Al pozo
de asimilación gantes¡¡¡¡ Ya le he dado quince vueltas al index de los bichos y
30 a los costes y no me acabo de hacer una idea clara. Muchas nubes que pueden
transformarse en lluvia fértil o granizo aniquilador.
Este domingo juego contra Juanjo nuestra
primera partida en octava. El va con sus marines clásicos y yo con mis bichos,
a 1800 en equilibrado.
Ya no
puedo retrasar más la lista, no tiene sentido porque realmente no sé si lo
estoy haciendo bien o mal, si las cosas van a funcionar o no, y más porque no
me he leído el index de los Astartes. Mi conocimiento alcanza a las motos tienen
dos heridas, por supuesto mueven y
disparan mucho, que el dread tipo rifleman se vuelve a ver y que una moto
pesada tiene 4 heridas. Aprenderemos como siempre, a palazos. Con las
posteriores largas sentadas en el cuarto
de baño, con el codex enemigo en el regazo.
Mi listas
Tirando de enjambre
- · Glándulas de adrenalina (1” mas al avanzar y al cargar)
- · Espada ósea monstruosa y látigo orgánico ( fp-2 d3 y aunque muera puedo pegar al final de la fase)
- · Dos escupemuertes con gusanos ácidos (asalto 3 18” f7 fp1 d1. Como son dos, pues 6 disparos)
- · Cola con pinza prensil (Fp0 D1d3 y de los cinco ataques del tirano, uno siempre tiene que ser con este perfil)
143+5+25+20+1=194
Que espero. Muy poco. Al
menos un par de turnos de supervivencia. Tenemos el mal gusto de tener un
personaje de 10 heridas justas. Lo que significa que es elegible, y encima
tiene escalas de perfil. Mantenemos la R6 y salvación 3+, como consuelo nos
regalan un 5++. El mío va andando, la
mini me encanta ,con espada y látigo por la misma razón. Es mejor sobre el
papel las garras afiladas monstruosas, pero son más caras, evidentemente (31).
El escupemuerte gordo va a sustituir al devorador con sanguijuelas (si yo
también esperaba que lo caparan un poco, 12 disparos serian muchos tiros, pero
dejarlo en 6 y sin fp o daño de 1, me deja mal sabor de boca) tiene un punto más de fuerza y -1 fp, para el
mismo rango y cadencia. Hay una diferencia de 6 puntos entre las parejas de armas.
No
tengo nada claro que rol va a cumplir. Apoyo y contraataque supongo. Tiene la
mejor mente enjambre y sombra de la
disformidad de todo el enjambre (12” en lugar de las 8” comunes). Tratare de
esconderlo un poco y darle oportunidad a usar sus poderes. Elegiré para el
Catalizador ( 5+ salva heridas una unidad de la flota a 18”) y estampida (una
unidad de la flota a 18” puede avanzar y disparar sin sufrir negativos, ni pesadas ni de asalto
, y si esta a rango puede incluso asaltar).
Ya os
diré como funciono, pero ahora le veo más configuraciones que antes. La de
asalto con alas, o la de disparo con un cañón gordo también es buena andando o
con alas. El Señor de la horda es muy, muy útil, sobre todo para los que
quieren carga el primer turno. La escolta debería jugarla la próxima partida, y
comprobar como aguantan el daño.Hacer el tirano señor de la guerra y darle la
salvación de heridas con 6 y tirarles a los Escoltas el catalizador, es una
combinación que puede aumentar la supervivencia. Son 3 salvaciones para una
herida si todo sale bien. Feo, si, como Magnus volviendo a casa de madrugada,
después de su pelea en la Luna con Guilleman, sin apenas brillantina, to
despeinado y con los cuernos pezoneros bizcos, pero no sé como estaremos
necesitados.
Líder de la Progenie.
Esta va de serie sin aditivos posibles y no los necesita. Es
un salvaje
- · Garras aceradas monstruosas (fp-3 D 1d3 repite para herir y si sacas un 6 al herir fp-6 D 3) tiene 6 ataques y f5
162
Que espero: que la gente tarde un poco en pillarle el miedo que se le
debe tener. Es el líder de los genestealer, les da uno +1 al impactar a 6”.
Mueve 8” y como los genes, puede avanzar y asaltar. Han perdido la infiltración
o el sigilo, pero ha ganado una salvación de 5++ que no teníamos. Si llegan a cargar espero mucho de ellos.
De
poder psíquico le asignare el Horror (una unidad enemiga a 18”, resta uno a sus
tiradas de impactar a su valor del atributo de liderazgo)
Ya he
pensado en listas con un par, incluso mezclarlo con el patriarca del culto para
tener más opciones de poderes psíquicos
y usar la emboscada. (Si debe ir en otro destacamento, y unos no dan bonos a
los otros, pero no es complicado y hay posibles beneficios indirectos). Eso lo
hablamos en otra entrada cuando haya jugado también con el culto.
Tervigon
- · Andanada de espinas (18” F5 Fp-1 d1 asalto 4)
- · Garras afiladas masivas
217+11+22=250
Que
espero: Que siga haciendo lo mismo que hacía antes. Pastorear y aguantar. 14
Heridas y R8 deberían dar para mucho. Ha perdido algo de potencia de
disparo ( yo siempre les pagaba el
lanzallamas pectoral, que ya no existe, y si había puntos hasta el cañón miasma,
que también ha desaparecido) Ha perdido rango de mente enjambre, y el poder
dominación que era básico para poder abrir un poco el enjambre. Al no existir armas de área o plantilla y el
comportamiento instintivo ser menos lesivo, no hay problemas en trabajar en
grupos mas compactos. Tendremos que protegernos de los asaltos, que ahora te
enganchan con mucha facilidad a varias unidades y te quedas sin movilidad o
potencia de fuego.
Crear
nuevas unidades es viable, hay que dejar 40 puntos. Hay que probarlo. Me
gustaría hacerlo con un tyranocite acompañado por un trygon y una unidad de
guerreros o mantifex o una enorme de hormagantes. Esa hay que estudiarla muy
bien. La nueva función de reponedora de gantes es genial y esa si es gratuita
(hasta 10 gantes con perfocarnes que ya
hayan sido baja en una unidad que aun exista, las unidades grandes son las
beneficiadas)
De
poder le pondré catalizador para ver si aguanta un poco más, aunque el tirano
tiene prioridad.
Uno de
los cambios más significativos es su F7 y sus armas de combate. Yo no me
complicaría y le pondría garras afiladas masivas ( FP -3 D6 repites los unos).
Tiene la opción de unas pinzas trituradoras, (Fx2 Fp-3 D6 menos uno al
impactar) Seguimos teniendo 3 ataques e impactamos a 4 o 5, dependiendo de las
heridas, pero al que impactemos le va a doler.
Dos escuadras de hormagantes de 12
(5x12=60)x2=120
Mueven 8” dos ataques y repiten los unos para impactar.
Consolidan y se unen al combate 6” en lugar de los 3” comunes. De esta regla hay que sacar petróleo.
Podría
ponerles glándulas venenosas pero no acabo de verlas en los hormas. Prefiero pagar
por tener más saltimbanquis asesinos y pasar de la veintena. Si la unidad tiene
20 o mas repite los unos para herir.
Dos unidades de termagantes una de 12 y otra de 15
4x12+4x15=108
Con perforacarnes. No hay de
momento un rol nuevo. Ocupar, trabar, mantener y defender. Armados con
devoradores pueden dar un buen apoyo a distancia, y como ahora se puede avanzar
y disparar el rango no es desdeñable. Cuando retiras bajas , lo haces en el
orden que tu quieres, así que las escuadra de armamento combinado es otro
frente en el que trabajar
13 genestealer (yo quería meter 15, pero
no me da)
- · Garras aceradas (fp-1 D1 si sacas un 6 al herir Fp-4 D1)
- · Garras afiladas (fp 0 D1 puedes repetir los 1 en combate)
(10+2+0)x13=156
Son los
mismos del culto pero sin sigilo, ni infiltración y moviendo 8. Pueden avanzar
y asaltar. Si son mas de 10 hacen 4 ataques
e impactan a 3+. Les podría comprar glándulas venenosas y cada 6 serian
dos heridas, pero valen 4 puntos más. En otra lista
Son
escolta y beneficiarios del líder de progenie. Van a 2+ si están cerca y juntos
pueden causar un daño atroz.
Lictor
·
Un par de garras aceradas
·
Un par de garras prensiles( Fp -1 D2)
·
Garras garfio (6” asalto 2 F port Fp 0 D 1 se
pueden usar como las pistolas en combate)
41+2+0+2= 45
Que
espero. Tener algo de movilidad fuera del tablero. Puedo desplegar a 9” de
cualquier unidad enemiga al final de la fase de movimiento. Tomar objetivos
amenazar a unidades que viven tranquilas al final del tablero. No es una gran amenaza pero me vale.
En
combate sigue más o menos igual, pero tiene 4 heridas. La regla de escamas
camaleónicas le proporciona 2 puntos a la salvación en la cobertura y los
enemigos restan un punto para impactarle a disparo (no lo acabo de leer, en
combate también. soy feliz) .
Han
tenido el detalle de dejarle repetir los chequeos de carga el turno que aparece
en mesa a 9” de cualquier unidad enemiga. Por cierto el mueve 9” , que fácil es
alegrarme el día. Ha perdió el atacar y huir, el miedo, la infiltración o hacer
unidades, pero me vale, creo que puedo sacarle partido.
4 Zoantropos
- Uno es ascendido a Neurotropo
40x4=160
Que espero. Como el tervi y el lictor,
su rol no ha cambiado. Son pastores y ahora con el smite quizá un poco más útiles,
antes no mataban a nadie. La secuencia para dañar era tan larga que en alguna
tirada acababa fallando. Sacar el poder, impactar herir, salvaciones varias, no
hay dolores. Ahora haces 1d3 o 1d6 de heridas mortales si tienes suerte. Si hay
4 zoan añades otro 1d3 adicional. Me las puedo apañar.
El
único fallo es que ahora son psíquicos de un poder, salvo que metas 4 o más de estos engendros psíquicos. Sería mejor dos progenies de dos, pero el
mínimo es de 3
Si
matas alguna miniatura con el poder smite, el neurotropo regenera 1d3 heridas
sufridas por la unidad. Mi duda es si puedes recuperar zona muertos. Es que si
curas 1d3 y los gusanos cabezones ahora
tienen 3. Si saco 3 siempre pierdo una herida si no puedo recuperar una baja.(después
de hablarlo en varios grupos la conclusión es que no, no resucita a los
muertos)
Es una
tontada, pero ahora vuelan. Como no disparamos no ganamos nada, pero lo bueno
es que podemos asaltar a los aviones, aeronaves y similares. Que no vas a
hacerle nada, pero ahí está la oportunidad. ( no sé si alguien inventara algún
muro de voladores que impiden cargar porque no puedes estar a 1” de ellos o
similar y como son voladores los terrestres no pueden cargarles).
Estampida
como poder psíquico como soporte de las piezas de bioartilleria que dejo en a
mi espalda.
3 Guardias de enjambre
·
Cañon empalador (36” pesada 2 f8 Fp-2 D1d3 no
necesita línea de visión y niega coberturas)
(18+30)x3=144
Que espero: Daño a larga distancia. Les
han devuelto el Hp3 y al arma le han regalado 12” más de alcance. Un punto
menos de resistencia y una herida más . Mueven solo 5”, si quieren tener
efectividad en el disparo, deben permanecer quietos o trabajar con el poder de
estampida.
Ahora
ya no creo que aguanten los combates cuerpo a cuerpo como antes.
El cañón
de choque, ha mejora muchísimo. 24” asalto 1d3 f7 Fp-1 D1d3 si disparas a un
vehículo y al herir sacas 4+ le haces un mortal extra, y si sacas 6, serán 1d3
heridas mortales. Habrá que remontar
minis, y pronto
2 venontropos
- · Látigo toxico en disparo 6” asalto 2 F port Fp0 D1 puedes usarlo como pistolas en el combate cuerpo a cuerpo. En combate mantiene el perfil pero siempre puedes pegar primero, incluso si no has cargado. En ambos perfiles repite las tiradas para herir falladas.
(25+6+0)x2=62
Que
espero: Pues menos que antes. El radio de acción de su nube de esporas es de 3”
y solo afecta a la infantería de la flota. Los monstruos no se benefician del
-1 a impactar en disparo, que impone a los enemigos que disparen a las unidades
protegidas por sus excreciones
.
Siguen
siendo blandas, a pesar de la tercera herida. Son baratos y ya estoy haciendo
trampas no vi que eran unidades mínimas de 3 y solo he metido dos. Mierda a
reajustar. NO tengo el tercero pintado. Van fuera.
Exocrino
- · Cañon de bioplasma. (36” pesada 6 F7 Fp-3 D2) Llego la ley
- · Miembros poderos ( fp-2 D2) Pedazo de nombre, podría patrocinarlo Dwayne Johnson
150+66+12=228
Tiene
dos grandes reglas. Punteria Simbiotica (si no se mueve suma +1 a sus
tiradas de impactar y no puede asaltar , ya bioplasmizamos a 3+) y Bestia arma
(si en la fase de movimiento se queda quieta puede disparar todas sus armas dos
veces, si solo tiene una pero es muy buena). A eso le añadimos su nuevo perfil
de R8 F7 y 12 Heridas.
Que
espero: que me todo la potencia destructiva a distancia que siempre quise en
mis bichos. Esta condenado a estar quieto, pero las 36” ayudan a encontrar su
sitio en el tablero.
Supongo
que cualquiera que lo vea deseara terminar con su existencia por el método más
rápido y eficiente que pueda. Antes pasaba mas o menos lo mismo pero no
teníamos ni la potencia de fuego actual, ni la resistencia. Tampoco teníamos ese precio, pero lo pago
gustoso.
Carnifex
- · Bioplasma (12” asalto 1d3 F7 Fp-3 D1)
- · Dos pares de Garras afiladas Monstruosas Fp-3 D 3 repite los unos y si tiene dos pares o mas gana un ataque adicional)
- · Cola Guadaña ( F4 fp-1 D1d3 cada ataque que se realiza con este arma son en verdad 1d3 ataques con ese perfil)
- · Glándulas de adrenalina.
67+9+20+0+5=101
Le han
subido la resistencia, las heridas, ataques y el movimiento. Su Hp3 y Hb3 se mantiene. No
suena nada mal, hasta que ves que su fuerza ha pasado a ser 6. Decepción
horrible, si el precio es muy bajito y pero a mi me gustaba su fuerza 9 o 10.
Ahora es muy importante si quieres herir a 2+ a las tropas normales o 3+ si la
resistencia es muy grande. Será cuestión de adaptarse y buscarle nuevos roles,
o devolverle alguno antiguo, como pieza de artillería.
Que espero. Que arramble con algunos de
los abusones que campan por los campos de batalla, riéndose de mis pobres
gantes y guerreros. Distraer o engañar,
por recibir más atención de la necesaria o por despreciarlo. La gran mierda es
que las pinzas trituradora monstruosas, que son las que doblan su fuerza le
restan uno a impactar y para f12 no creo interese impactar a 5 (si esta cerca
el viejo un ojo me lo pienso que da +1 a impactar a los Gorditos Gritones)
.
Lo peor
es que ahora tengo que empezar a buscar garras afiladas hiperdesarrolladas,
cañones venenosos pesados o variantes armamentistas que antes no eran útiles y en esta edición parece ser que si. Es
quejarse de vicio, ya estoy rebuscando en las cajas de resto, y descubriendo
tesoros perdidos que no recorvada tener.
2 bioboros
- · Lanzador de minas espera (48” pesada 1 Si impacta, al herir 1 no hace nada,2-5 una mortal, y 6 1d3 mortales)
(24+12)x2=72
Serán útiles
contra marines y sus invulnerables de saldillo, pero contra hordas o tropas
baratas no valen mucho. Encima ahora son pesadas y tienen que ver al enemigo.
Tienen 4 heridas y ld 5 más me vale que no se alejen mucho de la sinapsis o las escuadras desaparecerán por recibir un única
baja. El comportamiento instintivo afecta muchísimo a todas las unidades de
disparo de los bichos, disparar a la unidad enemiga más cercana puede ser un
desastre y un generador de heridas mortales puede ser un rebañador de
unidades o una abre melones de esas que
da igual con que arma convencional les
dispares.
Ya
esta, eso es todo. Me he dejado un montón de unidades en el banquillo deseando
salir. Todo el ataque rápido, el tirano alado, los guerreros, los personajes únicos,
los gusaniformes y el Tfex que se lo ha tomado muy apecho y me mira mal. He usado
un batallón, pero fácilmente podría haber montado la división, las esporas
miceticas y mucoliticas son bastante baratas. Si las partidas se montan a 2000
como se esta sugiriendo iremos con la división casi seguro.
Nota final o corrección: los dos
venontropos que no cumplen con el mínimo, la mente los ha trasformado en otro
lictor y un genestealer que se une a la escolta del líder de la progenie (ya
son 14).
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