viernes, 6 de agosto de 2021

DE TORNEOS Y DE ENCONTRAR MEJOR PREMIO QUE LA VICTORIA. DE VENCEDORES UNICOS, DE LOBOS SOLITARIOS Y MANADAS

 


Estaba convencido que ya había escrito sobre el tema, pero he revisado las entradas de hace unos años y no lo veo. Si me repito perdonarme, aunque posiblemente de una opinión algo diferente a la que profesaba hace unas ediciones. 

                Los torneos son una parte vital del 40k. Ni mucho menos es lo más importante, como muchos predican, pero sí que es gasolina de la buena.  Hace que la comunidad se mueva y se conozca, saliendo de sus terrenos naturales de batalla. Afila tus conocimientos y habilidades de combate, al enfrentarte con diferentes jugadores y ver nuevas estrategias o formas de desarrollar las partidas. Es una experiencia para compartir, de lobo solitario por los torneos no se disfruta lo mismo que en manada.

                En los campeonatos puedes ver a los jugadores más diestros del momento,  los artistas más hábiles o locos.  A los seguidores del meta, les vale para poder entrar en comunión con la bestia mítica y poder confirmar lo que ya sabían, que el meta siempre está presente, siempre gana y siempre cambia.  Hay una parte bastante telúrica o narrativa en los torneos,  del que nacen leyendas e historias molonas, propias de cada grupo o torneo (escuchad el podcast del ordo hispanicus en el que invitan Fher del cobrador, que es unas risas y solo cuenta vivencias).

                Estos eventos, son más crueles y reales que las novelas. Los  grandes héroes no ganan siempre. Puede que durante un tiempo exista un Gran Vencedor, al que todos admiran y siguen , pero con el paso de ediciones, codex y actualizaciones, las fuerzas se alteran y otros levantan su puño para reclamar el honor de ser el nuevo campeón, arrebatando el puesto o tomándolo sin más, porque el trono del Gran campeón, se puede quedar sin dueño y por tiempo. Nadie ha tenido la  suficiente fuerza o habilidad para conquistarlo y conservarlo.   Si le dedicas tiempo, interés y te va bien, no es difícil estar en la tierra de los Peligrosos. En los que nadie puede asegurar antes de empezar la partida, que te va a ganar. Esa zona es muy interesante.  

        NOTA DE FRUSTRACION. Las letras no se quieren ordenar y dejarme expresar correctamente mi idea de lo cruel y justa que es la vida de los torneos. Los grandes jugadores , tienen que aprender humildad a base de derrotas o victorias ajustadas. Solo los mas curtidos y persistentes, continúan en la puja por los puestos superiores de los eventos grandes. Es muy chulo ver como equipos  o jugadores que años fueron intocables, en siguientes son mas modestos y tiene que conformarse con entrar entre los 10 primeros, o como evolucionan nuevos jugadores o reaparecen antiguos. Lo mas interesante , es alcanzar la tierra de los Peligrosos y saber que sin importar el resultado final, tu adversario te va a tomar en serio y va a esforzarse por obtener la victoria.

LOS TORNEOS

            Un torneo es una competición. Varios contendientes se presentan el día de la fecha, cumpliendo con las restricciones impuestas por los  organizadores del evento,  y tratan de ser proclamados vencedor del mismo.  Esa es la premisa básica del encuentro, el  cartel que se enseña al público. La realidad queda algo más grande, aunque  menos visible. El torneo es la excusa para acabar de pintar y montar miniaturas, para ver a jugadores y amigos, que no ves con frecuencia y abandonar un poco la endogamia de los clubs y grupos de juegos cerrados, para disfrutar de  ejércitos diferentes, para probar tu nivel de juego ( quizás no seas el vencedor del evento, pero lo mismo haces pódium o te quedas entre los 5 primeros), por las risas del evento y porque hay jugadores que si no es en torneos, no tienen opción de jugar más de un par de partidas al mes y encarar 3 en un día, es una gran oportunidad. Para muchos de ellos ganar es deseable, pero no necesario para disfrutar de un gran día.

                Recordar la máxima. El torneo lo gana solo un jugador o equipo. Hay gente que invierte mucho tiempo,  muchos recursos y encima se le da muy bien. Si tu única aspiración es ganar, hay muchísimas posibilidades de que no disfrutas de la totalidad del evento. Un juego con tantas reglas e iteraciones, con  el azar como protagonista de momentos desestabilizadores, no es de fiar. No es ajedrez, una maratón o una competición de resolver diferenciales dobles. El mejor no  ganara siempre

                TIPOS DE TORNEOS

                Hay competiciones de todo. Comer pasteles, bofetadas, canto, salto de pértiga, persecución de quesos en pendientes agudas, tiro al pichón, carreras en tacones y de lo que se os ocurra.  A la gente le encanta competir. Dentro de cada tipo de torneo hay clases y clasificaciones, para medir diferentes rasgos o habilidades relacionados con el evento. En 40k  pasa igual, y más se abrirá el abanico cuanto más se expanda el juego.

                Las dos clases de campeonatos más característicos y obvios son: individual y  en equipos.  Jugando al mismo juego y mismo escenarios,  las listas no se construyen igual. El jugador de torneo individual busca sorprender y romper. En los torneos de equipos hay mas gramaje, mas roles. Hay unos que van a recoger puntos, otros a no  darlos, otros a ser capaces de pelear con lo que sea y cuantos más grandes son los grupos, más complicado se hace el trabajo.

                Duración de las partidas: Si las partidas duran solo 2 horas o 2 horas 30 minutos, tienen una planificación diferente que a partidas de 3 o  4 horas. En esta edición dar menos de 3 horas, es crear un estado no neutral de juego, donde se favorece a un tipo de configuraciones sobre otras.

        Si las partidas duran menos de 3 horas, debes asumir que lo normal será no acabar las partidas. Hay misiones secundarias que no deberías jugar (las que puntúas por  ronda como engage o   Raise the banner). Por el contrario todas las misiones, que se puntúan al final e partida interesan mas ( to the last es la mas beneficiada). Las listas con muchas tropas o que necesiten de jugadas más largas, van a dejar las partidas a medio cocer y no conseguirás el rendimiento deseado. Los especialistas se construyen listas de pocas unidad, gran potencia a disparo o combate y que dejen todo resuelto en un par de turnos, que te asegure acabar las partidas y hacer los máximos puntos posibles.

        Si las partidas duran 3 horas vas justo. Si todo va como debe, deberías acabar las partidas. Pero llévatelo preparado y no puedes pensártelo todo 100 veces.

        Si duran 3,30 o 4, puedes jugar a lo que quieras y como quieras. Una partida de torneo que no se acaba en ese tiempo, hay que pensar que alguno de los jugadores no quería hacerlo.

            Individual: El jugador se construye una lista y durante una serie de rondas, se va enfrentando a diferentes jugadores, que por norma tienen una puntuación similar. No es obligatorio pero si común. Sería un poco raro, que los emparejamientos no tuvieran en cuenta, el tanteo de cada jugador a la hora de los emparejamientos. La duración de las partidas y el número de rondas, son muy importantes. Si un evento solo tiene 3 rondas pide un tipo de estrategia diferente a si hay 5 o 7.

        Si el torneo solo tiene 3 rondas y quieres ser el vencedor absoluto, debes ganar todas las rondas y por masacre. 3 partidas son muy pocas. En la primera partida, tu emparejamiento es a suertes, normalmente. En la segunda ronda, aun hay bastante aleatoriedad y  se dan emparejamientos equilibrados en puntos, pero no en juego o intencionalidad. Hasta la tercera ronda, no hay seguridad de que dos jugadores con aspiraciones a ganar la competición, se enfrenten. El jugador que gane las 3 y que más puntos rebañe, será el ganador. Para conseguir esos resultados necesitas listas eficientes, rápidas y de pegada brutal. Eso lleva a muchos jugadores construir sus ejércitos en desequilibrios, que sorprendan a sus adversarios o que listas  "compasadas" no tengan respuestas contra ellas. Son apuestas arriesgadas, pero tratar de ganar con configuraciones normales es un camino con mas trabajado y  también tiene riesgos.

        En torneos de 5 rondas, ganar partidas empiezan a ganar relevancia, sobre los puntos de victoria. Aunque el número de asistentes es mayor, en tercera ronda ya deberías estar jugando con gente de tu nivel o tu intención,  y esas partidas son más igualadas. Difícil conseguir una aniquilación o arrasamiento.  Como son dos días. Las listas desequilibradas, pierden un poco de fuerza el segundo día. Ya ha dado tiempo a que tus adversarios a saber cómo funciona y por donde rompe el sistema.

        Los de 7 partidas son durísimos. Es imposible librarte de enfrentamientos complicados e igualados con jugadores curtidos, y no dos  o tres  como los de 5 rondas, van a ser 4 o 5 partidas y solo el jugador que gane todas sus partidas, podrá llevarse el torneo. Obtener una victoria por una masacre no es demasiado relevante, lo importante es ganar. Hay un tipo de listas, con cierto equilibrio que le permite solventar los problemas de distintas formas y que fuerza el sistema, ganando una ventaja clara contra listas "normales". Esos suelen llevarse la palma- Los estructuralmente deformes, que necesitan ganar la iniciativa, tener un tipo de mesa, evitar ciertas listas o misiones,  que se desconozca su combo noqueador, pichan. En 7 rondas te va a pasar de todo y si tienes puntos débiles, hay muchas posibilidades que alguien los presione.

                Tanto en el de 5 como el de 7 importa la forma  de juego. No puedes ir arriesgándolo todo para resolver las partidas en 2 turnos. El cansancio cada vez hace mas mella y te pide resolver la partida cada vez más rápido. Esto suele ir de cocina casera y no de fritanga. Los jugadores que van en cabeza, suelen ser tíos experimentados y conocedores tanto del juego como de los codex. Los errores se pagan en sangre, puntos y partidas.

                Equipos: Un grupo de jugadores, cumpliendo con las restricciones de la organización se enfrentan a otros equipos. Los miembros de la formación tienen su propia lista y no pueden intercambiársela. En cada ronda, participan todos los jugadores, y  los emparejamientos (pairings) de jugadores se hacen justo antes del enfrentamiento. Los capitanes van haciendo una subasta entre sus jugadores y las mesas de juego.

                                Los equipos lo componen:

                Un capitan : Es el contacto del equipo con la organización. Bien podrían llamarse "enlaces". Las capacidades adicionales, que van desde ser un tirano  egocéntrico, que te dice si puedes ir o no con él al torneo, y te da la lista ya hecha, al sufridor currante, que persigue a todos sus compañeros, para tener todo lo necesario entregado a tiempo.

                El resto del equipo: En ese colectivo se pueden encontrar de todo. Pasotas que hay que hacerles todo, ultramotivados que hay que retener, maestros de reglas, megapesimistas que van a perder con todos sus adversarios e hiperoptimistas que pueden con toda lista que les pongas (luego ninguno acierta del todo), turistas de torneos y gente que hace favores rellenando el equipo, etc. Hay  3 roles  tradicionales.

·         recolectores  de victorias ( Espadas)

·         defensor a ultranza de partidas ( escudos)

·         Buen navegante para cualquier mar

                En ediciones pasadas estos  roles están muy definidos. Los codex eran duraderos y el ritmo de publicación lento, no había FAQ que reequilibraran los errores de reglas  o de construcción. Los papeles estaban definidos por años y las opciones para cambiar de listas o juego dentro de una misma facción eran mínimas. Hemos pasado por una época, en que cualquiera podría interpretar un rol u otro dependiendo de la mesa, misión, jugador y codex adversarios. Eso para mí es lo ideal. La evolución de novena está devolviendo los papeles antiguos a algunas facciones. Mecanicus o drukaris son ahora Espadas claras. Mi esperanza esta, en que la inercia que lleva GW en sus lanzamientos  nos permita alcanzar pronto un punto donde todos seamos  uno de los 3 roles voluntariamente.  Sería mas divertido y estratégico.

                La suma del resultado de cada miembro del equipo, comparada con la obtenida por el equipos adversario, indicara quien es el vencedor de la ronda. Hay múltiples variaciones en la forma de contabilizar los resultados, pero de eso no nos toca hablar.

                Que el equipo  tenga capacidades para decidir contra quien juegan cada uno de sus miembros, en que mesas y que el tanteo sea la suma de lo conseguido en conjunto de jugadores,  expande las opciones tácticas, estratégicas y la diversión.

OTROS TIPOS DE TORNEOS:

                Por parejas. Es de los más divertidos y amenos. Son difíciles de reglar y a los jugadores les suele gustar mas ir con dos ejércitos, cada uno con el suyo, más que hacer uno para los dos. Eso implica que querrán dos señores de la guerra, que quizá no funcione según trasfondo y el organizador tenga que inventarse reglas  para salvar algunos escollos trasfondisticos o de normas diseñadas para juego equilibrado.

                Las parejas pueden venir definidas de casa o hacer por sorteo entre los participantes, incluso pueden hacerse por sorteo en cada ronda.

                Narrativos. Son casi un a campaña, pero en lugar de decidirse en una largo perdió de tiempo, se resuelve en un día con la participación de varios jugadores. Sueño con hacer uno de estos. Nombrar un Señor de la guerra por bando, contarles las misiones, y las mesas disponibles y que repartan sus recursos para tratar de cumplir sus objetivos. Incentivar los retos y poner misiones vitales o con bonos. Muchos jugadores solo entienden por competición, lo establecido por GW en las reglas de equilibrado, o las pequeñas variaciones que hacen algunos organizadores. Pero existen múltiples formas de jugar eventos equilibrados y divertidos.

                Monofaccion. Solo puede usarse una facción y es posible que una subfaccion por jugador.

                Torneos en escenarios no comunes. Hace3 muchos años organice un torneo en selvas, Todas las mesas eran inmensos cuerpos boscosos con algunos claros o caminos como terrenos libres y construcciones como zonas elevadas. También recuerdo otra que jugamos tableros inundados. Eran otras épocas. GW en sus campañas desarrolla múltiples variantes , que el jugador competitivo ignora, porque nunca las va a ver en un torneo. Eso no significa que no pueda construirse un evento con ellos.

                Una vez las bases de la competición estén puestas, ya hay torneo posible y aunque no sea “equilibrado” de manual si puede ser competitivo.

                Gracias a las deidades menores, este año volveremos a tener Conflicto Estiliano. Será en Noviembre, a principios.  Como la edición pasada, será invitacional. Estalia se nos queda chica y el año que viene quizá lo organicemos de otra forma. Ya os contaré como va todo.

               

4 comentarios:

  1. Digamos que el "Gran Vencedor" es como los campeones de Khorne, mientras gané estará ahí disfrutando del favor de su Dios y el respeto de sus iguales, pero como pierda, ay de él...

    Me hubiese gustado ver ese torneo selvático (habría un +1 al elegir para Catachán, no??), al final lo que sale de "normal" es más llamativo.

    Buena estrada como siempre.

    Un abrazo

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    1. La comparación con los paladines del caos es buena. Yo me lo imaginaba más como los héroes de Juego de Tronos que tienen nombre y experiencia pero no hay seguridad de que pasen la siguiente página con vida.
      La vida de vencedor es muy dura ,😜

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  2. Por cierto, qué esperas del nuevo Kill Team??
    A mí me está dando un punto de interés (nunca probé la primera edición).

    Y sinceramente es por el poder ir a jugar con 10 miniaturas (que si me pongo las llevo en una bolsa de supermercado). Ya es triste que el valor de un juego dependa en parte de los problemas logísticos.

    Bueno, también esa rapidez de juego, sencillez y comodidad.

    Ya me dirás algo.

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    1. El tuyo es un sentimiento compartido. Tengo ganas de leer más y probarlo. Para ver si es posible hacer campañas y batallitas cortas. Cruzada me crea un sentimiento encontrado, por qué busco un juego donde los protas sean las unidades o sus integrantes, no superhéroes que darían palizas a un Ctan y Gazkull juntos.
      No he jugado Cruzada y le debo una oportunidad.

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