Sabéis
esos zapatos o pantalones que a primera
vista te flipan, que te los pones y ya no te ves con ellos .Algo no está bien. O
están cortos y enseñas los tobillos más de lo debido o anchos de cintura y enseñas el culo cada
vez que te agachas, o los dedos del pie están apretados como los Hermanos Marx
en su camarote. Pues el destacamento tiranido de la embestida de las bioformas
guerreras ,me hacía sentirme así. Me encanta
la idea de que los guerreros sean los
protagonistas de una lista .Me gustan las reglas , las mejoras son
útiles- sosas y las estratas me recuerdan a un texto borroso que voy a necesitar gafas
(partidas) para leerlo. Os cuento la primera impresión
LOs BENEFICIOs DEl DESTACAMENTo
Guerreros como línea, con OC3 e invulnerable
de 5+. Mola y el guerrero alado prime también tiene invul. Suena rebien.
Limitado, pero inspirador. La regla solo afecta a 3 datas . 4 si contamos las
gárgolas (si el prime lidera la progenie,
por los retruécanos legales, ellas ganan
la salvación invulnerable).
Ser
Battleline es cojonudo, no por que puedas meter 6 unidades de la misma data. Es
bueno por todas las reglas que las misiones les pueden dar. (Banderas, realizar
acciones si combaten, disparan, avanzan o se destraban, salir de reservas
con turnos adelantados y alguna cosa más) Es control de objetivos 3 es estupendo, no
necesita muchas explicaciones. La salvación de 5++, es genial pero inestable.
Tener una oportunidad de salvar siempre, es fantástico, pero no puedes utilizar
la probabilidad para evaluar el resultado de un combate.
LAs MEJORAs
Synaptic Tyrant. Un neurotirano puede
unirse a unos guerreros de combate o de disparo..Un monstruo personaje, psíquico , volador
se une . Cuatro claves que dan nuevas vulnerabilidades a la unidad y alguna
ventaja.
Monstruo
les permite usar la regla de los cañones
nunca descansa, pero les resta movilidad (el monstruo no atraviesa muros aunque
vuela. El neuro levita más que volar). Es bueno para los guerreros de disparo
pero malo para los de combate
Volar
te permite sobrevolar unidades amigas y enemigas. Puede ser útil para algún
tipo de carga imposible. Solo vuela 6”
el personaje, el resto de la unidad
sigue caminando.
Ser
psíquico es un insulto vejatorio esta edición del que querría hablar algún día.
No otorga nada excepto que las armas antipsiquicas ahora afectan a toda la
unidad.
Personaje solo tiene el beneficio de la estratagema Epic challenge y el neuro no mata en combate. Luego es otra debilidad contra las unidades que ganan bonos contra personaje.
Al
liderar, el neurotirano, otorga un bono
de+1 a impactar, y si el enemigo esta
acobardado +1 al herir. Pasamos al 2+ en cuerpo a cuerpo y 3+ al
disparo. La segunda parte de la regla no se suele usar mucho (nunca me
acuerdo) a pesar de que es bastante buena. Es más fácil aprovechar la regla con los de disparo que con los de
combate. Pero al contrario de los de
combate, los de disparo pueden combatir (son solo pasables).
Tengo
claro que el neurotirano no aporta mucho a los guerreros de combate y bastante
a los de disparo. Por mucho que los de arts of war no vean esta mejora como
buena, a mi si me lo parece. El neurotirano es solvente por si
solo. Con la unidad gana destrabarse disparar y poder cargar. Con ese precioso
lanzallamas habrá fiestas todos los turnos. Luego con las estratas os doy mas
razones para usar esta mejora.
Elevated Might: Cualquier personaje
tiranido. Ello y la unidad que se una, ganan
la posibilidad de asaltar incluso si han avanzado. Cualquier personaje. Por fin hay opciones para
inventar. Tervigon, y parasito podrían usarlo, pero no hay beneficios claros
por los 30 puntos que valen. El tirano
alado es una opción decente, pero lo tienes mas barato y mejor en Vanguardia.
Algo similar pasa con los genestealer y
el líder de progenie. Las dos grandes opciones son el tirano con escolta, que
si puede dar un susto (no muy grande porque en embestida de bioformas
guerreras. el tirano pega menos que en
otros destacamentos) y el prime con sus compadres guerreros . Si en vanguardia también los tenemos más
baratos, y se pueden destrabar y cargar, pero no mas duros y pegones. También es la única opción de velocidad y
pegada de este destacamento. El cuerpo me pide que se lo ponga al prime que
vaya con los guerreros de combate y el cerebro que no olvide a los de disparo.
Con un tirano cerca, avanzan disparan con letales+sostenidos y cargan, con
buena movilidad.
Ocular Adaptation y Sensory Asimilation, ambos para tirano
prime alado. El primero da +1 a impactar
a la unidad que se una y el segundo da -1 a impactarles (en disparo y
combate) a la progenie que lidera. Vamos a obviar a las gárgolas. Si alguien
quiere experimentar, que nos cuente que tal le ha ido. Yo los uniré a progenies
de guerreros.
Mejor
beneficio personal o mayor daño ajeno. Tú eliges. Ambas son buenas y simples. Van por estilos de juego.
Elevated Might la veo en la mayoría de
las listas y si no hay neurotirano , tampoco creo que falte Ocular adaptation.
LAs ESTRATAGEMAs
Aquí
deberían venir las compensaciones y correcciones de las carencias del
destacamento o en su defecto, la potenciación de sus virtudes. No sabría decirlo si lo consiguen.
En Fase
mando podemos usar Restorative impulse
y recuperar un guerrero caído. Eso mola, ganas terrero (la coherencia mas la
estúpidamente grande peana de 50mm), ganas OC 3 y por supuesto la mini. En
asimilación también recuperamos guerreros y con más facilidad, rapidez y más baratos. En Embestida es un buen
recurso, y a mí me ayudo a salvar la progenie de guerreros de disparo, de dos
acabaron en 5. Es una inversión brutal de cp, por algo que algunos destacamentos,
facciones o unidades hacen gratis. Ojala tuviera alguna iteración con las
unidades de gantes próximas, como lo tienen otras estratagemas que ahora veremos.
En la
fase de movimiento esta Synaptic
Micronodes. Gracias a ese punto de mando, podrás hacer que un objetivo que
ya controlaras sea “sticky”. Es útil, es caro y peor que la mayoría de las
estratagemas o habilidades similares. Me cuesta ver el momento de usarla que no
sea una fase de movimiento inicial y con la estrata gratis del tirano.
Llegamos
a la fase de disparo y aquí llega el plato fuerte. Son 3 y dos de ellas se
pueden usar también en la fase de combate y una hasta tiene efectos diferentes.
Agarra el bote de biodramina que vienen curvones.
Parasitic Payload. Las armas de
guerreros con bioarmas de disparo, ganan
la habilidad de ignorar cobertura, yyyyyyyyy una de las unidades impactadas, ya
no se podrá beneficiar de cobertura. No es una maravilla, pero va a tener sus
momentos adecuados y ahí puede ser la diferencia entre destruir o no la unidad ariete
del enemigo.
Spontaneous Hypercorrosion, las armas de distancia de la unidad
(cualquiera) gana +2 a la fuerza (exocrinos 11, bueniceptor 12, piroboros 8, la
unidad de guerreros de disparo se vuelve muy loca. 7 los escupemuerte, 8 el
lanzaenredadera y 11 el cañon venenoso, sin contar el posible lanzallamas de f
7 del neurotirano. Todo funciona mejor
con dos puntos más en fuerza y si encuentras el momento adecuado pasaras de
herir del 5+ al 3+ . Tiene un efecto
secundario menor. Los guerreros pueden usarla en combate y ganan 1 punto mas de
fuera alcanzando la cifra mágica del 7. Tiene menos usos, pero los que hay son
todos significativos, Herir al 3 a los gravis, o al 5 a los vehículos y
monstruos de r12 es importante, sobre todo en el caso de los guerreros de combate.
Hasta
hace menos de un año, no entendí el proverbio de San Mateo “Porque al que
tiene, le será dado, y tendrá más; y al que no tiene, aun lo que tiene le será
quitado”. Religiosamente no le encontré
nunca ningún sentido, pero cuando lo extrapole al juego o la vida real,
si lo vi. El que más tiene, el que es mejor, le saca más partido a cualquier
oportunidad o bono. Herir al 5+ en lugar
de al 6 , es bueno. Has mejorado un 100% Pero sigues siendo un 33% de todas las
probabilidades. Si puedes repetir los fallos el porcentaje aumentará bastante.
Si le sumas que los guerreros de combate, tienen más ataques, que pueden repetir
los 1 al impactar y que posiblemente vayan liderados por un prime, ganando la
regla de sostenidos 1. Hay pocas razones para usar la estrata en guerreros de
disparo, pudiendo usarla en los de combate. El que es mejor, recibe más recursos.
Synatic Amplification es muy útil. La
unidad elegida repite los unos para herir. Ahora si eliges una unidad de
guerreros, hay dos beneficios adicionales.
Los guerreros repiten adicionalmente los 1 a impactar y puedes elegir
una progenie con la clave de enless swarm ( termas, hormas, gárgolas y
neurogantes) próxima ( 6” ), no acobardada y esa unidad también repita los
unos para herir. Los guerreros de
combate ni escupen, asi que aquí no contamos con ellos. Los de disparo con unos
termas son la gran combinación o dársela a un monstruo de disparo tipo exo o
male, o la unidad del viejo un ojo . Nexus hace esto mismo, mas fácil y con
menos limitaciones, aunque solo contra un objetivo y aquí es contra todo.
También
puede usarse en combate. Es una pena que los guerreros de combate ya puedan
repetir los 1 para impactar y todo para herir. El único beneficio para ellos es
elegir repetir los 1 en salvación y en lugar de combate. Ganan más lo de
disparo. Los hormagantes próximos también le sacan buen partido. En cualquiera
de los monstruos que hacen trillones de ataques como harrux, trygon o mawlock
también sería una aceptable inversión.
Es
interesante saber que puedes tirarlo en cualquier momento de la fase de combate
o disparo, y es en ese momento cuando se
deben de cumplir los requisitos. SI luego acabas acobardado o las unidades se
separan, ya no importa.
Por último,
en la fase de disparo enemiga gracias a Synaptic
shield una progenie de guerreros y
una de endless swarm a 6” y sin
acobardar, se benefican de un -1 a herir contra armas de fuerza mayor a su
resistencia.. Es bueno y útil. Ojala sirviera para el combate o pudieras usarlo
con otras minis .
EXPERIENCIAs
Solo
dos partidas. Una contra host of ascensión del culto y otra contra Gladius de
Raven guard, muy orientada al combate y causar la mayor cantidad de mortales
posibles ,pero con los obligados dos vindicators.
Mi
lista no explotaba el uso de las progenies de guerreros. Solo llevaba dos de 6.
Una de melee y otra de disparo. El cuerpo del ejército, era un clásico de la
actualidad. 2 exos 2 males y un tfex con quebrantador, mas el bioboro y el
neurotirano. A rellenar los puntos que
quedan con variantes de lictors, gantes y algo mas ( un psicofago y tirano de enjambre de tierra).
La
partida contra culto me fue muy bien. Baja resistencia y poca armadura, con
ciertas dificultades para hacer daño a los monstruos. También jugué mejor y los
dados vinieron cuando los necesite. La
segunda contra los astartes y su juramento me fue peor. En resultado, decisiones y dados (esta vez
llegaron, pero cuando no era decisivo o relevante).De un solo batacazo me mato
los 12 guerreros y la partida ya fue coja. No solo perdí dos unidades importantes
demasiado rápido y si no que la mayoría de las estratagemas perdieron su uso más
adecuado.
Pasados un par de días, pensando si la partida
la perdí por mis malas decisiones o por las limitaciones del destacamento,. Creo
que salgo perdiendo yo. A la lista le falta maniobra y velocidad, ser mucho más
cuidadoso con los guerreros y buscar trabajadores que no condenen la partida en
un intercambio muy desfavorable. No se
si os pasa a muchos, pero toda la calma y los planes de control se esfuman al
tirar iniciativa y ver como se coloca el adversario.
CONCLUSIONEs
Hay que
hacer mas pruebas. Meter mas unidades de
guerreros chicas de apoyo. Incluir tropas que condicionen el avance del adversario,
que últimamente solo recibo yo las cargas. He visto una lista con al menos 6 escuadras de guerreros y un par de monstruos
de disparo. Invasión es el destacamento global y el mas equilibrado.
Asimilación, infinito, vanguardia, nexus o estampida son mas restrictivos, pero agudizan el estilo de juego por otro
lado, que puede crear mejores situaciones que invasiónpara la resolución de la partida.. Embestida de bioformas
guerreras es demasiado especificado , solo dos datas y aunque las hace mas duras,
tampoco cambian el estilo de juego. No
creo que me sintiese cómodo con este destacamento en un torneo por equipos.
Me ha sorprendido, que los realmente favorecidos son los guerreros con bioarmas de disparo. No hay estratas, ni reliquias, que cambien el uso que hemos tenido hasta ahora de los guerreros de combate. Me da pena que no hayan expandido mas la relación de mando y control sobre las tropas.( sobre todo los gantes) o recursos mas imaginativos. para crear un juego diferente. No hay razón estratégica para querer usarlo, mas allá de la molonidad.
Ya os iré
contando o si tenéis experiencias propias compartirlas. No seáis gantes y darle un poco a la cabeza.