viernes, 24 de julio de 2015

Warhammer Narrativo . Razones.



Warhammer 40.000 Narrativo¿.Por qué y para que?


No hay que ser un jugón empedernido o un ávido lector de Blogs y foros, ni estudiar ciencias políticas o psicología, para ver el abismo que existe ahora mismo en el juego, entre los llamados competitivos, y los que a falta de término acuñado, los llamaré narrativos. Para tomar parte, no necesitas  ser  de un grupo o de otro y  es fácil sentirse bipolar en esta separación. Armas D si, gargantuescas no, 4 señores del capítulo es un horror, destacamentos o alianzas sin medida me parecen bien, barra libre para las invocaciones demoníacas o la importancia de ser invisible, sin pararnos a mirar en detalle la lotería de los costes de las unidades. Dura lex sed lex hasta que nos afecta y entonces todos queremos que sea menos dura y mas comprensiva



Hay un gran culpable de esta escisión, y miles de cooperantes. Games Workshop, decidió que la vertiente competitiva del warhammer 40k, es erosiva y dañina, abandona toda esperanza de crear un escenario estable y divertido de competición.. Una decisión infantil y con muy poca autocritica.


Los torneos siempre han dejado en evidencia  las diferencias entre los jugadores  más “dedicados “ y los que no invierten tanto tiempo o interés, en el control e interpretación de las reglas o la combinatoria de unidades y maximización de puntos en el ratio “ tanto mato - tanto cuesto”.  La empresa no ayudó con sus desequilibrios evidentes entre codex.  Para ellos solo importa la parte lúdica y divertida del juego, son los jugadores los que transforman sus buenas intenciones en terribles actuaciones, motivados por su perversa y única motivación de ganar. Ganar a toda costa bajo la “única”  luz de las reglas. El argumento es una terrible falacia. Si realmente sólo importase lo bonito que son las miniaturas, el trasfondo y la diversión, de que carajo vale menos de 300 puntos un caballero espectral, o los espectros con R5, salv3++ y protocolos de 4, o la skyhammer, la posibilidad de armar todas motos eldar con láser multitubo,  las armas D en tropas de infantería embarcables o las grav en motos, a que la ravenwing o la posibilidad de jugar solo con caballeros imperiales sin necesidad de informar a tu adversario de lo que se le viene encima. GW señala a los propios jugadores y les hace responsables de jugar con las opciones que ellos les dan. Para ellos es una lavada de manos a lo Poncio Pilatos, el juego está a vuestra disposición , hacer lo que queráis, si lo usais bien o mal es cosa vuestra, libre albedrío lúdico en un juego donde el empate es infrecuente, lo normal es que uno gane y otro pierda . A todas luces  la empresa afincada en Nottingham la dirige  Gollun y Smeagol, con grandes consejeros como Demogorgon, Mr Jekyi /Mr Hyde, dos Caras y Catelyn Stark. Dicen una cosa y hace otra.  Ofrecen grandes soluciones. El caballero espectral es muy bonito, y tiene un trasfondo chulísimo y si alguien quiere desplegarte 3 en una partida, no juegues con él. Vamos  que pierdes la tarde, o el torneo (incluyendo las horas de viaje etc) porque alguien hace algo que le permiten las reglas.  Con un formulario redactado por un abogado especialista en cláusulas prematrimoniales o una celestina tendremos  que ir ahora a jugar para  conseguir un partida entretenida.


GW deriva toda responsabilidad a los organizadores de eventos, que ellos parecen mejor preparados para equilibrar estas  lides. Es una solución pobre para las competiciones, pero las preguntas y respuesta que tienen que ver. Su ausencia es muy desesperante.Creo que han decidido ir corrigiendo errores según van saliendo los codex y ediciones pero por mucha prisa que se den, no van a solventar las dudas sobre los necrones hasta dentro de dos años con mucha suerte. Seguiremos sin saber que pasa con  la mirada del Portador de la Noche o como interactúan los personajes independientes con las formaciones.


No voy a criticar a los Pros de los campeonatos. La pugna es lo que les gusta y los manuales son los mismos para todos. Ellos no han tenido problemas de cambiar las reglas y hacerlo en nombre del equilibrio y el buen juego. Han hecho sus propias misiones dobles y hasta triples, sus propias ponderaciones o filtros para las listas ( CAPs y variantes, limitaciones o restricciones sin más de unidades o de armamentos) discriminan la pintura, trasfondo e incluso la representación fiel de las unidades, y por supuesto tienen sus propias preguntas y respuestas ( como el ETC). Desde luego es lo mejor que podrían hacer , GW no te va a solventar los problemas , de hecho te están diciendo  que lo hagas tú. Cuánto tiempo necesitas esperar, para ver que te lo dicen en serio.


La mesaica premisa del vale todo, que prometía traer el equilibrio y  la que yo creí, es otra zancadilla de GW, otra vez con el codex eldar y la remato con los marines. De que vale desplegar una Criatura Gargantuesca, si los eldar tienen la mejor y más barata, dentro de formaciones que le proporcionan aún más reglas especiales. Los marines con las cápsulas y la skyhammer en el primer turno puedes destruir a cualquier criatura gargantuesca o superpesado que no llegue a titan en el primer turno con facilidad. Los beneficios del todo vale redundan en los reyes del juego. Tendremos que ser pacientes y esperar a las nuevas renovaciones, rezando por que nuestro codex favorito no sea el último.


Me sorprende que los jugadores más trasfondisticos, o narrativos, que deberían ser los más predispuestos a modificar las reglas, las misiones o  el sistema de victoria para jugar un conflicto histórico o una campaña, no hemos hecho nada. Algunos grupos han hecho su propia sistema para campañas y creo que en su momento existió un torneo narrativo que organizaba GW en USA, pero no hay cohesión o simple comunicación entre ese tipo de jugadores.


Yo personalmente me canse de esperar, y ver como solo se entiende por competición los análisis de máximos y mínimos  de las unidades, la modificación de las misiones a mayor gloria de estos ejércitos y la amputación total del resto del hobby. Con suerte pintar y representar son meros requisitos, y solo en los grandes torneos su aplicación no es laxa. No hay exámenes  o juegos divertidos, solo puntos de victoria y aniquilación para dirimir el campeón.


Me propongo realizar unas modificaciones a las reglas, pero orientadas a la vertiente narrativa o histórica del juego, y la llevaré a la práctica en la campaña del año que viene. Si gustan, las meteré en un torneo. Ojalá podamos montar un día el campeonato por codex o por equipos pero con una línea argumental, como algunas campañas de los juegos históricos


Todos estos cambios no deben de redundar en la competitividad del juego. Es plantear otro modelo o escenario de juego, como lo hacen en todos los campeonatos de renombre de todo el mundo. Todos retocan las reglas básicas para conseguir el equilibrio que creen mejor para su estilo de juego.Su equilibrio. Ahora yo quiero buscar el mio, que tiene su aguja apuntando a otra dirección.


Empezaré con el terrible vacío de la escenografía y el despotismo Imperial de las escasas edificaciones Luego le tocará a las alianzas y las formaciones. Le seguirá una revisión rápida de las reglas especiales concluyendo con un repaso de los codex existentes.


Un saludo a todos y cualquier comentario es bienvenido.
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Explorador salamandra desconocido , durante los enfrentamientos contra eldar oscuros en Pudus , por la recuperación delas ciudades rehenes ( Opal y Yadhe). Opal fue recuperada y los xenos derrotados, pero Yhade se declaro  Perdita y obliterada por un  bombardeo térmico que derritió todas sus estructuras y aniquilo cualquier forma de vida que allí se escondiera. 

domingo, 28 de junio de 2015

Rusos, otra visión del 40

Buscando imágenes chulas del 40 para el blog, desembarque en un foro ruso de lo más variopinto y del cual desconozco el nombre.. No me entero de lo que hablan, el cirílico aun no lo leo, la verdad es que no me pesa nada. Cada vez que sale un codex, ellos tienen todas las ilustraciones más relevantes, digitalizadas y sin bordes, que para mi son de gran utilidad y disfrute.




Tienen también  ilustraciones y miniaturas  de otros autores de todas las calidades ,que van de conversiones pencas o imágenes curiosas a auténticas obras de arte. Todo esto es de suficiente interés para mi, como para visitar la página todos los días como hago con Faeit, Bells of lost soul, el descanso del escriba o el taller de Yila, pero no justifica una entrada.


Esta comunidad ve dos vertientes del warhammer 40k, que otras como warseer o dakka o nuestras versiones españolas no prestan atención, o no las usan con tanta frecuencia, el humor y el erotismo. Competir y apurar las listas ocupa demasiados recursos.


. De la sexualidad, hay poco que hablar, diablillas, hermanas y todo lo que se les pase por la cabeza en todas las situaciones que se les ocurra. Es muy parecido al hentai japonés pero con sellos de pureza.



Es la vertiente humorística la que me atrae. Tanto gráficamente con dibujos y vídeos como con miniaturas y posiblemente texto, que aun no me ha dado por traducir. Os dejo ejemplos de lo bueno y lo mejor que te puedes encontrar allí y ya me decís, si no es una pena que nosotros no nos riamos más con este hobby.
















Los dos últimos son geniales. Los tres primarcas sentados molan mil




martes, 16 de junio de 2015

La paciencia es una gran virtud si quieres una venganza plena.







INTRODUCCIÓN

Son algo peor que herejes, Señor . Son Traidores¡¡. El rostro del cónsul permanecía blanco, pero la oreja que aún conservaba estaba bermeja. -Debemos actuar, ya Los Tau son arteros y sombríos. No hay posibilidad de negociar, la sangre debe derramarse.

Seiphon encontraba divertido todos los aspavientos del narrador. El gigante no mostraba ningún interés, pero sabía que esas negociaciones entre los cuatro dedos y el culto mecanico, no le estaban gustando a Ufasius .

“Esos xenos, son los que han secuestrado el Cicerone”, una representación bastante realista del enorme carguero, flota frente a los dos Marines espaciales, que ni se inmutan, mientras dos desplegables holográficos detallan tanto la tripulación de la nave, como las mercancías transportadas-”.y son los que hostigan a nuestros colonos de Xira Gloriosa”. El hombre se detiene en seco, deja sus ojos cibernéticos en negro, los brazos paralizados,como si acabase de recordar algo.” ¡Destruyeron el templo de la Revelación¡”-sus ojos brillan y refulgen, mientras su cara alcanza un rictus furibundo, bastante teatral. Nuevas imágenes flotan delante de los  dos guerreros. Los restos de una masacre llevada a cabo por tropas entrenadas y eficientes. “53 devotas mujeres fueron aniquiladas y con ellas”.
La mano abierta del Astarte se alza y trae silencio. “ Eso ya lo sabemos y tu información no es correcta. Esperamos que no estéis tratando de engañarnos con una argucia infantil” es Ufasius el que habla sin usar ni un ápice de empatía hacia los tres humanos que tiene enfrente.”Lo sabremos y personalmente disfrutaré”. Se incorpora, seguido por su hermano y se dirigen hacia la salida de la estancia.

Mientras los representantes de los grandes poderes del sistema los seguían con la mirada, Seiphon se gira al cruzar el umbral del salón. “ Queremos dos destacamentos aerotransportados. La hermandad Nitba, los Cistubitas,  los del 78º de Casans, o por supuesto Los Adoptados. Tres escuadrones exploradores veteranos. Proporcionenos opciones. Todo debe estar preparado para cuando acabe la semana”. Una sonrisa leve y divertida brota en la cara del sargento marine. “Esta noche , señor Totpekus recibirá el resto de las demandas.Buenas tardes Comandante Ydrian, Comisionada Tipar Led Soran, Consul” y con una mínima reverencia con la cabeza, el marine abandona el Salón de mapas.

Yo me lo imagine así. Emisarios de los bandos aliados se reúnen en distantes estancias, a decidir sobre vidas de gente que ignoran de su existencia. El sábado pasado fui afortunado y pude montar una partida con el fiel Julio, ángel sangrante más que sangriento, de compañero de mis Guardias, para resolver diferencias con Manolo, señor del mecanicun cordobés y Alvaro , nuestro joven tau.








LO QUE PUDO SER

Quise poner algo de trasfondo, pero ese mismo jueves jugaba contra Dani y había que concentrarse. Creo que es fácil, a los jugadores se les proporciona una historia que los ponga en situación y unos objetivos secundarios propios.


La gobernadora detesta al culto. Muy a su pesar, los miembros del mechanicun tienen prebenda para no obedecerla, no pagarle impuestos y no darle explicación de las actividades que realizan en sus campos de trabajo, sus factorías y laboratorios. Varias generaciones de dirigentes planetarios han tratado de robarles, amedrentarlos, subyugarlos, e incluso aniquilarlos, sin demasiado éxito. Hubo un caso excepcional , el Gobernador Osorio  "el estafado", que trato de negociar con siervos del Dios Máquina y el fruto de estos tratos es su sobrenombre. Nirran Dud Soran lleva 54 años con este plan. Un cuarto de su vida y recursos invertidos en una venganza muy fría e indirecta. Necesitaba un tercero y mucha paciencia para que la presa se confiara.

Una comitiva Tau intentó negociar con los colonos de la Fronteriza Xira Gloriosa, y por suerte no mataron a todos. Aunque ellos no importaban, el auténtico tesoro era su equipo. La gobernadora recuperó a los dos supervivientes, 11 drones una aeronave y media tonelada de equipo.

Entregó a los reos a la Orden Militante de El Silencio Redentor con la orden de que los mantuvieran vivos. Las fuerzas tau tardaron casi una lustro en encontrarlos. Para entonces ya no eran los seres inteligentes y sensibles que fueron. Como Nirran  se imaginó, no solo rescataron a sus congéneres, también hicieron una demostración de  poder,para que los pocos supervivientes pudiesen explicar a cualquiera que les quisiera escuchar, cómo sería el trato que la joven raza daría a cualquiera que dañara a sus delegaciones de emisarios. El efecto conseguido fue justamente el contrario. Un ataque xenos es justificación para implorar auxilio a los Ángeles de la Muerte del Emperador. No iba a ser rápido pero ella podía esperar, y gracias a Él, esa no fue la única incursión de los Seguidores del Bien Supremo. La demanda de ayuda ganó fuerza con los años y ella se encargó de que los Tau no tuviesen ningún enfrentamiento directo con las tropas Imperiales a su mando.

El colono llamado Fortio,un agricultor sin tierras, cometió la temeridad de quedarse con los restos de un dron que encontró próximo a su puesto de trabajo.Sabia, porque lo habia escuchado que esas cosas valían muchísimo dinero, que los de Marte lo pagarían. Lo oculto y sorprendentemente para todos los participantes en este juego, esperó pacientemente hasta que todo el asunto de los emisarios de los hombres azules se olvidó. Sin dar muchas explicaciones dejó su puesto de trabajo y marchó a un destino diferente al que contó a cualquiera que le preguntó. dos meses más tarde tenía una audiencia en Ferrusia, con un representante del culto. Dos días de negociaciones e interrogatorios, que acabaron con la expulsión del sorprendido vendedor y la amenaza de una posible denuncia ante las autoridades competentes por tratar de vender desaparic del Imperio por derecho de derrota o conquista.

El defraudado vendedor trató de volver a su casa. Murió antes siquiera de conocer los horarios de los transportes a la capital. Poco futuro tienen los peones de este juego despiadado. El culto se hizo con las piezas y tras comprobar su potencial ,buscó la forma de conseguir más. La discreción y el subterfugio no son las mejores habilidades de las tropas del Mecanicum. Sin demasiados esfuerzos y recursos , la Gobernadora escribió el guión de la historia. Los espías llegaron a Xira, allí escucharon rumores de las negociaciones que algunos latifundistas de las lunas Ridalto y Desolación tenían con criaturas no humanas. Solo necesitaron dos años más y se produjo el primer contacto entre los ahora legalmente traidores y los invasores del Imperio.

Nirran Dud Soran espero un poco más, un segundo y tercer contacto,hasta que ambos bandos mandaron emisarios formales. Entonces decidió recoger sus frutos y  realizó las demandas pertinentes, y acusaciones formales.


La batalla recrea el ataque de castigo que las tropas del Astra y los Ángeles Sangrientos dan a la impía alianza entre Taus y el Culto mecánico.

  • Descabezar al traidor y hacerle hablar. El dominus debe ser capturado e interrogado 2 puntos  por derrotarlo en combate cuerpo a cuerpo, incluyendo atraparlo en la huida de combate, o 1 punto  por matarlo  de cualquier otra forma, al final de la partida.Si lo mata la guardia no hay puntos (Sangrientos)
  • Ajuste de cuentas. El astra debe de eliminar al menos entre 3 y 5 unidades de los Tau al final de la partida ganar 1 punto, 6 o mas, proporciona 2 puntos.(Astra)
  • Controlar la situación. Al final de la partida los tau deben controlar al menos un objetivo propio y otros dos cualesquiera , ganando 1 punto si lo consiguen. En caso de controlar uno en tierra de nadie y otro en la zona despliegue enemiga, aparte del que deben de controlar en su propia zona de despliegue, ganara 2.
  • Engañados. Hoy nos han ganado la mano y posiblemente perdamos la vida. Pero la información debe perdurar y encontrar un medio eficaz para nuestra venganza sin proporciones. Los personajes del culto deben sobrevivir. Si lo hace el dominus o al menos el forjador de datos y otro personaje, Ganan 1 punto, si sobreviven el dominus y cualquier otros dos personajes ganan dos puntos 2.



LA BATALLA

1500 por persona y sin mas posibles aliados que las tropas del otro jugador. La misión fue la que recibes tantas cartas de objetivos, como marcadores controles, Yunque y Martillo  como despliegue. Solo jugamos tres turnos y aunque en ese momento ganábamos de 3, el resultado no puede ser  más falso. Nos estaban dando palizón y encima nos dejaron jugar. 

La partida la plantee tan mal, con tantas reservas y con tanto desconocimiento de las capacidades de los adoradores de Omnissiah, que si no hubiese sido por el arrojo inconsciente de unos ruststalker, que se les ocurrió asaltar a Dante y su escolta, creo que nuestras ofensiva se habría reducido a una mera molestia, que no pasaría del 4 turno.Ese asalto suicida nos dejo jugar el resto de la partida.

Dejo algunas fotos de la partida. Trate de hacer un fotoinforme, y creo que es viable. Pero necesitas estar atento al informe mas que a la partida en si. Creo que alguien que no este jugando lo haria mejor que uno de los propios jugadores. Lo ideal es que los participantes hicieran sus propios comentarios.. Tanto su opinion sobre la partida, como del texto redactado por observador.



Este fue el primer movimiento del bando  despliegue, que los cañones pesados grav de los Kataphron, controlaron. Es mucho alcance (30 pulgadas) mas el movimiento y una cadencia inimaginable, como para dejarte golpear sin mas. 









             Todas son fotos del primer turno, donde los Tau nos recordaron lo bien que disparan y lo rápido que pueden llegar a moverse si quieren, y aprendimos los salmos del dolor  transuranico y el sufrimiento gravitacional del mecanicum. Para rematar la jugada los plasmas de mi ejercito deberían estar muy defectuosos, pues perdí  a tres veteranos con rifles de plasma y  calenté los dos cañones de la barquillas del erradicador .  Un único tiro del cataclismo le causo dos heridas a Dante y 3 bajas a la guardia sanguinaria.




Esta es la vista de pájaro del inicio del segundo turno, con Manolo avanzando los Kastelan,



Mi escuadrón de sentinels exploradores y dos pelotones de karskin, que intentaron dañar la retaguardia de los tau.

La partida termino sin mas trascendencia y con ganas de volver a jugar con los tres. Saque muchas conclusiones.



  • Me hubiese gustado mucho hacer un informe detallado, pero como acabo en el tercer turno sería contar una historia y no ponerle final.  Creo que es posible hacer un buen fotoinforme de una batalla, necesita mucho trabajo y atención. Sería más práctico y efectivo si los jugadores jugasen la partida a su ritmo y otra persona se dedicase a sacar fotos, videos  y tomar notas. Al final el iterador hace su narración y los combatientes, aportan sus comentarios y aclaraciones. Ya tengo que decidido que lo voy a hacer próximamente.

  • Aunque no lo he comentado las reglas de alianzas de conveniencia o de desesperada, complican las partidas, llegando a niveles muy altos si jugamos a bordes cortos, como ha sido el caso en esta partida. No es mal sistema, pero creo que si hacemos un torneo propondré un sistema alternativo, que ya tengo en cabeza.

  • Las partidas a parejas deben de ser a menos puntos . 1200 como mucho y que todo el mundo sea puntual.

  • Con tanto eldar y necron, los mecanicum van pasando sin que nadie les preste atención y entran en nuestras mesas de juego sorprendiendo a todos aquellos que no se enfrentarán. Hacen cosas raras , sus objetos tienen  nombres Juliovernescos y sus reglas no son similares a las de otros ejércitos. Tras jugar con ellos media partida, aún no se si que hay más allá del cañón pesado de gravedad y de los Kastelan, porque el carnicero fue piadoso conmigo. Alvarito si que se aprovecho de mi y me las pagara.

  • Los cánticos son salvajes y si el jugador acierta con el momento correcto todo le será mucho más fácil.

  • Julio es un auténtico heredero de Antonio Heras, Jose Brutal o Teo con su mano del muerto saqueado, violado , apaleado y olvidado. Álvaro ha mejorado mucho y se nota. Manolo sigue igual, es un jugador único y divertido.

  • En partidas de tantos puntos y jugadores, dejar en reserva un tercio de tu ejército , es ganas de no jugarlos. Mi vendeta no llegó a sobrevolar el campo de batalla y eso que hubo un turno en el que repetía las tiradas de reserva por un poder psíquico.
Comandante Tu´shanai Escudo refulgente. Una rareza entre los Oficiales en Armadura de los Tau, pues sacrifico sus retrocohetes, a cambio de mayor  resistencia. Dirigió a las tropas de la casta del fuego frente a los eldar en los Frondosos  Valles de Ceul y fue el primero en cruzar la Muralla Esmeralda




miércoles, 27 de mayo de 2015

No soy supersticioso, los cuervo traen buena suerte. Alianza natural




Siempre me han gustado los Astartes, en casi todas sus facetas.Coincido más con la manera  que los presenta Forge world, que la propia Games Workshop. Menos armaduras relucientes y siluetas recortadas frente a una columna de fuego amarillo y rojo refulgentes, y mas caras sucias con un barro sanguinolento y  sombras que se mueven coordinadamente  por un campo de batalla  aterrador. La idea de unos de soldados sobrehumanos, con el mejor adiestramiento y equipamiento que el Imperio humano puede conseguir, para enfrentarse a las monstruosidades y vilezas de el resto del universo, tenía su gancho. Cuando empecé en este juego,  eran solo un Millón, 1000 capítulos con 1000 combatientes cada uno. Un número tan reducido de soldados, controlaba el espacio alumbrado por el  Astronomicon y todos los seres que en el habitaban, sabían quienes eran los ángeles de la muerte del Emperador de Terra y que eran capaces de hacer.No estaban solos para defender los dominios de la humanidad pero desde luego eran los mas temidos.


No se rendían, no se cansaban ,no necesitaban una paga, eran capaces de matar con cualquier arma, aunque con las manos también lo harían facilidad. Ningún humano se acercaba a sus condiciones físicas, ni a su entrenamiento. No solo eran capaces asesinos, también avezados cazadores, pacientes tramperos, crueles verdugos, perceptivos vigías, infatigables trabajadores, leales sirvientes y sobretodo eran convencidos luchadores. Solo combatian y rezaban.


Llegó el caos , los renegados, los genestealers se unieron a los tiranidos, los squats se extinguieron, los necrones dejaron de ser incursores y se convirtieron en una amenaza atemporal por todo el universo conocido, muchos más adversarios, más poderosos e invencibles . El Imperio se hizo más profundo, con más detalles y facciones. Su labor se diluyó, su gesta era compartida por la Guardia, la Flota imperial, por  asesinos,  inquisidores , hermanas de batalla y recientemente por los caballeros imperiales y el mecanicum. Todos son tropas válidas, pero no está muy claro que suficientes para la humanidad sobreviva medio milenio más


A día de hoy, cuando están apunto de renovarse, gracias al codex vigente, ser adeptus astarte dejó de ser una opción exclusiva para los integrantes de los cuatro capítulos grandes. A mi me secuestraron el corazón hace tiempo los Raptors(aves de presa) y la Guardia del Cuervo. Especialistas en trabajos asimétricos, en guerras de guerrillas ,en golpes de mano, en usar la inteligencia o la astucia, en ser pacientes y encontrar puntos débiles que aprovechar. Los verde oliva son cazadores pacientes, grandes tiradores, asesinos certeros  y los del capítulo primigenio son más de resolver a rango de un brazo, de aproximarse rápidamente por el punto ciego, de armas afiladas  y embestidas desequilibrantes. Mis marines tendrán la silueta de de un cuervo en su hombrera izquierda.




No me voy a hacer un ejercito completo y operativo de marines.Solo aliados de la Gloriosa. Para obligarme a pintar y a aprender a jugarlos, me apunte  a la liga con ellos. De momento me han funcionado sorprendentemente bien. He ganado las dos primeras partidas.Una por veteranía contra los orkos de Miguel, la otra por una mezcla de suerte y de coger la espalda de los eldar de Teo. Bibliotecarios,exploradores, de asalto, veteranos de vanguardia. exterminadores y hasta un tecnomarine, he jugado. Mezclar personajes de un codex con unidades del otro, da muchas ventajas. Como táctica del capítulo ganan sigilo y exploración las unidades no corpulentas. El psíquico, me ha permitido avanzar a los veteranos granaderos en las dos partidas y estar cerca de los objetivos de tierra de nadie sin necesidad de perder uno o dos turnos en llegar, y mejorando su rango de amenaza. También me ha obligado a estar mas atento a la hora de colocar los objetivos.Deben de estar en sitios alcanzables y útiles, que faciliten la supervivencia de los curtidos veteranos. El sigilo que gana el personaje marine el primer turno, se traspasa a la unidad con la que esta. La sinergia es clara y con la capa de camuflaje de los centinelas avanzados mas que evidente.


El tecnomarine fue una sorpresa del todo inesperada. El básico, no puede pagar más. Por 50 puntos tenia una mejora en la defensas como beneficio pasivo. Sigilo y la exploración para la unidad a la que su una, más el no conocerán el miedo, un puño de fuerza 8 y la salvación 2+, e iniciativa 4 para perseguir o huir. Sin contar con su auténtica función, que me arregla un vehículo con 5+ si no dispara su bolter o pistola. Lo jugué por casualidad, y ya está en la lista de miniaturas por pintar.




Las escuadras de asalto, tanto la de vanguardia como la normal, al ser corpulentos pierden las dos reglas antes nombradas. En su lugar ganan la opción de usar sus  mochilas de salto en la fase de.movimiento y en la fase de asalto indistintamente.No tienen que elegir y repiten las tiradas para herir falladas con el martillo de furia. Los use contra Miguel y como estaba muy oxidado, fue fácil escoger las cargas y llegar bastante entero al combate. Pero estas escuadras son bloqueadores y rebañadores  ideales para un ejército tan lento como  el Astra Militarum. Los cañones y los pelotones proporcionan la disciplina de fuego que les  ayudará  avanzar con calma o a asaltar en condiciones más ventajosas. De la misma forma, cualquier unidad que se mueva en dirección a  las posiciones de la Guardia se encontrará con una bandada de asesinos eficientes, que no se lo pondrá nada fácil. Parece han tontería , pero los ejércitos de tiros tienen un problema a la hora de erradicar  ciertas unidades. Las dañas y las dejas casi inutilizadas, pero se escapan. Rematarlas significa despilfarrar recursos e invertir todo el poderío de un escuadrón de lemans o una unidad de veteranos para acabar con una pareja de castas del fuego acuclillados en unas ruinas o  apuntillar la última herida de una criatura monstruosa o un personaje. Con los bichos es fácil, pero los rought riders no están preparados para esta edición , demasiado frágiles. El fuego defensivo es suficiente para incapacitarlos, y los ogretes son lentos para estas labores. Esas unidades moribundas se nos escapan, y es posible que paguemos por ello un precio muy alto. Los marines con retrorreactor se encargaran bien del problema. Cierto es que la inversión en puntos es mayor.


Los exterminadores de asalto no ganan nada por ser de la Guardia del Cuervo, pero siguen siendo muy útiles y si les unes un predicador imperial, pues ya lo tienes todo hecho. Fanático, y cánticos de guerra. Da herramientas que un general del Astra no tiene a su disposición,  y hay que sacarles partido. Presión en el despliegue enemigo con  el despliegue rápido, o un muralla defensiva para grandes adversarios.Los ogretes se pueden enfrentar a casi todo, mientras no exista F10 o armas que causan muerte automática. A los termis le van mal las hordas, pero los colosos o abusones los encaran muy bien.


Los exploradores tienen un capacidad letal muy baja. Muchas unidades del Astra son superiores tanto en letalidad como en supervivencia, pero indiscutiblemente son muy útiles. Pocos puntos, y te aseguran empezar con cierto control del terreno.Al menos un objetivo en tierra de nadie sera tuyo o lo disputaras. De momento no han matado casi nada pero si me han dado bastantes puntos. No son peligrosos por lo que reciben poca atención y si están bien colocados dan puntos. No los he jugado con rifles y armas pesadas o con capas, Siempre en su transporte asignado que es resultón, por los mismos motivos que ellos.


Me quedan dos partidas y no.se que mas voy a probar. Mi esperanza era tener pintado lo necesario, pero no creo que llegue a tiempo, por lo menos a la tercera partida. Una táctica, un rhino y 5 exploradores van de momento.En cola el bibliotecario y algunos exploradores mas.

Nota: Me ha tocado Dani para la tercera ronda, necrones. Va a ser una partida intensa.


Bravo kroot de los Raag Tutanka, durante el expolio de los Provincias Fértiles de Caidost, 


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