sábado, 14 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 8: neointervencion heroica 2. Héroes con pasos muy largos y andares muy raros.




                Una sensación triste y pesada me esta poseyendo. El tema de la intervención, se me está haciendo bola. Es como si enraizase con todas las otras debilidades de la edición, gestando un hermano gemelo siniestro y corrupto de la edición que llevamos 3 años jugando. Ya no espero con curiosidad y paciencia la nueva edición,  ahora la demando y exijo con las correcciones y ajustes debidos.

                En el océano de reglas y excepciones, hay más de una unidad, rasgo  estratagema o reliquia que le permite a las unidades saltarse la reglas normales  y sacarle mas partido a esta reinvención de la intervención heroica.

                No domino tantas facciones como para hablar con soltura de TODAS las excepciones: Mostrare un ejemplo con el culto o los lobos y nombrare a las unidades y estratas que recuerdo.

              CASO 12  Grandes zancadas, héroes de brazos muy largos. Intervenciones de 6 o mas pulgadas.

                Roldar tenía el cuerpo entumecido, hacia más de 4 horas que había empezado la batalla, y él seguía allí, en el centro. Sonría cruelmente a pesar golpe que le dieron en la cara hace,  no lo recuerda, pero dolió.  Estuvo un buen rato sin poder abrir la boca y respiraba con dificultad, pero eso ya paso. Ahora había llegado a ese punto del combate, que el cuerpo ha dejado quejarse. El sistema nervioso ha decidido esperar a su momento, tras la batalla, y el espíritu de combate es el que gobierna. El veterano lobo espacial amaba ese estado. Le costaba hablar, dar y recibir órdenes complejas exigían de toda su concentración, se volvía  impaciente., percibía bien los olores, incluso podía paladear cosas que no había mordido o masticado, sus reflejos no necesitaban permiso de su cerebro para tomar el control de su cuerpo y su instinto le ayudaba a tomar buenas decisiones en el combate cerrado.

                Una patada seca en el pecho de aquella cosa deformada y herética , al tiempo que daba un tirón del mango de Urotoya, su amada hacha.  Las costumbres y el entrenamiento se ocupan de las cosas sencillas. Dos tiros a bocajarro le confirman que ha destruido definitivamente al engendro., al tiempo que se toma un segundo para ver como continua el combate.

                El jefe  de batalla está flanqueado a la derecha por la escuadra de Filant “Bardo viejo”, unos incursores hábiles.  Se puede escuchar al veterano sargento cantando otra vez “las mentiras del Tramposo”, ya está cerca del final de la canción. La lista de engañados va por la veintena de afectados, que corean socarronamente todos los miembros de la manada entre risas. 

                Un rhino de los Portadores de la Palabra descarga un grupo de legionarios, dirigidos por un villano, con oficio difícil de reconocer. Los líderes de la diecisieteava, van siempre cubiertos de tatuajes escritos o glifos, con pergaminos y letanías decorando sus rojas  armaduras, todos gritan salmos como un predicador. 
 .
                El vehículo, el personaje y la escuadra declararon carga a los incursores, y solo la escuadra ( pensando en la intervención) declara carga al jefe de batalla. El rhino falla, el apóstol oscuro alcanza su objetivo con soltura y la escuadra de herejes lo hace bastante ajustado.



                Roldar al final de la fase de asalto se ha quedado a 3” del rhino, a  2`5 de los marines del caos ( aunque el movimiento necesario para alcanzar el combate son 4”) y el líder de los herejes esta a 6”.

                Según reglas tiene que acabar mas cerca del marine caótico que esta a 2´5 pulgadas y por el método sencillo tenemos 3 opciones según interés.



                Avanza precavido hasta trabar el transporte y hacer el tapón contra la unidad de portadores (Puede hacer esto, porque acaba a 1.4 de la mini mas cercana y es legal aunque no acaba trabada con ella). Buena parte de los ataques destinados contra los incursores , tendrán que ir destinados él. Esta decisión está más orientada a la sembrar dudas que a la propia matanza El jugador caótico , se ve obligado elegir entre que ataque primero el apóstol oscuro a la unidad del Bardo  y darle mas oportunidades de supervivencia  ( a él claro) o que lo hagan la unidad, haciendo un pile in que agarre por completo al dichoso personaje lobo, y poder causarle las 3 heridas que le quedan y rezar por hacer suficientes heridas a la unidad, como para que no le sea rentable la interrupción al imperial. La decisión irá muy relacionada con el tipo de misión que estemos jugando o de  lo bien que se conozcan los jugadores.



                SI el jugador Fenrisiano pensara que la vida de su personaje corría mucho peligro, podría trabarse solo con el vehículo , a la mayor distancia posible que le permita su movimiento mientras se quede a 2,4 del hereje más próximo , al final de este movimiento heroico. El rhino no podrá atacarle (no le declaro carga) y el podrá hacer los dos movimientos propios del combate (pile in y consolidación ) poniendo tierra de por medio del combate.

                Los incursores reciben una paliza, pero el sargento sobrevivie. Podrá contar como su líder les dejo la oportunidad de labrarse una saga , mientras sus pasos eran dirigidos por el destino a un fin mayor ( el de su supervivencia; BUUUUUUUUUUU cobarde). La forma de retirar las bajas es importante para que el líder de batalla se escape. Si retiramos los incursores  mas cercanos al personaje lobo, dejando vivos los mas alejados. Es posible que le demos opciones a algún hijo de Lorgar a consolidar sobre el y lo ate en corto ( a un coste claro, que Roldar no esta indefenso)


                 Con una mochila de salto (vuelo) o la mítica piedra de sombras ( que permitía atravesar cuerpos y paredes como si fueras un espectro incorpóreo). Roldar podría librar la barrera de carne que sus  propios hermanos forman y trabarse con el legionario del caos mas próximo y el devoto evangelistas de los poderes ruinosos ( que no le había declarado carga y no podría atacarle).

                La situación se parece a la del caso 1, pero el jugador Portador se encuentra con una jugada no pensada y que podría perder a su personaje. Dependiendo del orden  de ataque, de las bajas, y de si el jugador lobo  esta dispuesto a interrumpir el orden del combate. Hay tropas que lo mismo se quedan sin pegar, o consolidan para donde no quieren.

                Es lo bueno del combate, obliga a elegir. Hay que tomar decisiones y actuar sobre las consecuencias. En disparo, si fallas no pasa nada. No hay efecto secundario, sin contar con la mera supervivencia de tu adversario. En combate si fallas, el enemigo mueve, ataca, traba y te obliga a evaluar que carajo quiere hacer ese loco con un martillo gigante y sus colegas.

  CASO 13: Seres que andan raro,  yendo contracorriente bailando con quien tu quieras.

                Ya me excuse anteriormente y lo vuelvo hacer. Los casos existentes con tantas facciones, subfacciones , despertares y expansiones se escapan de mi limitada consciencia. Se de caballeros que hacen intervenciones de 2d6” al enemigo que asalta a un aliado, el capitulo de los salamandras tiene algo parecido y los mil hijos también. El Locust del culto puede hacer una intervención heroica de 6 pulgadas y le dan la opción de elegir hacerla hacia el personaje enemigo más cercano (Sudden strike se llama la habilidad). Habrá más casos raros, como contra el vehículo, el psíquico o el monstruo más cercano. Si conoceis alguno tan singular como el locust, comentarlo.

                Polbog  apenas sabe hablar, es iletrado, felizmente inculto, socialmente es un cadáver, que ni siente ni padece por todo aquel que no sea un líder del Culto. Solo cumple órdenes, y debe ser por su codificación genética, que lo hace a la perfección, adelantándose en ocasiones a los deseos de sus amados amos. Es fiel devoto  y no siente aprecio por su vida. Desde muy pequeño su habilidad con las armas es inhumana, bendecido por una rapidez propia de los dioses del Vacio, la paciencia de las rocas y una resistencia a la fatiga  propia de una maquina mas que de un ser vivo.

                Los 5 días de revuelta e insurgencia, han convertido la Plaza de las 9 Puertas en una chatarrería,  una fosa común y un horno.  Esta mañana los Tiranos opresores  consiguieron tropas de refuerzo desde Islas Menores. 2 divisiones de infantería, que les habían estado castigando desde el amanecer. Polbog tiene un par de cortes menores y un impacto de rifle láser en su pierna derecha,  no es mucho para llevar dos días en primera línea protegiendo a su magus . En las proximidades de un enorme colector que habían usado como ruta de huida, un grupo de soldados  les ha emboscado . La lucha es diferente y cuesta adaptarse, estos imperiales no rehuyen el combate cuerpo a cuerpo.


                Una escuadra de Cuchillos de Fasaz, obedeciendo las órdenes de un comisario, han cargado al Locust  y a su protegido. La carga se ha quedado corta , pero con un poco de suerte podrán  alcanzar al hechicero con el pile in .  El comisario prefiere no entrar en el combate, desconocedor de las habilidades  especiales del guardaespaldas.

                La regla de sudden strike ( intervenciones a 6” y de 6”) le permite tener un alcance enorme y una buena capacidad de sorprender, al poder moverse hacia el personaje enemigo mas cercano. En el caso que planteo los guardia pueden incluso haberlo dejado peana con peana, que en casos normales se supone que no podría haber intervención, dado que no puedes acercarte mas ( no me meto en esta guarida de vampiros estelares., que me roban la fuerza que necesito para acabar esta entrada). El podría seguir haciéndola, siempre que no este trabado peana con peana con un personaje.



                El híbrido se contorsiona, empuja y desplaza hasta alcanzar una posición en la retaguardia de los imperiales. Cualquier movimiento de las tropas enemigas, debe acercarse al locust y al tiempo alejándolos del magus. Es el caso del tapón del que hablamos en el artículo anterior.



                Un intenso impulso eléctrico le azota y  fustiga. Un giro rápido de cintura, una finta y deja atrás la escuadra de cuchilleros. El hombre de bigote rubio, vestido de cuero negro y con una gorra con visera,  comprende que ahora la presa es él. Con este movimiento el guardaespaldas se transforma en asesino. El jugador imperial tendrá que decidir si tratar de salvar a su comisario o cazar al magus. Es complicado parar con esas tropas a semejante sicario.  El cultista pega primero gracias a la regla Quicksilver strike y por hacer la intervención, sus armas tienen un daño 2. Los guardias podrán pegar antes, pero el comisario lo tiene complicado.


                En este caso, el del oficio perfectus, esta a mayor distancia, fuera del alcance del locust. Alejarse todo lo que puede del combate, aproximándose al mal carado personaje, al tiempo que distrae el avance de la guardia. Alguno alcanzara al  magus, pero muy mala suerte tendría que tener el hechicero para morir por este envite.  Dependiendo de las decisiones del jugador imperial y de las tiradas  el locust podría convertirse en una amenaza grande  para el comisario o en un activo libre para utilizar en otras funciones
.

                El amigo de mi enemigo, es mi enemigo.  Los de Fasaz siguen con su intención de causar heridas incompatibles con la vida al locust, o al menos limitar su avance hacia objetivos mas importantes. El rubiales del comisario, sigue a la misma distancia (fuera de alcance) y una escuadra de armas pesadas se halla justo  rango de sus rápidos pies del mutante.



                Tras la carga,  Polbog con sus dos espadas, gira rápidamente , rueda entre las líneas imperiales y se aleja de sus asaltantes, al tiempo que se coloca al alcance de decapitar a un par de artilleros de armas pesadas, acabando a menor distancia del comisario de lo que estaba antes de realizar esa maniobra evasiva con sorpresa.

                Es un poco loco, que en la fase de asalto enemigo, siendo positivamente asaltado, consigas trabar a una unidad que nada tenia que ver con la pelea y que se encontraba en supuestas posiciones seguras.  Es posible incluso que llegue a dejar plantados y sin combate a los guardias, o los asaltantes de turno. Si alguien consigue hacer algo parecido , es sacar oro y diamantes de la fase asaltante    enemiga.
               

                Nos queda hablar de la intervención heroica con unidades. No se que saldrá por que las opciones se multiplican y no está bien explicada pero vamos a intentarlo. Nos van a dar  al menos 15 dias para poder explorarlo y para  tratar otros temas. Vamos a sacarle partido a este confinamiento contra las fuerzas de  Nurgle.

6 comentarios:

  1. Eh! Más repeto a Nurgle xD

    Y Nada, algo bueno hay que sacar de todo esto, como más sajar y rajar, por eso de no hay mal que por bien no venga o ver el vaso medio lleno.

    Genial y con ganas del siguiente.

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  2. Kike, sino recuerdo mal. Al realizar las intervenciones tb se seguen las reglas de movimiento y tiene que pasarte la peana entre las miniaturas físicamente si quieres ir hacia la más cercana, correcto? El típico personaje tiene peana de 32 mm por lo que ya el espacio es considerable.
    Sólo comentarlo.
    Me ha gustado la entrada, si cada día del confinamiento vas a hacer una entradita, estaría genial jeje así se hace más ameno

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    1. lynx casitotalmente convencido que la limitacion es solo para la fase de movimiento y las reglas especiales para mover como si estuvieran en la fase de movimiento. Por eso el PIle in y la consolidación o la intervención heroica te dejan entrar a menos de 1".
      Lo que sucede es que la mayoría de esos movimientos están restringidos y el del locust se salta esas restricciones gestando estas fantasías

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  3. Menuda forma de sacarle Jugo a un personaje que me encanta , tengo hasta pintado, pero que no acaba de verlo metido en listas como es el Locus!! como siempre un placer leerte y más ahora en estos tiempos revueltos !!

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    1. Yo lo he jugado mas de una vez y da mas alegrías de las que uno piensa. Dale oportunidades

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