martes, 10 de julio de 2012

Evolucion 1er paso, recortar uñas y fortalecer la voluntad. Conclusiones




Manolo me ha engañado. Sangrientos en vez de eldar oscuros. Detallo su ejército, la misión y el escenario un poco de la partida y luego una tempestad de ideas y conclusiones

Bibliotecario en exterminador y con el poder de F10 y el de enemigos predilectos. Fue su señor de la guerra que a suertes le toco "objeto inamovible" (titulo del todo inapropiado para una  regla que transforma a tu personaje en unidad que puntúa) . Como segundo al mando tenía un  sacerdote sanguinario en exterminador y como escolta 8 exterminadores de asalto.  6 martillos con sus 6 escudos y 2 cuchillas relámpago. Vamos una pesadilla, por que como  podéis imaginar iban todos juntos.
Una escuadra táctica, con rifle y cañón de plasma. Dos de asalto al completo  con dos fusiones y guante. Una de exploradores con de 5 con rifles de francotirador y una de devastadores de 5 hombres con 4 lanzamisiles. Como vanguardia, en capsula descendían un dread furioso y una compañía de la muerte, con al menos 6 miembros (un puño y dos armas de energía).

El despliegue fue en diagonales, asalto de vanguardia, con "los grandes cañones nunca descansan"  por misión principal. Peleamos por 3 objetivos, que si el despliegue de los mismos es como lo hemos jugado hoy, me parece muy tonto. Una vez ya sabes cuál es tu lado pones los objetivos y luego viene el despliegue. Ser segundo tiene un  gran inconveniente y un gran beneficio. El que va en primer lugar tiene mucho  más sencillo conseguir la misión secundaria de primera sangre. La gran ventaja del segundo es que puede medir todo y calcular todos los movimientos del  adversario y hasta los suyos de respuesta al avance o la lluvia de fuego  inicial del adversario.
Gane yo las dos  tiradas y descubrí que en diagonales es más complicado ver el despliegue de tu adversario. No consiguió  robarme la  iniciativa y yo seguí mi plan. Un esfera de músculos, quitina  y bioarmas que por corazón tenían al tirano de enjambre, con su impagable antiguos adversario, y por pulmón al tervigon  y los zoantropos. Los 4 psíquicos,  aseguraban un debilitar a los exterminadores, una entereza para alguna unidad mía. La arpía y las gárgolas actuaron de avanzadilla, hostigadores e incluso de cierre si hacía falta. Se nota mucho la velocidad de las criaturas monstruosas aladas.

Los turnos pasaron y nos hacíamos daño, pero hasta el tercer turno no conseguimos la misión secundaria de primera sangre. Tras  la explosión de la capsula de desembarco de la compañía de la muerte, bajo el peso del tervigon, las bajas se expandieron por todo el tablero. Los zoantropos, y lo venontropos (el terreno peligroso no retiene lo más mínimo a los marines), sus unidad de retros descuartizada por el tirano,  y luego el tirano rostizándose a fuego de plasma y bolter de la táctica. Por cierto los bolter han ganado mucho. Dispararon todo  el rato a pleno rendimiento, no pararon de moverse y cañón de plasma no perdía potencia de fuego. 
Fernando, el Rey potato de Estalia, dictamino el fin de  la partida así que lo dejamos en tablas.

Notas finales y curiosidades.

Manolo juega ejércitos simples y funcionales. No hay tramas ocultas, cebos o  tácticas similares y es bastante directo. No hay miedo, ni reservas en sus acciones y aunque parezca una debilidad, en la simpleza esta su virtud. Dará la cara siempre y sabrá lo que está haciendo: Se nota que busca mas divertirse que ganar, y que hay una decisión expresa en ello. Si quisiera podría jugar mucho mas "competitivo". Me apunto a jugar contra él cuando quiera y como pareja también.

Me  parece muy raro el despliegue de objetivos,  pinta mal y muy tonto. Si tengo 3 objetivos a 6 UMs de mi borde y mi adversario 2, en igual de condiciones. Para que moverme y más si las reservas no asaltan. Solo en la de valores aleatorios. Al final lo cambiaremos como hacemos con la escenografía para que tenga más sentido. Habrá negociaciones, concilios, mociones de censura, manifestaciones y demostraciones de poder pero al final tendrá más sentido desplegar los objetivos antes de saber qué lado corresponde a quien. Está claro que lo han puesto así por las fortificaciones, pero si la mesa de juego ya está puesta creo que deberíamos cambiarlo por el bien del juego.

Los marcadores se me hacen obligatorios y marcar la minis con números o marcas más que necesario. Con 6 psíquicos y 12 poderes, con muchas maldiciones y bendiciones, es un lio. Con tantos estados nuevos, mas los propios de los codea, hay que buscar una forma de controlarlo para evitar confusiones y simplificarlo un poco.  Recordar las unidades con furia, derribadas, con un poder psíquico, aturdidas o afectados por abrasalmas se hace complicado.  

Ahora las unidades con múltiples heridas pueden tener varios miembros  bailando con una o más heridas y con diferentes efectos y poderes. Tenía 3 zoantropos, el primer herido podía ser guerrero eterno y tener 1d3 más de fuerza y resistencia, otro tenía una herida y el tercero estaba sano. Cada uno con poderes diferentes y la posibilidad de recuperar heridas debido al poder entereza.  

No jugamos con bosques misteriosos u otras escenografías sorprendentes. Ya teníamos bastante con todas las reglas nuevas y sus efectos  para encima dar más aleatoriedad al ambiente, o a la escenografía.

Los bichos no han muerto, ni siquiera están se han escondido. El jueves jugamos a dobles el malvado Manu con los lobos de Arjack puño roca y Lord Dioni con fulleros grises, contra el afortunado Nero y este que os escribe con Bichos: Jugamos a 1600 por cabeza, cada uno con su destacamento propio y con las reglas  de alianzas. Ya os contare pero creo que nos van a dar.

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