sábado, 9 de marzo de 2013

turno 7 conclusiones . Turno 8 Ceguera sobrevenida y el Faro del Averno




        El  fin del séptimo turno y el inicio del octavo es  uno de los puntos álgidos de la campaña. Eventos dramáticos y notables  van a tener lugar este turno, como consecuencia de las acciones de Rafa y sus caóticos o de José y sus Grupos de Batalla de la Guardia Imperial.   Hemos tenido  una partida de planet strike, algo personal puesto que los defensores eran necrones y tuvimos que adaptar las reglas, una de equipos de combate y otra de laberintos (zone mortales). 
       Dioni y su Legión Alfa siguen controlando la campaña. Casi todo el sureste es suyo y su avance hacia el corazón de la prefectura, solo ha sido detenido en la última partida con Pako y sus Puños Imperiales, con un empate. Una prorroga a resolver este turno.
       En el suroeste hay demasiadas variables para decir quien gana. Los seguidores de la Estrella flamígera por terreno y tropas deberían ser los gobernantes de la región. Pero sus dominios tienen muchos puntos débiles, demasiados enemigos, y pocos recursos con los que atender a todos.
       En el centro no hay dominio, ni reglas, y tardará en haberlo. El norte esta tranquilo, sigue habiendo mucho terreno para conquistar y no hay necesidad aun de pelear por conquistarlo.


       
El faro del Averno

         El Burgoalmacen ya no existe. Sus ruinas aun están ardiendo. Llamas de todos los colores y alturas, danzan devorando todas las estructuras, todas las mercancías almacenadas,  las vidas de los ciudadanos que no pudieron escapar  y sus enseres. El corazón de Ébano,  ha abierto un nacimiento  a otras realidades, un portal a la disformidad. Esta horrenda singularidad  es cuna y origen de entidades invasoras ajenas a leyes y comprensiones comunes. Los siervos de la estrella flamígera han redactados tratados  con sangre y dolor de terceros para ganar obligaciones y lealtades de estas entidades.

         A nivel de juego. Mientras el portal este abierto Rafa podrá usar unidades del codex demonios del caos como si fuesen del codex marines espaciales del caos. No serian aliados, serán el mismo ejército. La única limitación para esta regla es que el estandarte debe de encontrarse a un máximo  de 3 hexágonos de "El Nacimiento " (H29).

         Se que algunos estaréis pensando que esta es la excusa perfecta para que alguien llame a los Grises. Pero ningún  marine con algo de autoestima y honor, mete a la inquisición en sus asuntos. Si alguien quiere llamarlo , que le ceda a otro jugador un estandarte de nueva creación.  Ese estandarte tendrá sus misiones propias, no competirá por la campaña he impondrá ciertas reglas entre el bando imperial. Yo solo lo haría como medida desesperada. Me guardo la opción de hacerlo como parte de la historia, tanto a ellos o como un jugar eldar.
La ceguera sobrevenida

         No muy lejos de allí  Los cuerpos de exploradores de la guarida imperial han descubierto y desatado otras fuerzas terribles , inhumanas y de épocas donde el tiempo era una magnitud menor y casi irrelevante. En olvidados subterráneos y profundos túneles  medio centenar de hombres valientes pelearon, murieron y mataron para que en la superficie sus compañeros tuviesen una oportunidad y con ellos todos los habitan , respiran y caminan por ella.  Aun a pesar de todos sus logros una nueva manifestación del poder que se esconde bajo la corteza terrestre  se ha producido.

         No hubo atardecer, ni disminución progresiva de la luz.  La noche llego tras  un parpadeo y con ella un coma inducido de todas las fuentes de energía,  luz o sonido. Fueron dos horas de aislamiento total, que  se rompió cuando el cielo se deshilacho en un en miradas de rayos, relámpagos y truenos que recorrían el oscuro e invisible firmamento de la prefectura. Entonces y solo entonces algunos motores se pusieron en marcha, algunas lámparas alumbraron y  algunos ruidos se escucharon.

         El siguiente turno, el octavo va a ser excepcional. No hay satélites, ni radios, ni telégrafos u otra  forma  posible de comunicación a  larga distancia que la psíquica y "el nacimiento" de forma todos los mensajes. Introduce  mentiras, cambia nombres y tiempos, multiplica o divide los números y todo sin una razón o lógica mayor que dañar por el goce  de engendrar el caos y causar dolor. La oscuridad  total no se ha disipado, aunque si ha mermado y podríamos compararlo a una noche oscura sin lunas y estrellas. Los vehículos se mueven lentos e inseguros y las armas de energía han pedido fuerza y penetración.

 Restricciones normales

·        No hay informe general del séptimo turno
·        No hay fase de exploración en el turno octavo
·        Cualquier unidad que quiera mover mas de 1 hexágono se jugará a que el segundo o siguientes movimientos sean aleatorios a 4+. Las tropas con visión nocturna repiten el chequeo fallado
·        No hay bonificadores a la iniciativa por las fuentes de energía. Se hará a suertes 
·        No hay patrocinios ni apoyos
·        Las puntos estratégicos no proporcionan ningún beneficio ( no hay bombardeo, redespliegues o  bonificadores al despliegue o a las tiradas de terreno difícil)
·        Los chequeo de reservas tienen un -1 adicional a cualquier otro modificador.
·        Todas las batallas jugaran todos sus turnos bajo las reglas de Combate Nocturno y Tormenta eléctrica (Pág. 367) Para evitar dudas y problemas, aunque sea una plantilla chica si el centro toca el casco del volador o la criatura monstruosa alada, sufre el impacto.
·        Ningún vehículo o moto podrá realizar !a toda velocidad!

Nota del DF (si director fullero)
Había un par de ideas para reflejar como afecta el nuevo pulso tipo "limbo”, pero según las escribía me daba cuenta de que no era posible. Reducir la fuerza y el fp de las armas que no sean de munición o de fuerza bruta. Quitar la regla de veloces a todos los vehículos. Bonificadores negativos al liderazgo o reducir el rango de visión de 36UM a 24UM. Pero aunque a mi me emocione pensar en los maravilloso que seria, la realidad me fuerza a despertar y darme cuenta de que son demasiadas para meterlas todas al mismo tiempo y sin haberlas jugado nunca



         Los jugadores que han empatado en sus combates este turno tendrán que seguir peleando o dar la orden de huida y rezar por tener suerte. Como se producen en momentos muy duros los estandartes deben de conservar los ejércitos lo más  parecido a las listas que jugaron previamente, con remiendos y algún refuerzo. La mejor forma  que se me ocurre de representar esta situación , o bien repasamos las listas como acabasteis y vemos como  acabaron, o rehacemos unas listas parecidas y le tiramos daños antes de empezar. 

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