sábado, 16 de julio de 2016

Voces

           


   Este periodo reciente ha sido muy fructífero y emocionante.  A nivel global, GW  parece que  va ha hacerse cargo de sus responsabilidades con el Hobby.  A nivel local Estalia renace y lo hace como gusano que se transforma en mariposa. Teníamos  3 mesas y media de juego y un local interior sin luz natural. Ahora hay 7 mesas para juegos   tipo warhammer,  casi una treintena de dimensiones menores  y con unos escaparates enormes.  Yo por fin termine mi capsula de desembarco, para mi guardia del cuervo y un sentinel blindado para mis  Batalladores. Acabé con dos derrotas y dos victorias en la liga, todas las partidas más que interesantes, que bien podrían haber cambiado su signo, si el bendito azar se apoyara más en  mi hombro o en el de mi adversario.

Las voces lejanas.

                Preguntas y respuestas oficiales.  Generales, minicodex, marines, tau y eldar con todas sus variantes. Increíblemente bien y consecuentes (quizá esperaba muy poco), arrastran sus decisiones entre diferentes codex. Han llegado al punto de sacar correcciones como el número de ataque de los dread imperiales o el HP y HC de los exploradores sangrientos ( la ofensa ahora es con los garras sangrientas). Han disipado  muchas dudas, la fuerza de los lobotrueno, lo fuegos brujo sin perfil, múltiples psi con mismo poderes en una unidad, el uso de granadas, una reliquia máximo por personaje, el rango de visión de los andadores superpesados , las alianzas entre marines, como funciona el Concilio psíquico, la exploración post  robar la iniciativa  y más cosas relevantes. No son perfectas, pero desde luego es mas fácil navegar en este Océano tibio, que en el mar de Sargazos lleno de interpretaciones cuestionables, preguntas y respuestas apócrifas o reglas caseras.

                Las cajas de iniciación son un acierto, como los juegos de mesa que redundan por su precio y contenido en el WH40k. Ya me pille el Deathwatch overkill a medias, La venganza de Calth  a tercias (me quede con una escuadra de tácticos que hoy son mis veteranos de la guardia) y cuando lleguen los tempestus me haré con una caja. El pack de caballeros me tentó, pero no lo suficiente y no quiero un caballero, quiero un tirando del mismo tamaño, un godzilla. Supongo que cuando salga, si sale, valdrá casi lo mismo que los dos caballeros de esta caja.

                Hace ya meses que no sale nada realmente nuevo y creo que aun tardará. Sad Panda asegura que entre las próximas novedades llegaran el segundo tomo de la campaña por Fenris, el  codex deadwatch y del culto genesteraler. Serán minicodex, relleno hasta que empiecen a verse los nuevos cambios  hacia lo que será la nueva edición.   Miedo  y ganas, desde la segunda edición cada vez que se aproxima una nueva edición hablan de una avance en la línea temporal, pero esta es la primera que estamos seguros que algo va a pasar. Ya se hablan de Primarcas demoníacos (Magnus el Rojo será el primero).



Voces locales.

                Estalia ha puesto las calderas a toda presión. Acabo la liga con victoria de Juanjo y sus cicatrices blancas. Jugar las partidas cada dos semanas, ha permitido que más jugadores participen,  pero la tensión y el interés ha bajado a niveles ínfimos. Había razones para dar ese plazo, estábamos en plena emigración de local y con la feria de Córdoba de por medio.  De otra forma no creo que hubiese sido posible jugarla. Las ligas en las que puedes cambiar la lista en cada partida me parecen las más divertidas. Tras el verano habrá que organizar otra pero no se que formato seguiremos. No creo que haya más novedades este verano, salvo las preguntas y respuestas. Creo que se está perdiendo la tensión el formato, sin tener muy claro si eso es bueno o malo.  El objetivo siempre es  divertirse y no solo ganar. Darle vidilla al juego y a la afición. Eso lo hemos conseguido pero sin demasiado brillo.



                Hemos tenido una apocalipsis muy, muy divertida. Tres mesas, 12000 puntos por bando.  Debido a que muchos de los jugadores no se conocían los pormenores de esta modalidad de juego, y que algunas mecánicas han quedado un poco desfasadas. Las reglas de la contienda se simplificaron mucho.  Los turnos estaban definidos (2 hasta el descanso y 3 más para acabar la partida). Los objetivos eran elementos de escenografía  y estaban colocados  equilibradamente y tenían  gran relevancia para el desarrollo de la batalla (Los portales permitan ir de un lado de la mesa a otro no sin incurrir en un pequeño riesgo). No habría ni momentos heroicos, ni intervenciones divinas y en el último momento, se suprimieron hasta las cartas de estrategia (ya había suficiente caos con los rasgos, poderes, formaciones, reglas de los objetivos y  arreglar la mesa de juego, que según ellos era un patatal). 

                Logan Grimnar y su gran compañía, aliado con los Manos de hierro, una compañía de Ultramarines, un Caballero imperial errante y unos tau despistados, contra el caos en todas sus variantes. El gran devorador de almas An´ggrath y su cohortes demoniacas,  Kharn el traidor con sus berserkers , una legión de estirpe demoniaca de Khorne , traidores del Astra millitarun y del culto mecánico oscuro. Pool, Xinorris, Miguel y Álvaro vs Alex, Destroyer, lord Dioni y elque escribe.
                La historia, más que débil,  que justifica esta partida encuentra sus raíces en  la curiosidad de la raza Tau su ansia de conquista  y su capacidad para meterse en problemas. Un planeta que a nadie interesaba, que en pocos mapas coincide con el mismo nombre o localización, Taladan, Guneida o Silencioso. Un planeta sin vida animal o inteligente. Inmensos bosques vacíos,  selvas desiertas y todos sus frutos venenosos. Su atmósfera era respirable, pero enfermiza, llena semillas y esporas ponzoñosas.

Para los seguidores del Bien supremo  fue un acertijo que resolver. Probaron varias formas diferentes de deforestar una planicie, para emplazar una base terrestre. No funcionaron las bombas defoliantes, ni las ígneas, tampoco las convencionales de pulsos o las de metralla. La radiación fue contraproducente y se perdieron las primeras vidas. Los tau usaron bases levitadoras.  El planeta no era hostil o al menos no atacaba a los valientes que caminaban por su superficie, pero todos coincidían que allí no se podía vivir.    Todo lo que allí se plantaba crecía con fuerza y fértil,  el resto de los seres vivos enfermaban y fenecían.  En dos años, la explotación Tau sufrió pérdidas  a la altura de algunos enfrentamientos bélicos y los estudios dieron por cierto lo que todos ya sabían,  era un planeta letal.  Sus frutos tóxicos, su pasto venenoso, su madera  se podría a los pocos meses,   si se quemaba tenía un aporte calórico ínfimo y emita vapores irritantes.  La casta de tierra transformo su explotación de agricultura, ganadería y experimentación, en una basa de pruebas armamentística y un campo de entrenamiento en ambientes hostiles para la casta de fuego. Todo bajo la supervisión de los etereos. Otro par de años y el azar, la más vil de las suertes llevo a un grupo de combatientes  a descubrir los restos del Trono del Ocaso, en un juego de guerra. 

Para sorpresa de los desdichados miembros de la casta de tierra, aquí la vegetación no ofreció tanta resistencia. Fue relativamente fácil desnudar la barroca edificación y volver a equilibrarla. Era horrible, inadecuada  y excesiva. Materiales inadecuados, adornos recargados que restaban superficie útil y si algún tau de los que trabajaron en él, hubiese tenido  la mínima empatía con la disformidad, hubiera descubierto que era demasiado peligroso como para tratar de entenderlo, tocarlo o estar cerca de ellos. (Por que también sabría con total seguridad que había otra construcción idéntica próxima) . Ningún beneficio, o avance se consiguió en los siguientes meses, salvo poder montar la base terrestre. 

Llegaron en una nave tubular negra , o siempre estuvieron allí. Eso no quedo claro. Como siempre fueron  violentos,  torpes, fáciles de derrotar debido a su prepotencia. Esclavos de la mecánica, es una variante humana  difícil de comprender para un tau, convertirse en siervos del instrumento. La cabeza de su líder tenia planos , códigos, y una historia muy onírica sin apenas sentido alguno. Los inocentes Tau no entienden hasta donde llegan los poderes del caos para conseguir lo que desean. Ellos  hicieron todo el trabajo y pagaron todos los costes. Cuanto mas misterioso es el enigma, cuanto mas recursos necesita, mas se esfuerzan y son buenos resolviendolos.  Sin entender muy bien como, encontraron el segundo púlpito. Las 4 puertas aparecieron solas, vibrantes y berreantes. La última oportunidad de salvarse la perdieron al no huir del planeta al ver lo que allí pasaba con el suceder de los días. El hedor, los frutos con formas macabras, la proliferación de plantas con púas, hojas afiladas, y rezumantes de un liquido viscoso rojizo. No cabía sorpresa cuando las los primeros demonios aparecieron o cuando el crucero de batalla Agresor Oronku entró en el sistema. El resto es una traca de sucesos horribles y dramáticos para los Tau. Hasta la llegada de las tropas del imperio, sus salvadores, fue un hecho desgraciado. Ellos ya habían entendido que debían de huir , y el comandante de los manos de Hierro opino que era mejor que se quedaran, y eso basto.









Ningún Tau sobrevivió. 

Un partidon , con muchas risas y momento épicos. Quiero otra ya.

Ahora nos queda el campeonato con CAPS del 10, que hay bastante de lo que hablar. Pero en una entrada propia

La voz de lo alto del armario y la de mi cabeza

El blog lo tengo algo parado. Es difícil mantenerlo al día y no es por ganas. Demasiadas distracciones.  Pintar y montar  para los torneos y partidas, jugar si se puede una vez a la semana, leer rumores, preguntas y respuestas, hacer dibujines, planificar la partida de rol que nunca jugamos, los posibles torneos, como el TDA de este año o la próxima liga y llevar el ritmo de los dos o tres grupos de wassap sobre 40.000.  

Me esforzaré.




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