Estaba
convencido que ya había escrito sobre el tema, pero he revisado las entradas de
hace unos años y no lo veo. Si me repito perdonarme, aunque posiblemente de una
opinión algo diferente a la que profesaba hace unas ediciones.
Los torneos son una parte vital
del 40k. Ni mucho menos es lo más importante, como muchos predican, pero sí que
es gasolina de la buena. Hace que la
comunidad se mueva y se conozca, saliendo de sus terrenos naturales de batalla.
Afila tus conocimientos y habilidades de combate, al enfrentarte con diferentes
jugadores y ver nuevas estrategias o formas de desarrollar las partidas. Es una
experiencia para compartir, de lobo solitario por los torneos no se disfruta lo
mismo que en manada.
En los campeonatos puedes ver a
los jugadores más diestros del momento,
los artistas más hábiles o locos.
A los seguidores del meta, les vale para poder entrar en comunión con la
bestia mítica y poder confirmar lo que ya sabían, que el meta siempre está
presente, siempre gana y siempre cambia.
Hay una parte bastante telúrica o narrativa en los torneos, del que nacen leyendas e historias molonas,
propias de cada grupo o torneo (escuchad el podcast del ordo
hispanicus en el que
invitan Fher del cobrador, que es unas risas y solo cuenta vivencias).
Estos
eventos, son más crueles y reales que las novelas. Los grandes héroes no ganan siempre. Puede que
durante un tiempo exista un Gran Vencedor, al que todos admiran y siguen , pero
con el paso de ediciones, codex y actualizaciones, las fuerzas se alteran y
otros levantan su puño para reclamar el honor de ser el nuevo campeón,
arrebatando el puesto o tomándolo sin más, porque el trono del Gran campeón, se
puede quedar sin dueño y por tiempo. Nadie ha tenido la suficiente fuerza o habilidad para
conquistarlo y conservarlo. Si le
dedicas tiempo, interés y te va bien, no es difícil estar en la tierra de los Peligrosos.
En los que nadie puede asegurar antes de empezar la partida, que te va a ganar.
Esa zona es muy interesante.
NOTA DE FRUSTRACION. Las letras no se quieren ordenar y dejarme expresar correctamente mi idea de lo cruel y justa que es la vida de los torneos. Los grandes jugadores , tienen que aprender humildad a base de derrotas o victorias ajustadas. Solo los mas curtidos y persistentes, continúan en la puja por los puestos superiores de los eventos grandes. Es muy chulo ver como equipos o jugadores que años fueron intocables, en siguientes son mas modestos y tiene que conformarse con entrar entre los 10 primeros, o como evolucionan nuevos jugadores o reaparecen antiguos. Lo mas interesante , es alcanzar la tierra de los Peligrosos y saber que sin importar el resultado final, tu adversario te va a tomar en serio y va a esforzarse por obtener la victoria.
LOS TORNEOS
Un torneo
es una competición. Varios contendientes se presentan el día de la fecha, cumpliendo con
las restricciones impuestas por los
organizadores del evento, y
tratan de ser proclamados vencedor del mismo.
Esa es la premisa básica del encuentro, el cartel que se enseña al público. La realidad
queda algo más grande, aunque menos
visible. El torneo es la excusa para acabar de pintar y montar miniaturas, para
ver a jugadores y amigos, que no ves con frecuencia y abandonar un poco la
endogamia de los clubs y grupos de juegos cerrados, para disfrutar de ejércitos diferentes, para probar tu nivel de
juego ( quizás no seas el vencedor del evento, pero lo mismo haces pódium o te
quedas entre los 5 primeros), por las risas del evento y porque hay jugadores
que si no es en torneos, no tienen opción de jugar más de un par de partidas al
mes y encarar 3 en un día, es una gran oportunidad. Para muchos de ellos ganar
es deseable, pero no necesario para disfrutar de un gran día.
Recordar la máxima. El torneo lo
gana solo un jugador o equipo. Hay gente que invierte mucho tiempo, muchos recursos y encima se le da muy bien.
Si tu única aspiración es ganar, hay muchísimas posibilidades de que no
disfrutas de la totalidad del evento. Un juego con tantas reglas e iteraciones,
con el azar como protagonista de
momentos desestabilizadores, no es de fiar. No es ajedrez, una maratón o una
competición de resolver diferenciales dobles. El mejor no ganara siempre
TIPOS DE
TORNEOS
Hay competiciones de todo. Comer
pasteles, bofetadas, canto, salto de pértiga, persecución de quesos en
pendientes agudas, tiro al pichón, carreras en tacones y de lo que se os
ocurra. A la gente le encanta competir.
Dentro de cada tipo de torneo hay clases y clasificaciones, para medir diferentes
rasgos o habilidades relacionados con el evento. En 40k pasa igual, y más se abrirá el abanico cuanto
más se expanda el juego.
Las dos clases de campeonatos más
característicos y obvios son: individual y
en equipos. Jugando al mismo
juego y mismo escenarios, las listas no
se construyen igual. El jugador de torneo individual busca sorprender y romper.
En los torneos de equipos hay mas gramaje, mas roles. Hay unos que van a recoger
puntos, otros a no darlos, otros a ser
capaces de pelear con lo que sea y cuantos más grandes son los grupos, más
complicado se hace el trabajo.
Duración de las partidas: Si las partidas duran solo 2 horas o 2
horas 30 minutos, tienen una planificación diferente que a partidas de 3 o 4 horas. En esta edición dar menos de 3 horas,
es crear un estado no neutral de juego, donde se favorece a un tipo de
configuraciones sobre otras.
•
Si las partidas duran menos de 3 horas, debes asumir que lo normal será
no acabar las partidas. Hay misiones secundarias que no deberías jugar (las que
puntúas por ronda como engage o Raise the banner). Por el contrario todas
las misiones, que se puntúan al final e partida interesan mas ( to the last es
la mas beneficiada). Las listas con muchas tropas o que necesiten de jugadas más
largas, van a dejar las partidas a medio cocer y no conseguirás el rendimiento
deseado. Los especialistas se construyen listas de pocas unidad, gran potencia
a disparo o combate y que dejen todo resuelto en un par de turnos, que te
asegure acabar las partidas y hacer los máximos puntos posibles.
•
Si las partidas duran 3 horas vas justo. Si todo va como debe, deberías
acabar las partidas. Pero llévatelo preparado y no puedes pensártelo todo 100
veces.
•
Si duran 3,30 o 4, puedes jugar a lo que quieras y como quieras. Una
partida de torneo que no se acaba en ese tiempo, hay que pensar que alguno de
los jugadores no quería hacerlo.
Individual:
El jugador
se construye una lista y durante una serie de rondas, se va enfrentando a
diferentes jugadores, que por norma tienen una puntuación similar. No es
obligatorio pero si común. Sería un poco raro, que los emparejamientos no
tuvieran en cuenta, el tanteo de cada jugador a la hora de los emparejamientos.
La duración de las partidas y el número de rondas, son muy importantes. Si un
evento solo tiene 3 rondas pide un tipo de estrategia diferente a si hay 5 o 7.
•
Si el torneo solo tiene 3 rondas y quieres ser el vencedor absoluto,
debes ganar todas las rondas y por masacre. 3 partidas son muy pocas. En la
primera partida, tu emparejamiento es a suertes, normalmente. En la segunda
ronda, aun hay bastante aleatoriedad y
se dan emparejamientos equilibrados en puntos, pero no en juego o
intencionalidad. Hasta la tercera ronda, no hay seguridad de que dos jugadores
con aspiraciones a ganar la competición, se enfrenten. El jugador que gane las
3 y que más puntos rebañe, será el ganador. Para conseguir esos resultados
necesitas listas eficientes, rápidas y de pegada brutal. Eso lleva a muchos
jugadores construir sus ejércitos en desequilibrios, que sorprendan a sus
adversarios o que listas "compasadas"
no tengan respuestas contra ellas. Son apuestas arriesgadas, pero tratar de
ganar con configuraciones normales es un camino con mas trabajado y también tiene riesgos.
•
En torneos de 5 rondas, ganar partidas empiezan a ganar relevancia,
sobre los puntos de victoria. Aunque el número de asistentes es mayor, en
tercera ronda ya deberías estar jugando con gente de tu nivel o tu intención, y esas partidas son más igualadas. Difícil
conseguir una aniquilación o arrasamiento.
Como son dos días. Las listas desequilibradas, pierden un poco de fuerza
el segundo día. Ya ha dado tiempo a que tus adversarios a saber cómo funciona y
por donde rompe el sistema.
•
Los de 7 partidas son durísimos. Es imposible librarte de
enfrentamientos complicados e igualados con jugadores curtidos, y no dos o tres como los de 5 rondas, van a ser 4 o 5 partidas
y solo el jugador que gane todas sus partidas, podrá llevarse el torneo.
Obtener una victoria por una masacre no es demasiado relevante, lo importante
es ganar. Hay un tipo de listas, con cierto equilibrio que le permite solventar
los problemas de distintas formas y que fuerza el sistema, ganando una ventaja
clara contra listas "normales". Esos suelen llevarse la palma- Los
estructuralmente deformes, que necesitan ganar la iniciativa, tener un tipo de
mesa, evitar ciertas listas o misiones,
que se desconozca su combo noqueador, pichan. En 7 rondas te va a pasar
de todo y si tienes puntos débiles, hay muchas posibilidades que alguien los
presione.
Tanto en el de 5 como el de 7
importa la forma de juego. No puedes ir arriesgándolo
todo para resolver las partidas en 2 turnos. El cansancio cada vez hace mas
mella y te pide resolver la partida cada vez más rápido. Esto suele ir de
cocina casera y no de fritanga. Los jugadores que van en cabeza, suelen ser tíos
experimentados y conocedores tanto del juego como de los codex. Los errores se
pagan en sangre, puntos y partidas.
Equipos: Un grupo de jugadores, cumpliendo con las restricciones de
la organización se enfrentan a otros equipos. Los miembros de la formación
tienen su propia lista y no pueden intercambiársela. En cada ronda, participan
todos los jugadores, y los emparejamientos
(pairings) de jugadores se hacen justo antes del enfrentamiento. Los capitanes
van haciendo una subasta entre sus jugadores y las mesas de juego.
Los
equipos lo componen:
Un capitan : Es el contacto del
equipo con la organización. Bien podrían llamarse "enlaces". Las
capacidades adicionales, que van desde ser un tirano egocéntrico, que te dice si puedes ir o no
con él al torneo, y te da la lista ya hecha, al sufridor currante, que persigue
a todos sus compañeros, para tener todo lo necesario entregado a tiempo.
El resto del equipo: En ese colectivo se pueden encontrar de todo. Pasotas
que hay que hacerles todo, ultramotivados que hay que retener, maestros de
reglas, megapesimistas que van a perder con todos sus adversarios e
hiperoptimistas que pueden con toda lista que les pongas (luego ninguno acierta
del todo), turistas de torneos y gente que hace favores rellenando el equipo,
etc. Hay 3 roles tradicionales.
·
recolectores de victorias (
Espadas)
·
defensor a ultranza de partidas ( escudos)
·
Buen navegante para cualquier mar
En ediciones pasadas estos roles están muy definidos. Los codex eran
duraderos y el ritmo de publicación lento, no había FAQ que reequilibraran los
errores de reglas o de construcción. Los
papeles estaban definidos por años y las opciones para cambiar de listas o
juego dentro de una misma facción eran mínimas. Hemos pasado por una época, en
que cualquiera podría interpretar un rol u otro dependiendo de la mesa, misión,
jugador y codex adversarios. Eso para mí es lo ideal. La evolución de novena está
devolviendo los papeles antiguos a algunas facciones. Mecanicus o drukaris son
ahora Espadas claras. Mi esperanza esta, en que la inercia que lleva GW en sus
lanzamientos nos permita alcanzar pronto
un punto donde todos seamos uno de los 3
roles voluntariamente. Sería mas
divertido y estratégico.
La suma del resultado de cada
miembro del equipo, comparada con la obtenida por el equipos adversario,
indicara quien es el vencedor de la ronda. Hay múltiples variaciones en la
forma de contabilizar los resultados, pero de eso no nos toca hablar.
Que el equipo tenga capacidades para decidir contra quien juegan
cada uno de sus miembros, en que mesas y que el tanteo sea la suma de lo
conseguido en conjunto de jugadores,
expande las opciones tácticas, estratégicas y la diversión.
OTROS TIPOS DE TORNEOS:
Por parejas. Es de los más divertidos y amenos. Son difíciles de
reglar y a los jugadores les suele gustar mas ir con dos ejércitos, cada uno
con el suyo, más que hacer uno para los dos. Eso implica que querrán dos
señores de la guerra, que quizá no funcione según trasfondo y el organizador
tenga que inventarse reglas para salvar
algunos escollos trasfondisticos o de normas diseñadas para juego equilibrado.
Las parejas pueden venir
definidas de casa o hacer por sorteo entre los participantes, incluso pueden
hacerse por sorteo en cada ronda.
Narrativos. Son casi un a campaña, pero en lugar de decidirse en
una largo perdió de tiempo, se resuelve en un día con la participación de
varios jugadores. Sueño con hacer uno de estos. Nombrar un Señor de la guerra
por bando, contarles las misiones, y las mesas disponibles y que repartan sus
recursos para tratar de cumplir sus objetivos. Incentivar los retos y poner misiones
vitales o con bonos. Muchos jugadores solo entienden por competición, lo
establecido por GW en las reglas de equilibrado, o las pequeñas variaciones que
hacen algunos organizadores. Pero existen múltiples formas de jugar eventos
equilibrados y divertidos.
Monofaccion. Solo puede usarse una facción y es posible que una
subfaccion por jugador.
Torneos en escenarios no comunes. Hace3 muchos años organice un
torneo en selvas, Todas las mesas eran inmensos cuerpos boscosos con algunos
claros o caminos como terrenos libres y construcciones como zonas elevadas. También
recuerdo otra que jugamos tableros inundados. Eran otras épocas. GW en sus
campañas desarrolla múltiples variantes , que el jugador competitivo ignora,
porque nunca las va a ver en un torneo. Eso no significa que no pueda
construirse un evento con ellos.
Una vez las bases de la competición
estén puestas, ya hay torneo posible y aunque no sea “equilibrado” de manual si
puede ser competitivo.
Gracias a las deidades menores,
este año volveremos a tener Conflicto Estiliano. Será en Noviembre, a
principios. Como la edición pasada, será
invitacional. Estalia se nos queda chica y el año que viene quizá lo
organicemos de otra forma. Ya os contaré como va todo.
Digamos que el "Gran Vencedor" es como los campeones de Khorne, mientras gané estará ahí disfrutando del favor de su Dios y el respeto de sus iguales, pero como pierda, ay de él...
ResponderEliminarMe hubiese gustado ver ese torneo selvático (habría un +1 al elegir para Catachán, no??), al final lo que sale de "normal" es más llamativo.
Buena estrada como siempre.
Un abrazo
La comparación con los paladines del caos es buena. Yo me lo imaginaba más como los héroes de Juego de Tronos que tienen nombre y experiencia pero no hay seguridad de que pasen la siguiente página con vida.
EliminarLa vida de vencedor es muy dura ,😜
Por cierto, qué esperas del nuevo Kill Team??
ResponderEliminarA mí me está dando un punto de interés (nunca probé la primera edición).
Y sinceramente es por el poder ir a jugar con 10 miniaturas (que si me pongo las llevo en una bolsa de supermercado). Ya es triste que el valor de un juego dependa en parte de los problemas logísticos.
Bueno, también esa rapidez de juego, sencillez y comodidad.
Ya me dirás algo.
El tuyo es un sentimiento compartido. Tengo ganas de leer más y probarlo. Para ver si es posible hacer campañas y batallitas cortas. Cruzada me crea un sentimiento encontrado, por qué busco un juego donde los protas sean las unidades o sus integrantes, no superhéroes que darían palizas a un Ctan y Gazkull juntos.
EliminarNo he jugado Cruzada y le debo una oportunidad.