miércoles, 14 de abril de 2021

DE PISOTONES Y ROBOS. CUANDO CREES QUE VAS Y NO LLEGAS: ESTRATAGEMAS Y HABILIDADES PARA EL ANTIJUEGO. TENTADOR Y ATROZ


  

 

         Hace un par de partidas me pisaron una estratagema.  Use voracidad, que permite a un personaje o monstruo tiranido, repetir las tiradas para herir en combate.  Mi adversario AntonioDeep , me dejo KO con Los auspicios del Emperador. Seleccionas una unidad custodios, y sus adversarios no pueden repetir ninguna tirada cuando los ataquen. Ni dar, ni herir, ni daño. En la partida influyó poco, pero en mi, mucho.

 

         El recuerdo del Magic y las cartas azules o rojas de  counter, me causo desazón (jugué las primeras ediciones, desconozco si ha cambiado mucho y ahora es diferente).  Son cartas que te impedían hacer tu juego, por un coste  anulaban lo que tú quisieras hacer.  Básicamente es antijuego. Así que me puse a investigar.  Un poco de impedir que el adversario haga su partida y use sus recursos, esta chulo y puede molar. Como te pases, destruyes la diversión y el juego. Conozco jugadores que disfrutan mas con el antijuego, que con ganar. Como ser ladrón en el Munchkin  y dedicarte a robar sin importarte no pasar de nivel 1. Lo divertido es que el otro se desespere y haga cosas absurdas con tal de que no le robes.  Tanteamos la opción de prohibir los ladrones y acabamos dejando de jugar. Las amistades son más importantes y había mas juegos

 

         Los dos ejemplos más relevantes hasta la fecha eran Agentes de Vect y Un plan preparado durante generaciones. Ambos pagabas una cantidad enorme de puntos de mando y te permitían hacer una tirada que a 2+ impedías el uso de una estratagema por parte del enemigo.  Eran superbuenas, si conseguías acertar con el momento adecuado de bloquear una jugada vital.  GW ha cambiado la drukari. Ahora a coste 0 seleccionas una estratagema del adversario al utilizarla, y tras ese uso, incrementa su coste en un punto de mando. Es muy bueno y hay ejércitos que les daña muchísimo.  Sigues necesitando dar con el elección adecuada y el momento correcto, pero ya no corta en seco el uso de una estratagema. La del culto seguirá un camino similar, aunque no tiene que ser idéntica. Eso podría parecer que deja al juego libre de estratas de reacción o capacidad anuladora y no es verdad.

        

         La clásica y común, fisiología trashumana  (Una vez seleccionada una unidad de primaris, las tiradas naturales para impactar de 1 a 3 fallan) de los marines espaciales siega todas las que den bono a herir o hieran a una tiraba básica, como  Veteranos de la Guerra Eterna, de los marines del Caos ( se usa al seleccionar una unidad de marines heréticos, infantería o moteros y obtienen  +1 al herir en sus ataques).

 

         Ejemplo. Al designar a los legionarios para disparar con sus chain cannons  y cañones laser contra unos  intercesores pesados, estás obligado a declarar el uso de la estrata. No puedes esperar a ver si el adversario va a usar fisiología.  El defensor tiene todo el conocimiento, antes de tomar la decisión de invertir sus puntos en defender mejor a sus astartes, y de paso pisarte los puntos de mano que invertiste. Porque lo gastado no se recupera. Pagas 1 comand point, en este caso por nada.

 

         Hay varias combinaciones de estratagemas similares (repites para herir o impactar y el adversario te niega las repeticiones. Te sales de un combate y actúas libremente (  vs no te escapas del combate de ninguna forma, etc). Son bastantes más frecuentes de lo que yo pude imaginar.  Como me pareció demasiado frecuente, empecé a mirar si existían habilidades similares, y hay muchas. Una habilidad que te impide el uso de otra. Despliegas hasta a 9”   del enemigo más cercano, pues no te vas a 12”. Te hiero a 2+, no que sea a 4+, doy muchas auras y encima la expando con reliquias para que sean de mayor rango, pues el enemigo te las anula en su presencia próxima, o por una reliquia.  Hay muchas iteraciones y no todas están explicadas (muchas no lo necesitan), como si se han molestado  con  pegar primero, pegar ultimo y perder bonos de carga.

 

         Reconozco que la idea de pisar o cortar las acciones del adversario, me parece muy interesante y adecuada para mi forma de juego. El culto genestealer debería estar muy orientado a este tipo de actividades. Pero no me gustaría que se volvieran comunes o demasiado influyentes.

 

         Cuando se activan las habilidades, estratagemas o reliquias es el detalle de calidad de todas las discusiones posibles. No existe el paso atrás en Wh40k. Si usas un punto de mando en algo y tu adversario te lo anula con una habilidad, no puedes desdecirte. Quizás lo puedes negociar con tu amigo, pero en un torneo no lo veo muy deportivo.

 

         Como siempre el conocimiento es poder. Es posible que te interese gastar un comand en que tu adversario se gaste dos, o uno cuando no lo necesita realmente. o no es tu objetivo real.  Hay que huir de las sorpresas. Evitar poner todo el peso de tu plan en un estratagema, que de repente no funciona como debería, y tú podrías saberlo si hubieses estado algo más preparado.

         Hay un límite que no debe de sobrepasarse y ya hay dos facciones que lo hacen. La toma del control de una unidad enemiga como propia. Es de las cosas mas frustrantes que te pueden pasar. Usar tus propias unidades contra ti. El culto, mind control, controla en la fase psíquica y una miniatura que dispara o combate. Dura poco, no duele mucho y no es fácil de sacarle mucho  partido.  Los demonios de Tzeentch tienen otro poder psíquico, Teason of Tzeentch, que realmente toma posesión de la mini  enemiga en la fase de disparo, asalto y combate. Es complejo, de dificultad muy alta , solo afecta a personajes y hay un chequeo con dos dados para sobrepasar Ld.   Hay un artefacto forjado en los infiernos de Slannesh, la Gema prohibida, que también puede anularte por un turno un personaje. Anular no es lo mismo que controlar, es un dolor distinto y pasa rápido, solo lo puede hacer un turno en toda la partida. Creo que hasta ahí llegan los limites de GW en este campo y espero que no se aventuren mas en el. Perder un punto de mando molesta, que te quiten una habilidad, a nadie le gusta, que te roben miniaturas y las usen contra ti, duele más que su pérdida definitiva.

 

         Os veo pronto. Tenemos el torneo de equipos de Estalia (el club no la tienda. En la tienda si hay suerte pronto haremos uno. Depende de cómo surfeemos la 4 ola). Quiero volver hablar de las adaptaciones de los codex a novena y la velocidad de salida de los mismo y seguir contando mi experiencias de juego.

9 comentarios:

  1. Pasadlo bien en el torneillo de local y espero veros pronto por Estalia!!!!

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  2. Siempre es bueno pasarse a leer tus pensamientos hechos palabras. Buenas ideas, buen desgranaje de ideas sin ser lioso ni grandes rodeos; sigue así.
    Esperaré con ganas tú punto de vista y resumen sobre el torneo y que tal la iteración de listas por equipos en 9a, que en 8a eran todas iguales , a ver si con esta nueva edición se ven listas diferentes del mismo codex.

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    1. Ojala, pero como sabrás el entorno más competitivo es muy lineal.de lo mejor 3 o más. Elmc9mbo que todos saben pero es fácil y efectivo. El equilibrio no es la mejor forma de ganar un torneo

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  3. Qué recuerdos de Magic!!!
    Recuerdo una baraja azul que jugaba a no dejarte jugar, todo contrarrestar, daño por usar Maná, daño por no usarlo, ...
    Esperemos que 40k no derive a un juego donde las habilidades y estratagemas de un Ejército sean más importantes que el Ejército en si.
    Gran post como siempre.
    Un abrazo

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    1. La idea siempre fue. Que las habilidades les de carácter y originalidad. No que sean el ejército en si. Vamos que estoy de acuerdo contigo

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  4. Puede ser importante que ciertos armys, por transfondo, véase culto, tengan varias de anular y contrarrestar estratas del enemigo, eso sí, x un coste razonable que debería ser X:cuesta lo mismo que la que anula o 2 y ni pati ni pami...

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    1. Me encantaría que el culto tuviera forma de contrarrestar el punto de mando que se recupera por turno. Por reliquia o rasgo a 4+ no recuperas el pm. Son sueños pero molaría mil.

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    2. No sería una mala mecánica y traería aire fresco a la tónica de ciertos ejércitos

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