesa. Vamos que tiene razón, jugar contra algo que no es un reto acaba aburriendo. Bien por Julio

Usaba Sauteck. Un lord destructor, un overlord con capa,  y dos crypteck. 3 de inmoteslas , un acechante de la triarca y 15 destructores . Un batallón y un batidores o punta de lanza

En mi caso, estaba deseando usar las unidades nuevas de mi Guardia del cuervo y las metí todas las que tenia pintadas.

Capi en gravis, teniente primaris, bibliotecario  en phobos y capellán en retro. Intercesores veteranos,  exploradores francotiradores e infiltrator, agresores llamas, reivers, dread de hierro, vanguardias con de todo, supresor, inceptor bolter, hellblaster y eliminators. De todo. Batallon y vanguardia.

Despliegue de bordes largos, él eligió zona ( lo hizo bien, si yo quería diputar el objetivo central tendría que salir al campo abierto).  Jugando cada tanto tiempo con los astartes, notas mucho las enormes diferencias entre los ejércitos. Culto Genes, tiranido y marines, siguen sistemas muy diferentes. Los marines gravitan entorno a  sus personajes y si no están cerca, parece que te has unido a una secta autodestructiva. Pero si lo juntas todos, formas una bola muy poco móvil y relativamente fácil de trabar. No lo conseguí. Acabe con 4 grupos operativos y que cada cual demuestre o que vale sin repetirlo todo.

En secundarias el eligió cazacabezas, reconocimiento y vieja escuela. Yo, las mismas pero cambie reconocimiento por Rey de la colina (dos unidades de más de una miniatura estén completamente dentro de un radio de 6” del centro) Pensé que sería una buena opción para mis marines, pero me hubiera venido mejor Reconocimiento.

Use la estratagema atacar desde las sombras ( mover 9" antes de que empiece la partida, acabando a mas de 9" de cualquier unidad enemiga) y avance antes de la partida a los hellblaster y los arrasadores.  Como objetivo de misión salió el 3, que estaba justo entre dos de sus unidades de destructores. Esa iba a ser para el  seguro, si los reivers no hacían una locura. Concentrando toda la potencia de fuego disponible y algo de suerte mate una de las unidades de destructores. Era vital acaba con ella , demasiados puntos y riesgos si no acaba con ella. 


Matar, ocupar, primera sangre de vieja escuela y rey de la colina. 4 puntos en mi turno. 

El oblitero a los hellbaster daño a los agresor (el -1 a impactar me salvo el blindado trasero) y no consiguió herir al dread que ya estaba encima.

 Mata, conquista, empate en matar mas y controlar mas, su acechante cargo contra los agresor y me negó el centro. Primera sangre de vieja escuela. 3 puntos

En segunda ronda se monto una terrible pelotera en el centro. Vanguardia, capi, chaplain y el agresor acabarían trabados con el vehículo insectoide, El dread alcanzo su objetivo , los reivers amenazaron a un cryptecnologo y si salía la cosa muy , muy, muy bien, me trababa con los destructores que controlan el objetivo principal . Un horror. A final de turno, el acechante aguantaba , gracias a su estrategia de mejora de los escudos y una mano milagrosa salvo mas de 16 heridas. El dread aplasto la cabeza con perilla de tecnomagorobotico, y trabo a dos unidades de inmortales, una realmente dañada.  Una de las unidades de destructores perdió 3 miembros. 


Matar y conquistar, rey de la colina y cazacabezas. Otros 4 puntos.

El recupero 3 destructores , para llorar, y dos inmortales. Esta vez no quería dejar sin puntuar reconocimiento. Teleportó a los inmortales al centro de mi ejercito, y eso que los infiltrators negaban un buen espacio. Abrió fuego, perdí a los inceptors, y 3 de los interceptor, alguna herida le cayó a los infiltradores y por ultimo llego el milagro. 10 inmortales con mi voluntad será cumplida (+1 impactar, avanzar y asaltar. A 5+ triples impactos) y la estratagema de pulso solar (niega cobertura) , dispararon al psiko en phobos. El Emperador que estaba atento, debió de mover los dados. Me hizo 22 heridas y salve 20 a 3+.  Para colmo su acechante muere. 


 Mata, ocupa, reconocimiento  y la bonus. Pero yo mato mas y ocupo mas. Vamos 10 a 9. Los 3 del bonus se notan mucho, y me alegra,  de eso se trataba.

Sale 4 para la ronda 4 que lo ocupan mis exploradores , pero creo que no voy a poder defenderlo en un futuro muy próximo ( unidad a la que dispara la escuadra de 5 destructores, suele salir mal parada. Solo los interceptor han sobrevivido y gracias al menos uno a impactar y una malo floja de Julio al tirada el daño). Ahora, la pelotera se montaba en zona de despliegue  y en la mía. A tiros y poderes psíquicos,  caen algunos robots no muertos de los que se teleportaron.  Poco mas. Los eliminators no hicieron ni una herida en toda la partida. En asalto, el suelo se lleno de líquido refrigerante, matrices de  transmutación, sangre mejorada y cuerpos. El segundo criptecnologo murió a manos del sargento veterano de los vanguardia y su espada reliquia, y otros 3 destructores iniciaron su procesos de reanimación. El líder en destrucción murió acuchillado y aporreado por los reivers y el capellán. El dread dio fin a la unidad de inmortales que controlaban el objetivo bonus  de esta ronda. Los teleportados se las vieron con el bibliotecario y los supresores. 

. Mate, ocupe, dos de cazacabezas, uno de matar a su señor de la guerra y el bonus. Un importante empuje a mi tanteo hasta los 18.

El recupero otros dos destructores y  un par de inmortales. Se le complicaba mucho la partida. Aniquilo a los pobres exploradores , mi capi soporto el fuego de la unidad de tres centauros mecánicos  voladores y lo hizo gracias a la armadura reliquia, que le daba un 3++ y la ultima unidad de inmortales cargo contra los infiltrators. 

Mato, ocupo  alcanzando los 11 puntos 

En ese momento nos llamaron a recoger , y sumamos rompe filas y matar en última ronda, ambos 23 para mi ( gracias a destruir ,reclamar más objetivos en la última ronda y la muerte de su overlord a manos del bibliotecario )  y el 13.

La partida estaba volcada a mi favor y un par de turnos mas no habría influido mucho , pero me hubiera gustado ver como funcionaba el objetivo vital. Los 3 puntos de controlar el objetivo del bonus son mas que significativos  y me gusto mucho .En  el cuarto turno, se presentaba una encrucijada de posibilidades. Tratar de reclamar los tres del bonus me impedía reclamar rey de la colina y tendría que arriesgar a los intercesor que habían demostrado su resistencia y su capacidad de causar daño gracias a maestría con el bolter y la estratagema que transforma su bolter rifle , en fuego rápido 2. La unidad de tres destrucotres que avanzaban hacia el centro debían recibir la absolución imperial y ser destruidos y los inmortales entraron en un combate de desgaste con mis infiltrator. Desgaste contra necrones, es mala idea.  DECISIONES, eso es lo mas importante de este juego, decidir y hacerlo bien.

CONCLUSIONES. La misión deja un saborcillo a vórtice agradable. Eso de correr a un marcador para negar o reclamar los puntos, es divertido y rompe la estabilidad de ITC y eterna. Pero tiene el inconveniente o la complejidad, para ser mas preciso, de tener que recordar que objetivo es con un turno de adelanto. No estamos acostumbrados a trabajar así, y por un lado mola , hay mas estrategia y planificación. Por otro, con el calentón de los combates y las respuestas de tu adversario, es probable que te olvides cual es el que toca para el turno que juegas. Creo que habría que arreglarlo en la hora de control de turnos o poner dados. No mejor en la hoja, será mas claro.

En la próxima entrada os hablo del Conflicto Estaliano de este año, y su excepcionalidad. Pasarlo en grande y  muchas  partidas ajustadas 

3 comentarios:

  1. Suena interesante y más si deja un saborcillo a Vórtice xD

    Y ya iba siendo hora de tener noticias del III CONFLICTO ESTALIANO, que os hacéis de rogar.

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    1. Hazme el favor y si puedes y tu compañero de juego no se niega. Juega la y dime qué tal

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    2. Ok! Me la imprimo y la llevo, no creo/espero que le importe a mi rival.

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