domingo, 15 de diciembre de 2013



Los lideres da la Cábala eligieron a Chalayan el Herrero de la disformidad marcado por el Cambio, hacedor de infiernos, para que explorara los túneles descubiertos en el sistema de comunicación subterráneo del Burgoalmacen de Yac Nac  y el Regente de la Necropolis  permitió a Dulku, Heraldo del Terror, ser el encargado de equilibrar los ponderadores temporales. Artefactos que permitirán a las legiones de necrones sincronizarse con el tiempo actual y poder salir del estado de semiéxtasis en el que se encontraban.

El caos jugaba a causar daños y los necrones por un beneficio. Si los poderes ruinosos ganaban las tropas necrontyr de menor rango (guerreros, destructores, omnicidas, cuchillas de la necropolis y desolladores) tendrían la regla de "desincronizado" para el resto de la campaña.

LAS LISTAS:

         Ambos jugadores tenían muchas limitaciones y algunas licencias a la hora de confeccionar sus ejércitos. El Herrero disponía de 1750 puntos más el personaje ( que era gratis y estaba obligado a ser el Señor de la Guerra). Dulku el Líder necron disponía de 1650 también era gratis, pero no hay que pensar que tenia las de perder por los 100 puntos menos. Los necrones jugaban en casa y jugaban con la regla “bajo la protección de la Necropolis” que entre otros beneficios hacia a los escarabajos y a los guerreros tropas ilimitadas. Al final serían más.

Chanlayan  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Chanlayan
4
5
4
4
4
2
2
10
2+/4+

Tipo de unidad:    Infantería (personaje)

Rasgos del Señor de la Guerra: Llamas del Rencor

Equipo :. Marca de Tzeecht, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, granadas de fusión, mecatentaculos( sustituir el fusión por “la lengua de Iriaton”. Hacha de energía de energía, aura de gloria oscura. Pistola bolter con munición infierno

La legua de Iriaton. Artilugio herético que encierra el conjuro raya de condenación que podrá lanzar sin carga de disformidad en cada fase de disparo si pasa un chequeo de lD 8. En caso de peligros de disformidad dejara de  funcionar para el resto de la partida.

Reglas especiales: Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje 
independiente, maestro de mecanismos, dañar las defensas.

La partida es a 1750 puntos. Al confeccionar la lista debéis respetar el organigrama y las opciones que se os dan. NO HAY VEHICULOS que no sean andadores  o carros de tzeentch

HQ. Segunda opción de mando

1.     Hechicero de Tzeentch 
2.     Heraldo de demoniaco de Khorne, Tzeentch  o Slannesh No pueden tener reliquias del caos
3.     Los gemelos refulgentes. .  Arathuz y Arranderar ( es una única opción) Los podemos personalizar pero no quería restringirte mucho las listas y los personajes. Debrian tener prácticamente el mismo equipo.
4.     Hermandad  de la forja ( hasta dos sirvientes que no cuentan opción de mando) por 50 puntos cada uno

  Debe ser jugado con el perfil, las reglas aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
sirviente de la Forja
4
4
4
4
4
1
1
8
2+/6+

Tipo de unidad: Infantería (personaje)

Equipo: Marca de Tzeecht, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, servobrazo, bolter y pistola bolter

Reglas especiales: Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje independiente, constructor de mecanismos, dañar las defensas.

Constructor de mecanismos. El sirviente de la forja puede arreglar vehículos igual que los Herreros de la disformidad pero no pueden maldecir vehículos

 Opciones:  Por 25 puntos  puede transformar el servobrazo por mecatentaculos
              Por 15 puntos cambia el bolter o la pistola bolter por un arma de energía
              Puede adquirir elementos de la armería de armas a distancia del codex CSM

 Tropas 6 unidades de Linea:   
   
1.     Una escuadra de marines del caos con marca de Tzeecht de 9 miembros (obligatorios)
2.     Escuadras de marines y cultista de cualquier marca menos nurgle y como máximo una de khorne.
3.     Horrores rosa.
4.     Hasta una unidad de Desangradores ( no más miniaturas que Horrores rosa)
5.     Diablillas ( no más miniaturas que Horrores rosa)

Elite 3 unidades de Elite:

1.     Mil hijos
2.     Elegidos con marca de Tzeecht o del caos absoluto                 
3.     Bruto Infernal
4.     Mutiladores (sin la marca de Nurgle)
5.     Hasta una unidad de Marines ruidosos (siempre que también estén los mil hijos)
6.     Incineradores
7.     Hasta una unidad de diablos (siempre que también estén los incineradores)
             
Ataque rápido  1unidad de Rápido: A no ser que tengas unas ganas locas, no tiene sentido que en la partida de exploración bajo tierra haya motoristas o tropas con retrorreactores.  
1.     Aulladores

Apoyo pesado 4 unidades de Pesado:   

1.     Profanador con gárgolas de llamas disformes o diablo de la forja (obligatorio)
2.     Arrasadores 
3.     Aniquiladores del caos con la marca de tzeencht o sin marca
4.     Diablo despedazador
5.     Carro flamígero de tzeentch
6.     Aplastador de Almas con marca de tzeencht o sin marca


Dulku Raalthaban  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Dulku Raaltaban
4
4
5
5
2
3
3
10
2+
        
Tipo de unidad: Infantería (personaje)

         Rasgos del señor de la guerra: Presencia intimidadora

         Equipo: Daculus, Tejido sempiterno, Sudario del Pavor.

         Sudario del pavor. Esta túnica mortuoria está programada para emitir olores, sonidos, colores y modificar su aspecto, para transmitir miedos irracionales y temores a los adversarios de su portador, acentuando el aspecto ya terrorífico de su portador
Todas las miniaturas enemigas a 12UM del l portador de esta pieza de equipo deben de repetir cualquier chequeo de moral, miedo y acobardamiento que superen.
       
         Reglas especiales: Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente, Voluntad de adamantino, miedo

         En la partida tendrás 1650 puntos y hay ciertas reglas especiales para representar la mala situación en que se encuentran las tropas necronas en estos momentos. El hecho de que la batalla se produce, en la necrópolis o bajo sus  dominios.

Reglas especiales del ejercito necron para la partida

*Desincronizados temporalmente. Los guerreros necrones , los omnicidas, los destructores necrones, la cuchillas de la necrópolis y desolladores  tienen cuerpos de metal básicos comparados con sus amos o sus tropas de elite.
Las tropas anteriormente nombradas pasan a tener las reglas de Lento y sistemático, y testarudo

*Bajo la protección de la Necropolis. Estar tan cerca de los regeneradores vitales, reanimadores  espirituales y otros objetos destinados a prolongar y mantener la vida de sus habitantes que facilita los protocolos de reanimación.
Todos los chequeos de reanimación reciben un bono de +1.
También los guerreros necrones y los escarabajos canopticos son tropas ilimitadas. Si una unidad de estos dos tipos es totalmente destruida, pasaran a la reserva activa automáticamente y entraran a jugar al siguiente turno. Los personajes unidos a las unidades destruidas no retornan al juego con ellas.

HQ. Segunda opción de mando

1.     Corte real  ( al menos la mitad de los miembros deben de ser critecnologos y de esa mitad al menos su mitad deben ser portadores de la angustia o psicomantes) Obligatoria
2.     Noble menor. Misma entrada que un líder supremo pero a 65 puntos y con dos heridas
Cabria la opción de que el gran psicomante estuviera con él. Sería un criptecnologo  de dos heridas con alguna habilidad u objeto especial. Si lo quieres jugar me avisas ya esta medio pensado.

Tropas 6 unidades de Linea:

1.     Escuadra de guerreros dos de ellas son obligatorias Pueden tener arca fantasma
2.     Escuadras de inmortales. Si no hay necroguardia u omnicidas deberá haber una de al menos 10 como escolta del noble

Elite 3 unidades de Elite:

1.     Necroguardia
2.     Omnicidas (deben de empezar en reserva están a la espera de ser llamados por si hay problemas, no revisando si las maquinas funcionan bien)
3.     Canopteck tomb stalker ( acechante del túmulo canoptico?¿)

Ataque rápido  1unidad de Rápido:

1.     Espectros canopticos Pueden estar vigilando
2.     Cuchillas de la necrópolis
3.     Escarabajos canopticos ( las dos primeras unidades de escarabajos no cuentan para el límite de unidades de ataque rápido) Podrías desplegar hasta tres o dos de escarabajos y una de las otras dos opciones

Apoyo pesado 3 unidades de Pesado:

1.     Arañas canopticas
2.     Hasta una Plataforma de aniquilación
3.     Pilón centinela (debe tener la opción de matriz de teleportación y empezar en reserva)
4.     Canopteck tomb centinel (centinela del sepulcro canoptico)

LA MISION


NOTA FINAL

       Leerlo asi es un coñazo. Blooger limita mucho el aspecto y los recursos, o yo desconozco como sacarles partido. Las proximas partidas las dejaré en Word y las colgaré para que si existe algun interesado se las descargue. El blog lo dejare para comentar las partidas y hacer resumes. Tambien lo usaré para hablar de la liga y los torneos.















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