jueves, 17 de septiembre de 2020

CUADERNO DE CAMPO DE NOVENA. TIRANIDOS. VISION GENERAL. MEDIANIAS CON RECURSOS. LAS 3 CARACTERISTICAS DEL MOVIMIENTO Y EL HORIZONTE DE UNA HERIDA

 

 


               Al entrar en novena, a los jugadores nos dieron un folleto de consejos para no perderse y disfrutar del viaje, acompañado de una bengala cutre, del tipo brillo mucho pero no alumbro más de un paso. Ideales para las fiestas nocturnas, algo de luz sin perder intimidad, y para el collar de un perro, saber donde esta cuando les da por jugar a escondidas sin avisarte en plena noche, pero no para un visitar una cueva con monstruos,  una ruina con fantasmas, una mansión con francotiradores psicópatas o una edición con la que están rompiendo todos los pilares que sostuvieron las versiones pasadas del juego.  Nos han dado las reglas básicas, los escenarios para torneos y cada uno ha leído lo que ha querido y actúa en referencia a ello. No es raro que jugadores experimentados con la misma facción, intenten llegar a la victoria por rutas opuestas o que no se asimilen conceptos nuevos. Harán falta más pistas y recibir más palos. El otro día vi una partida entre Xandre y Fher en Astrategas. Me sorprendió mucho que el Filiocaotico insistiera tanto en la densidad de la mesa “ Si eres capaz de trazar un línea de visión, en turno 1, desde un lado de la mesa al otro, es que la mesa no está pensada  para esta edición” ( no son sus palabras exactas, pero si la idea).  No creo que sea algo literal, y que deba de existir un muro de elementos de escenografía que impida la visión de absolutamente toda la zona de despliegue del adversario.  Deben existir corredores de tiro, pero no del tamaño de autopistas de los Ángeles. Básicamente debería ser más fácil estar fuera de la línea de visión, que dentro. Pensando en esta tontá, salió a flote desde lo más profundo de mi memoria, la nueva fortificación marine que puede disparar a todo lo que está en su línea de visión. Si la mesa no tiene los bloqueadores que se piden, quizá se vuelva demasiado poderoso.  Cuando lleguen los torneos grandes y se vean las fotos de las mesas, todos correremos ha hacer una copia o nuestra versión ( mas si sabemos que esta GW detrás)

            Vaya vueltas he dado en la introducción para hablaros de cómo veo a los Bichos antes de la llegada de los codex. Va a ser al más instintivo que científico.

VISIÓN GENERAL

            En conjunto seguimos siendo una facción divertida de jugar, con recursos para encarar las dificultades que esta edición genera.  El problema es que vivimos en una franja muy pequeña del juego. No hacemos nada bien o destacable, de hecho somos bastante mediocres  salvo en los psíquicos.  

            Número: con la presión de las armas Blast, la coherencia y los nuevos costes, las hordas se han ido extinguiendo.  La lista que use para ir a Talavera el año pasado, se encareció   250 puntos y el potencial de las unidades, en general han perdido (y van a perder mas poder según salgan codex). A finales de octava un genestealer no era un adversario para intercesor, nueva medida intergaláctica de poder. El xeno solo podía ganar en combate si pegaba primero y  si tenía buena mano, en el resto de las ocasiones moría. Un intercesor paso de 18 a 20. La unidad estándar es de 5. (10 puntos). Un genestealer  pasa de 12 a 15 y las unidades eran de 20  (60 puntos), muy grandes para mi gusto, con 12 o 13 son bastante funcionales y letales sin necesitar invertir muchos puntos ( 36 a 39  puntos de mas). Una unidad de 5 genestelar solo vale para ocupar objetivos y hacer misiones, mientras no le mire nadie.  Pues el problema de los genestealer se extiende por todas nuestras unidades. No vivimos de tener un número enorme de miniaturas para anegar la mesa. Los gantes son de papel, pero del finito. tipo higiénico y no el que usan en la pescadería para envolver la compra, que resiste el agua, el peso, los golpes y la radiación.

            Velocidad, agilidad y maniobra: Acabo de ver  la diferencia.

             Velocidad es la distancia en pulgadas que puede mover la miniatura. Menos de 6 es lento hasta 10 es normal, rondando los 15 eres rápido y más la unidad es realmente rápida.

            Agilidad: es cuando eres capaz de obtener más movimientos o sinergias de lo marcado por tu perfil. Si eres capaz de avanzar y asaltar, de mover y no tener penalizadores en el disparo, de hacer consolidaciones mayores o en cualquier dirección,  nuevas movimientos en fases diferentes a la propia del movimiento, o incluso redespliegues

            Maniobrabilidad: es la capacidad para interactuar con la escenografía u otros modelos ya desplegados en el campo de batalla. Volar o ignorar terreno  y otras miniaturas te hace ser muy maniobrable. No estoy hablando de las unidades de voladores  que esos juegan en otra división y se rigen por otras leyes.

 

            Somos un ejercito bastante agil, de velocidad media y con movilidad correcta con la infantería y desastrosa con los monsturos. No pasaría nada si nosotros viviéramos de matar o de aguantar, pero vivimos del control de mesa y de la puntuación.  Para conseguir velocidad dependemos de un poder psíquico, un par de estratagemas y un personaje. Si alguno falla, puede acontecer el desastre. Las nuevas mesas complican mucho el libre movimiento de los monstruos entre edificios, muros de ruinas , contenedores u otras unidades. Jugué con 6 monstruos y tuve problemas en el despliegue, en el movimiento  para coger posiciones de tiro o defensivas y para el asalto.  Creo que hay una norma por la que no pueden estar dos elementos de escenografía a una distancia inferior de 3”, tengo que buscarla.

            Aguante: Es la capacidad para soportar daño de forma directa ( con buena resistencia  y armadura) o indirecta ( por penalizadores, no hay dolor o regeneraciones).

            Sobre el papel tenemos acceso a criaturas de R8 con bastantes heridas, los tiranos y los  psíquicos tienen salvación invulnarable, hay formas de obtener un nhd e incluso el tervigon regenera gantes o una flota menor regenera heridas en las criaturas multiheridas. También están los venontropos y los quistes de espora para proporcionarnos modificadores a la hora de  que el adversario trate de impactarnos . A que se ve bien. Pues cuesta. Somos una facción de sacrificio, conseguimos nuestros puntos muchas veces entregando cuerpos al enemigo, y la letalidad de algunas facciones es tan abrumadora que nada de lo anteriormente nombrado es defensa adecuada. 

            No tenemos aguante, mas allá del control de lo que nos matan. Si nos descuerpan antes de tiempo, nos asolan y dejamos de puntuar.  Lo que anuncian para los nuevos codex no va a mejorar las vida de nuestras bestias mayores. Bolter pesados de daño 2 , fusiones de 1d6+2, macrolaser del executioner o el rayo de la muerte de la guañas necronas 3+d3 heridas. Los lanzallamas de alcance 12 “ tampoco mejora la esperanza de los gantes y los fenotipo guerrero.  Nos quedan unos meses de vivir en la sombra mas oscura del rincón mas alejado de la acción.

Letalidad: Capacidad para dañar y matar a los adversarios . Puede ser con armas de alcance, psíquicamente, en combate o por otros medios.

            Carecemos de ella, no somos un smilodon sin colmillos, pero andamos muy lejos del Trex mutante del espacio exterior que deberíamos ser.  No estoy seguro de si ya lo he contado alguna vez. La teoría del horizonte de una herida. Cuando empezó octava todas las tropas , salvo un par de opciones raras como los guerreros tiranidos, los custodes o los nuevos primaris tenían 1 herida. La multiplicidad estaba destinada a modelos grandes, personajes y vehículos. Nuestro ejército se desarrollo en ese modelo de juego. Desde entonces hemos enterrado la edición, y todo se ha vuelto mas sangriento, mientras nosotros y alguna otra facción permanecemos en el mismo horizonte.  Ahora mismo el ejercito marine tiene mas heridas en la tropa y en sus vehículos (son como monstruos mecanicos) que nosotros, y se han hecho más letales. Tengo que jugar contra más razas, que los astartes se están transformando en un enorme imán para todas las comparaciones  y aburre. Un último detalle sobre el horizonte de las heridas. Nos vamos a 3 en los marines, que entre gravis y blade guard pueden jugar listas completas de miniaturas de 3 y con r5 salv3+ o r4 salv 2+4++. . Nuestras tropas no tienen armas que hagan más de D1 que no sean el cañón venenoso, el empalador o el schock y en combate hay que ir a las garras trituradoras , que solo puede llevar la Guardia tiranida (que todas ellas hacen 1d3, es decir necesitas un pleno para matar un gravis  o tres malas tiradas, la media serán dos impactos). El resto la llevan monstruos y salvo excepciones no llegamos al F8 (Señor de la horda o un trygon con tamaño asesino) y menos aun f10 ( harruxpex y carnis  con pinzas y con la excepción del Viejo un Ojo todos van a 4+ o peor). 

            Recursos: Es la capacidad para hacer cosas no lineales y útiles. Desde causar mortales , atacar o disparar más de una vez por fase, regenerar heridas, ganar bonos a la carga, o complicar el al adversario .

            Es en lo único que somos ricos. Somos un ejercito muy variado, con escalones de tamaño y fuerza, solo comparables a los orkos en diversidad. Los desarrolladores nos bendijeron con varias estratagemas inútiles y bastantes excelentes. Hay unas cuantas situacionales, pero si las usas para el momento que se pensó, funcionan a la perfección.  

            También tenemos unidades de soporte como los venontropos o los propios guerreros y eso no bastante infrecuente en este juego. El rol de ayuda, facilitador o soporte recae normalmente sobre personajes.

            La visión general es una facción que puede disponer de un buen número de unidades, que no resiste bien, ni mata  con soltura, con una velocidad moderada y buena agilidad. Pero si destacamos en algo es los recursos y diversidad.

            Gracias a Nerull esta edición no va de matar, va de cumplir objetivos y misiones. Hay esperanza para el enjambre y a peor no vamos a ir. Estamos llegando al fondo donde el heroe resurge con mas fuerza y se come la galaxia habitada por incotables millones de seres y despues nos vamos a por los que habitan en la disformidad.  Y lo que no esta vivo o tiene nutrientes , lo rompemos y le hacemos un collar a nuestra reina.

3 comentarios:

  1. Ya lo he dicho muchas veces en el grupo de 'nids, y lo digo una vez más: Tiránidos es, a día de hoy, la facción de la resistencia no violenta. Ir a por el enemigo es una opción que suele acabar en una derrota temprana, quedarse quieto para escupir es una opción que puede alargar la partida un poco más, pero lleva a una derrota garantizada. Nuestro juego eficiente es buscar el sacrificio mínimo para negar puntos, y la evasión máxima para evitar eventos de extinción masiva.

    Estamos en un punto en que Esporocistos y Esporas Meioticas se encuentran entre las unidades más jugadas en mesas altas (esas unidades tienen un perfil desastroso, pero su capacidad para desplegar de manera avanzada son esenciales para no perder una partida en turno 1 por culpa de un teleporte, unas cápsulas u otros despliegues avanzados). Los Biovoros se han convertido en una herramienta esencial de nuestras listas, no por el daño que causan, si no por su capacidad de crear bloqueos desplegando minas, que no suponen ninguna perdida. los Zoántropos son nuestra unidad "normal", estando bendecidos con un 3++ para no desaparecer nada más pisar la zona central de la mesa, y teniendo la capacidad para ir generando bajas.

    Las minas no van a ser suficiente, y hará falta sacrificar una unidad cada turno, para retrasar el avance enemigo (si nos tocan, nos matan). Lo demás debe permanecer oculto (si nos ven, nos matan), si te quedas sin unidades para sacrificar, el enemigo avanzará, y no podrás mantener la distancia en el marcador.

    Son tiempos difíciles como para pensar en grandes banquetes. Más bien toca alimentarse de los despojos escondidos bajo las piedras, donde los grandes depredadores no puedan meter su zarpa, y salvar lo que se pueda.

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  2. Pues coincidimos en todo. Sinapsis buena

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  3. Yo estoy contigo kike en la parte de la introducción sobre mesas, esceno y algún corredor con línea de visión.

    Las mesas no deben ser si un descampado ni un bloqueo constante donde si con una pistola de 12" consigas una línea de visión, en una cosa intermedia creo que esta la virtud.

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