Sabéis esos zapatos o pantalones que a primera vista te flipan, que te los pones y ya no te ves con ellos .Algo no está bien. O están cortos y enseñas los tobillos más de lo debido o anchos de cintura y enseñas el culo cada vez que te agachas, o los dedos del pie están apretados como los Hermanos Marx en su camarote. Pues el destacamento tiranido de la embestida de las bioformas guerreras ,me hacía sentirme así. Me encanta la idea de que los guerreros sean los protagonistas de una lista .Me gustan las reglas , las mejoras son útiles- sosas y las estratas me recuerdan a un texto borroso que voy a necesitar gafas (partidas) para leerlo. Os cuento la primera impresión
LOs BENEFICIOs DEl DESTACAMENTo
Guerreros como línea, con OC3 e invulnerable de 5+. Mola y el guerrero alado prime también tiene invul. Suena rebien. Limitado, pero inspirador. La regla solo afecta a 3 datas . 4 si contamos las gárgolas (si el prime lidera la progenie, por los retruécanos legales, ellas ganan la salvación invulnerable).
Ser Battleline es cojonudo, no por que puedas meter 6 unidades de la misma data. Es bueno por todas las reglas que las misiones les pueden dar. (Banderas, realizar acciones si combaten, disparan, avanzan o se destraban, salir de reservas con turnos adelantados y alguna cosa más) Es control de objetivos 3 es estupendo, no necesita muchas explicaciones. La salvación de 5++, es genial pero inestable. Tener una oportunidad de salvar siempre, es fantástico, pero no puedes utilizar la probabilidad para evaluar el resultado de un combate.
LAs MEJORAs
Synaptic Tyrant. Un neurotirano puede unirse a unos guerreros de combate o de disparo..Un monstruo personaje, psíquico , volador se une . Cuatro claves que dan nuevas vulnerabilidades a la unidad y alguna ventaja.
Monstruo les permite usar la regla de los cañones nunca descansa, pero les resta movilidad (el monstruo no atraviesa muros aunque vuela. El neuro levita más que volar). Es bueno para los guerreros de disparo pero malo para los de combate
Volar te permite sobrevolar unidades amigas y enemigas. Puede ser útil para algún tipo de carga imposible. Solo vuela 6” el personaje, el resto de la unidad sigue caminando.
Ser psíquico es un insulto vejatorio esta edición del que querría hablar algún día. No otorga nada excepto que las armas antipsiquicas ahora afectan a toda la unidad.
Personaje solo tiene el beneficio de la estratagema Epic challenge y el neuro no mata en combate. Luego es otra debilidad contra las unidades que ganan bonos contra personaje.
Al liderar, el neurotirano, otorga un bono de+1 a impactar, y si el enemigo esta acobardado +1 al herir. Pasamos al 2+ en cuerpo a cuerpo y 3+ al disparo. La segunda parte de la regla no se suele usar mucho (nunca me acuerdo) a pesar de que es bastante buena. Es más fácil aprovechar la regla con los de disparo que con los de combate. Pero al contrario de los de combate, los de disparo pueden combatir (son solo pasables).
Tengo claro que el neurotirano no aporta mucho a los guerreros de combate y bastante a los de disparo. Por mucho que los de arts of war no vean esta mejora como buena, a mi si me lo parece. El neurotirano es solvente por si solo. Con la unidad gana destrabarse disparar y poder cargar. Con ese precioso lanzallamas habrá fiestas todos los turnos. Luego con las estratas os doy mas razones para usar esta mejora.
Elevated Might: Cualquier personaje tiranido. Ello y la unidad que se una, ganan la posibilidad de asaltar incluso si han avanzado. Cualquier personaje. Por fin hay opciones para inventar. Tervigon, y parasito podrían usarlo, pero no hay beneficios claros por los 30 puntos que valen. El tirano alado es una opción decente, pero lo tienes mas barato y mejor en Vanguardia. Algo similar pasa con los genestealer y el líder de progenie. Las dos grandes opciones son el tirano con escolta, que si puede dar un susto (no muy grande porque en embestida de bioformas guerreras. el tirano pega menos que en otros destacamentos) y el prime con sus compadres guerreros . Si en vanguardia también los tenemos más baratos, y se pueden destrabar y cargar, pero no mas duros y pegones. También es la única opción de velocidad y pegada de este destacamento. El cuerpo me pide que se lo ponga al prime que vaya con los guerreros de combate y el cerebro que no olvide a los de disparo. Con un tirano cerca, avanzan disparan con letales+sostenidos y cargan, con buena movilidad.
Ocular Adaptation y Sensory Asimilation, ambos para tirano prime alado. El primero da +1 a impactar a la unidad que se una y el segundo da -1 a impactarles (en disparo y combate) a la progenie que lidera. Vamos a obviar a las gárgolas. Si alguien quiere experimentar, que nos cuente que tal le ha ido. Yo los uniré a progenies de guerreros.
Mejor beneficio personal o mayor daño ajeno. Tú eliges. Ambas son buenas y simples. Van por estilos de juego.
Elevated Might la veo en la mayoría de las listas y si no hay neurotirano , tampoco creo que falte Ocular adaptation.
LAs ESTRATAGEMAs
Aquí deberían venir las compensaciones y correcciones de las carencias del destacamento o en su defecto, la potenciación de sus virtudes. No sabría decirlo si lo consiguen.
En Fase mando podemos usar Restorative impulse y recuperar un guerrero caído. Eso mola, ganas terrero (la coherencia mas la estúpidamente grande peana de 50mm), ganas OC 3 y por supuesto la mini. En asimilación también recuperamos guerreros y con más facilidad, rapidez y más baratos. En Embestida es un buen recurso, y a mí me ayudo a salvar la progenie de guerreros de disparo, de dos acabaron en 5. Es una inversión brutal de cp, por algo que algunos destacamentos, facciones o unidades hacen gratis. Ojala tuviera alguna iteración con las unidades de gantes próximas, como lo tienen otras estratagemas que ahora veremos.
En la fase de movimiento esta Synaptic Micronodes. Gracias a ese punto de mando, podrás hacer que un objetivo que ya controlaras sea “sticky”. Es útil, es caro y peor que la mayoría de las estratagemas o habilidades similares. Me cuesta ver el momento de usarla que no sea una fase de movimiento inicial y con la estrata gratis del tirano.
Llegamos a la fase de disparo y aquí llega el plato fuerte. Son 3 y dos de ellas se pueden usar también en la fase de combate y una hasta tiene efectos diferentes. Agarra el bote de biodramina que vienen curvones.
Parasitic Payload. Las armas de guerreros con bioarmas de disparo, ganan la habilidad de ignorar cobertura, yyyyyyyyy una de las unidades impactadas, ya no se podrá beneficiar de cobertura. No es una maravilla, pero va a tener sus momentos adecuados y ahí puede ser la diferencia entre destruir o no la unidad ariete del enemigo.
Spontaneous Hypercorrosion, las armas de distancia de la unidad (cualquiera) gana +2 a la fuerza (exocrinos 11, bueniceptor 12, piroboros 8, la unidad de guerreros de disparo se vuelve muy loca. 7 los escupemuerte, 8 el lanzaenredadera y 11 el cañon venenoso, sin contar el posible lanzallamas de f 7 del neurotirano. Todo funciona mejor con dos puntos más en fuerza y si encuentras el momento adecuado pasaras de herir del 5+ al 3+ . Tiene un efecto secundario menor. Los guerreros pueden usarla en combate y ganan 1 punto mas de fuera alcanzando la cifra mágica del 7. Tiene menos usos, pero los que hay son todos significativos, Herir al 3 a los gravis, o al 5 a los vehículos y monstruos de r12 es importante, sobre todo en el caso de los guerreros de combate.
Hasta hace menos de un año, no entendí el proverbio de San Mateo “Porque al que tiene, le será dado, y tendrá más; y al que no tiene, aun lo que tiene le será quitado”. Religiosamente no le encontré nunca ningún sentido, pero cuando lo extrapole al juego o la vida real, si lo vi. El que más tiene, el que es mejor, le saca más partido a cualquier oportunidad o bono. Herir al 5+ en lugar de al 6 , es bueno. Has mejorado un 100% Pero sigues siendo un 33% de todas las probabilidades. Si puedes repetir los fallos el porcentaje aumentará bastante. Si le sumas que los guerreros de combate, tienen más ataques, que pueden repetir los 1 al impactar y que posiblemente vayan liderados por un prime, ganando la regla de sostenidos 1. Hay pocas razones para usar la estrata en guerreros de disparo, pudiendo usarla en los de combate. El que es mejor, recibe más recursos.
Synatic Amplification es muy útil. La unidad elegida repite los unos para herir. Ahora si eliges una unidad de guerreros, hay dos beneficios adicionales. Los guerreros repiten adicionalmente los 1 a impactar y puedes elegir una progenie con la clave de enless swarm ( termas, hormas, gárgolas y neurogantes) próxima ( 6” ), no acobardada y esa unidad también repita los unos para herir. Los guerreros de combate ni escupen, asi que aquí no contamos con ellos. Los de disparo con unos termas son la gran combinación o dársela a un monstruo de disparo tipo exo o male, o la unidad del viejo un ojo . Nexus hace esto mismo, mas fácil y con menos limitaciones, aunque solo contra un objetivo y aquí es contra todo.
También puede usarse en combate. Es una pena que los guerreros de combate ya puedan repetir los 1 para impactar y todo para herir. El único beneficio para ellos es elegir repetir los 1 en salvación y en lugar de combate. Ganan más lo de disparo. Los hormagantes próximos también le sacan buen partido. En cualquiera de los monstruos que hacen trillones de ataques como harrux, trygon o mawlock también sería una aceptable inversión.
Es interesante saber que puedes tirarlo en cualquier momento de la fase de combate o disparo, y es en ese momento cuando se deben de cumplir los requisitos. SI luego acabas acobardado o las unidades se separan, ya no importa.
Por último, en la fase de disparo enemiga gracias a Synaptic shield una progenie de guerreros y una de endless swarm a 6” y sin acobardar, se benefican de un -1 a herir contra armas de fuerza mayor a su resistencia.. Es bueno y útil. Ojala sirviera para el combate o pudieras usarlo con otras minis .
EXPERIENCIAs
Solo dos partidas. Una contra host of ascensión del culto y otra contra Gladius de Raven guard, muy orientada al combate y causar la mayor cantidad de mortales posibles ,pero con los obligados dos vindicators.
Mi lista no explotaba el uso de las progenies de guerreros. Solo llevaba dos de 6. Una de melee y otra de disparo. El cuerpo del ejército, era un clásico de la actualidad. 2 exos 2 males y un tfex con quebrantador, mas el bioboro y el neurotirano. A rellenar los puntos que quedan con variantes de lictors, gantes y algo mas ( un psicofago y tirano de enjambre de tierra).
La partida contra culto me fue muy bien. Baja resistencia y poca armadura, con ciertas dificultades para hacer daño a los monstruos. También jugué mejor y los dados vinieron cuando los necesite. La segunda contra los astartes y su juramento me fue peor. En resultado, decisiones y dados (esta vez llegaron, pero cuando no era decisivo o relevante).De un solo batacazo me mato los 12 guerreros y la partida ya fue coja. No solo perdí dos unidades importantes demasiado rápido y si no que la mayoría de las estratagemas perdieron su uso más adecuado.
Pasados un par de días, pensando si la partida la perdí por mis malas decisiones o por las limitaciones del destacamento,. Creo que salgo perdiendo yo. A la lista le falta maniobra y velocidad, ser mucho más cuidadoso con los guerreros y buscar trabajadores que no condenen la partida en un intercambio muy desfavorable. No se si os pasa a muchos, pero toda la calma y los planes de control se esfuman al tirar iniciativa y ver como se coloca el adversario.
CONCLUSIONEs
Hay que hacer mas pruebas. Meter mas unidades de guerreros chicas de apoyo. Incluir tropas que condicionen el avance del adversario, que últimamente solo recibo yo las cargas. He visto una lista con al menos 6 escuadras de guerreros y un par de monstruos de disparo. Invasión es el destacamento global y el mas equilibrado. Asimilación, infinito, vanguardia, nexus o estampida son mas restrictivos, pero agudizan el estilo de juego por otro lado, que puede crear mejores situaciones que invasiónpara la resolución de la partida.. Embestida de bioformas guerreras es demasiado especificado , solo dos datas y aunque las hace mas duras, tampoco cambian el estilo de juego. No creo que me sintiese cómodo con este destacamento en un torneo por equipos.
Me ha sorprendido, que los realmente favorecidos son los guerreros con bioarmas de disparo. No hay estratas, ni reliquias, que cambien el uso que hemos tenido hasta ahora de los guerreros de combate. Me da pena que no hayan expandido mas la relación de mando y control sobre las tropas.( sobre todo los gantes) o recursos mas imaginativos. para crear un juego diferente. No hay razón estratégica para querer usarlo, mas allá de la molonidad.
Ya os iré contando o si tenéis experiencias propias compartirlas. No seáis gantes y darle un poco a la cabeza.