domingo, 15 de febrero de 2015

A mi el Enjambre. Victoria por asfixia y revisión de la plantilla tiranida.




Ese cosquilleo sordo y eléctrico que te gobierna el brazo o la pierna cuando se te ha quedado dormidos. Pues del mismo modo, se ha despertado en mí el jugón que dormitaba a la sombra del narrador o del casual. Ni idea de cuánto durará, pero en esta liga tengo ganas de competir. La idea de ajustar la lista según el contrincante se ha transformado en la bula papal para disfrutar de configuraciones que hace mucho que no utilizo.
La culpa es del torneo del que tanto he hablado. Hacia muchisimo que no jugaba tantas partidas en tan poco tiempo. En la primera partida estaba muy nervioso y falle en conceptos básicos, como confundir armas o poderes y no ver lo importante que es marcar el ritmo del juego.  El resto de las partidas fueron algo más fluidas, aunque me vi muy entumecido en ciertas mecánicas y pagué la cena a Juanjo, que me llevo por donde quiso.

Vi muchas cosas que me gustaría compartir. Un patrón entre los ejércitos ganadores. Son listas de presión, pensadas para ahogarte desde el turno uno, ya sea con una amenaza real y presente, las cápsulas marines o los termis de la Ala de Muerte, a una futura fácil de adivinar sin necesidad de ser Nostradamus. Una marea verde o bandas jinetes con servoarmadura en motos y lobos o los viejos auyadores o sus hermanos en demoneicidad, los mastines y heraldos de Khorne. Todos siguen el mismo planteamiento, no dejarte jugar tranquilo nunca, o por lo menos los 4 primeros turnos. La garra aprieta fuerte, debes focalizar todas tus fuerzas para enfrentarte a esas amenazas próximas y no puedes prestar atención a los objetivos tácticos  o intentar destruir las unidades, más que flojas, que usan este tipo de listas para controlar su zona de despliegue y los marcadores que hay en ella. No son listas invencibles, pienso en que su punto débil son las unidades de trabajadores. Las tácticas, los exploradores, los garras, incluso las unidades de motos sin personajes. Hay que cazarlas,  y dejarles sin unidades para puntuar. Que tengan que usar sus apisonadoras en tomar objetivos no cercanos a nuestras tropas. Si es fácil decir, y complejo de hacer. Cada cual que busque sus formas, pero esta claro que en un cara a cara con tanta salvación de 2+ o  3++ ,R5  al menos 2H y HA5 hay poco que hacer.

Mi lista era prácticamente la misma que use contra Antonio Luna. Me faltó pegada o velocidad. El tervigon bien podría ser un prime armado hasta los dientes o un trygon. Quizá así se lo hubiesen pensado bastante más en sus estrategias, de tienes un turno o menos para pararme.



El tirano alado es muy bueno como cazador, pero como general apesta. Se  mató en unos peligros de la disformidad ( que han sido terriblemente comunes) en la primera partida, durante la segunda se peleó por el control del cielo con dos príncipes de nurgle ayudados por un Baledragon y al término de la partida, el mio aun estaba en el aire, apaleado y sintiéndose  afortunado con una única herida. A él le quedaba el dragón. Sus demonios estaban obligados a bajar , el mio solo tocó tierra en el tercera partida y forzado por el horario. En la última hostigo, que es lo que hace genial , pero dejó abandonado a sus ejército, como en las dos anteriores. Se va solo y es fallo de mi lista. Es el único que mueve tan rápido y su uso natural  con dobles devoradores y las larvas electrificadas, es ese. Así que me quede sin señor de la guerra en las tres partidas. Habrá que volver a jugar los líderes de progenie  como señores de la guerra. Habría sacado mucho más partido, aunque me lo matasen en todas las  partidas.

Otra opción hubiera sido el neurotropo, que no es tan descabellado. El pobre aguanta muy bien el daño  y salvo que viaje en la barriga del tyranocite, siempre esta en el centro del enjambre. Mis señores de la guerra tiranidos favoritos, son el tirano de tierra y el prime. Son más que respetables como adversarios y pastorean el enjambre decentemente. Si el primer no fuese tan carísimo, lo jugaría con mucha más asiduidad

Manejar el tyranocite es complicado Sacarle provecho a las cinco armas es imposible, y aún así me ha sorprendido el castigo que puede causar.Un daño disperso y aleatorio, porque solo controlas  2 o 3 de los cañones, pero la F6 funciona. Es muy lento y grande, vale de tapón y toma objetivos pero no esperes apoye otras estrategias o encontrar sinergias.Elegir la progenie huésped es muy útil y pero como se retrase serán demasiados puntos retenidos,y en los tableros de hoy no puedes darte el lujo de no jugar 300 puntos hasta el turno 4.

El neurotropo es muy útil y puedes esperarlo todo de él y su progenie de cabezudos.Incapaces de matar orcos o ocultistas a liderazgo  7 y aniquilando marines a liderazgo 8. En esta edición los psíquicos no son fiables.La unidad de dos zoan y un Neuro, en potencia pueden desequilibrar la balanza de cualquier partida, pero a la hora de los dados con la partida en juego, no puedes estar convencido del mas mínimo resultado El rango de posibilidades es tan amplio, que el mayor desastre y la mas exitosa de las actuaciones son siamesas. No hay estándar o media y ni siquiera es un todo o nada, porque lo mismo consigues un resultado  intermedio. La conclusión es que no puedes fiarte de ellos, excepto en su labor de pastoreo y en su capacidad de aguantar daño.

El tervigon de línea es bueno y hay que pagarle en el arma pectoral, pero los 30 gantes suelen estorbar el avance de las otras bestias. Le estoy pillando el gustillo a unidades más pequeñas de gantes (entre la docena y la media treintena) con una Madre procreadora en mando. Pierdes mucho en el cambio , a nivel de reglas, el objetivo seguro, la posibilidad de flanquear gracias a las pericias tácticas del tirano y ocupas una opción de mando, que mucha gente usa para un segundo tirano. Pero liberas el avance y otorgas la movilidad que necesitas a tus bichos. Es más fácil de coordinar los movimientos de un tiranofex-exocrino- tervi con una progenie de 12 gantes, que con una de 30,que normalmente estará esparcida por todo el tablero. Incluso es más sencillo  el repliegue hacia los objetivos traseros, una vez acabada la escolta, y puedes ocupar más marcadores con menos miniaturas sin no perder funciones.

Los hormagantes son impepinables. Ocupan, traban y si estas rico y les pagas glándulas de algún tipo, pueden matar. No suelo tener puntos para pagar venenosas, pero tal como están las cosas, lo mismo vuelvo a hacerlo. 120 por 15 de estos bichos saltadores no esta mal, aunque pierden un poco su función de ocupar objetivos perdidos, y pasan a ser asesinos de saturación.

El exocrino no me funciono. Demasiada presión y mira que lo protegí como quarterback, pero no me rindió. Creo que soy más de Haruspex-carnifex.

Podríamos hacer un concurso de buscar unidades que puedan parar en combate cuerpo a cuerpo a la unidad estrella :

    • Señor del capítulo de los cicatrices en moto con artesanal , escudo tormenta  y guante de potencia.
    • Señor lobo cabalgando a un lobo trueno, con armadura rúnica escudo tormenta, guante y dos lobos
    • escuadra de 4 lobos trueno con 2 escudos y un puño
    • un sacerdote rúnico  montado en lobo trueno

Gana el que lo haga más claramente y a menos puntos. Vale todo.


Kodoroch Paladin del Principe del Exceso. Comandante de las tropas exploradoras del Heredero

5 comentarios:

  1. Por aqui en Sevilla un compi esta jugando una lista extrema de tiranidos, basada en una formacion de Shield of Baal, con 4 tiranos voladores, gargolas, aerovoro, venontropo y no se qué mas... Dolorosos los 4 tiranos "violadores".

    Sobre la unidad "estrella". Yo, que voy con Lobos, de verdad, sin aliados, creo que lo que más me preocupa de mi "wolfstar" es no llegar a trabarme con lo jugoso del ejercito contrario. Creo que lo mejor para pararlas es entretenerlas con unidades tozudas que aguanten mucho castigo. Los nuevos espectros necrones creo que pueden pararla un turno o dos. Otra forma es saturaralas a fuego desde el angulo en el que los personajes con sv2 no puedan tanquear heridas.

    En mi ultima partida, una unidad de 11 motos orkas, con noble con garra y con gran jefe con garra, entre el disparo y el cuerpo a cuerpo, aunque no me mataron a la unidad, si que la dejaron tiritando.

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  2. la caballeria loba tiene puntos débiles. No son inmunes a muerte automática, no tienen coraje, se les puede acobardar o carecen de atacar y huir. Shamael o el señor del capitulo de los cicatrices cubren esas debilidades. El kaudillo es una fuerza de la naturaleza que no entiende con su F10 quita complejidades a la ecuación, el que falla muere. Me gusta
    Los cuatro tiranos y el aeroboro, no les veo mucho futuro en vórtice Ganan por la sorpresa, pero no esta compensada y mas a corta que a larga , le pillareis la medida.

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  3. A los personajes se les mata con orkos, sin noblez ni nada, orkos con rebanadoras y por desgaste.
    La unidad de lobo trueno es otro cantar, porque son mas tortas, pero la unica forma que se me ocurre es con morralla, y lo unico que haces es entretenerlos, una unidad de martilleros invisibilizados o con un biblio gris con santuario tambien puede ser una solucion, pero ya intervienen demasiados factores que deben alinearse

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    1. los pieles verdes lo tienen complicado. Las unidades de 30 chicoz no funcionan para detenerlos, ni de 60 creo. Ahora unos meganoblez , unos cuantos y con kauidllos a poder ser Ghazkull, quizas.unos dread llenos de brazos y cuchillas giratorias afiladas

      Los grises en cambio no les veo dificultades para enfrentarse a los Lobos y amigos. Servoterrores Draigo, armas nemesis muerte directa etc. Ahora con amigos mejor. Atacar y huir , enemigos predilectos y otras habilidades estupendas se agradecen y consiguen con aliados, como ellos hacen

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    2. Fuego al fuego, como con todo ��

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