lunes, 17 de noviembre de 2014

A la bancarrota, Refuerzos inesperados I





Vaya mes me esta dando GW.  Piensas que tienes el enjambre casi terminado y van  me hacen esto.


Primero la sorpresa del todo inesperada. El Maleceptor ( el nombre se parece demasiado al  malefactor,como  para que no se lo cambie yo) y el Toxicrene (toxicrino para mi). Sin haber jugado aun con ellos, son dos criaturas monstruosas sorprendentes en muchos aspectos y creo que se usarán poco. El dodecatentaculos algo , pero el psíquico no le encuentro utilidad alguna.


Ambas son criaturas monstruosas tiranidas de 5 Heridas y salvacion 4+, y por mucho que lo parezcan las miniaturas, no son bestias.


Maleceptor.  Psíquico de nivel 2, con su mente enjambre y su sombra de la disformidad, por 205 puntos. Una barrera psíquica que le proporciona un salvación invulnerable de 5 y un poder , fuego brujo concentrado, de nivel 2 que alcanza a 24 pulgadas, y el objetivo debe pasar un chequeo de liderazgo con 3d6 o sufrir 1d3 heridas, sin salvación  por armadura o cobertura. Los vehículos , que se les considera ld 10, reciben un superficial.


Dos grandes problemas del poder,sobrecarga psíquica. El más evidente es la habilidad balista 3 del Maleceptor,  que para el coste y utilidad de la criatura es muy bajo, y el otro es el nivel 2  . 4 o 5 dados de energía para lanzarlo y luego impactas a 4 y a los que realmente les hace daño el poder, suelen tener salvaciones invulnerables, que pueden seguir tirando. Es bueno pero el grito psíquico de telepatía no es peor y es nivel1, al alcance de casi todos.
El otro problema, es técnico. El psíquico puede “manifestar” este poder tres veces por fase, en objetivos diferentes. La criatura es de nivel 2 y solo podría usar dos poderes por turno, así que manifestar debe significar, que hasta tres veces puede tirar la sobrecarga psíquica y si le quedan dados y no ha explotado o muerto por los peligros de la disformidad, aún puede lanzar otro poder. Pero esta es mi interpretación , seguro que hay otras menos favorable para los bichos. Aun si partimos de mi suposición eso no mejora demasiado a la criatura. Derrocharía todos los dados de energía del enjambre, para luego tener un 50% de acierto, de un poder que no es seguro y todo por el mismo precio que tienes un tirano de enjambre con doble devorador acoplado y un lanzallamas distorsionador o 5 más caro que un Tiranofex petado.


En definitiva es caro, no es un gran psi, no es buen pastor para el enjambre por el tamaño y de baja armadura, no dispara y no combate. No se en que estaba pensando el enjambre al crearlo. Un psíquico de tercero, usar el poder fuerza en sus ataques o que  complicara la canalización de los psíquicos enemigos ayudaria, pero indispensable poder aumentar su barrera psíquica a 3+ de alguna forma. Es mucho más caro que una riptide, que un servoterror o que un tirano de enjambre y no hace nada destacable.


Toxicrene: Venenoso de 2+ (Ya han cuidado de dejarle F5 para que no repitas contra moteros, ogretes, jinetes de lobotrueno o lideres necrones), oscurecido, 6 maravillosos ataques, causa muerte automática con cualquier herida de 6 (hipertóxico se llama la regla)  y  latigo organico (nos plantamos en I6) y por los 160 estandar.


Esconde un par de trucos como la sangre ácida (que normalmente los jugadores tiranidos no usamos) o la miasma tóxica ( los venontropos también están equipados con ella y por eso se puede ver más). Pero lo más inesperado es que puede disparar y creo que no lo hace mal. Un área grande venenosa 2+, de F3 (repite  para herir contra ratlings y gretchins) que ignora cobertura y con un afortunado 6 causa muerte automática. No os alarmeis, que tiene fp-. Contra los vehículos abiertos o que hayan perdido un punto de estructura, gana la regla antitanque ( como la espora tóxica del bioboro primigenio).


Todo muy bueno o excelente, pero hay que recordar que es infantería, que su salvación es 4+( no me olvido de que esta oscurecido) que no tiene granadas de asalto y que su habilidad de armas es baja. Las granadas perforantes lo destrozan, las mazas de energía, y casi cualquier arma de f5 o más. Es muy buena tropa para destruir otras monstruosas o unidades como los moteros, crisis o  incluso exterminadores y lobotrueno ( si no hay muchos escudos tormenta). No tan bueno para pelearse con unidades numerosas, a pesar de sus 7 ataques a la carga. No creo que tenga mucha supervivencia a los combates largos y daña con casi la misma facilidad a un guardia imperial que un Caballero espectral, pero al espectral si sacas un 6 al herir lo dejas bien muerto.Malo para pelar con Dread y similares.


Me lo quedo, me gustaria que fuera bestia o que tuviese su F6, pero me han dado un disparo y nunca pensé que tendría algo asi.Espero que el manual que sale ahora y que incluye sus perfiles, le dejen equiparse con biomorfos básicos como las glándulas o la regeneración.


Una semana más tarde llegó la cápsula ( que es enorme) y cumplio todas mis expectativas y más.  Le han cambiado el nombre, Tyrannocyte se llama ahora y le acompañan el sporecyst ( que mucha gente lo describe como bunker, cuando es más un posición artillada ) y la espora miótica ( super espora antiaérea).


Tyrannocyte: Se mueve, ( no corre ni asalta jajajaajaja, se mueve). 20 miniaturas normales, 6 tipo guerrero o una monstruosa. Tiene 5 armas, que dispara a lo más cercano y en línea de visión desde cada arma.(otra regla rota, porque las monstruosas como el resto de las minis no vehículo, no tienen ángulos de tiro). Tiene 6H, R5 y salvación de 4. Es una opción de pesado y no ocupa espacio en el organigrama, y no esta asignada a ninguna unidad. Ese es uno de los puntos claves. Se adapta a lo que necesites. Sigue sin sufrir errores de despliegue, si cae en una unidad amiga o enemiga al dispersarse o terreno impasable.


Sin duda es la llave que abre la puerta de nuevas formas de jugar, y aunque ahora vemos claras algunas combinaciones (zoan, guardia de enjambre, carnis , guerreros ) serán las partidas a lo largo de los próximos meses, las que definan las nuevas configuraciones de las listas.


Tirar una espora de estas, en la retaguardia de muchos ejércitos es un problema, y con los lictors conjugan perfectamente. Por fin podremos usar las reglas del rastro de feromonas, que con los mawlok no era tan fácil.


El armamento es bueno, escupemuertes, cañón enredadera y cañón venenoso. Los dos últimos aumentan el precio de la criatura en 25 puntos. Merece la pena, ya sea por acobardar y usar la plantilla grande de artillería , o bien por la f6 y fp4. Con buen rango (36 pulgadas es de lo mejor de los bichos). Que vas a pagar los puntos extra es casi seguro , pero con que te quedas ¿?¿?. Yo prefiero acobardar, pero en este mundo con tanta moto y tantos transportes, la F6 la veo muy útil.


Como el Sporocyst (sporocito para los amigos) la gran estrategia será aposentarla en un objetivo a poder ser uno en la zona de despliegue enemigo y dejarla ver si saca algún punto. Si no usarla para estorbar. Tiene un base circular de 100mm, eso es un auténtico tapón con tentáculos. En combate, si alguien se ve obligado a trabala, se defiende. Es monstruosa y tiene tres ataques.


Creo que vale los 75/100 puntos y no se si más de dos son demasiados puntos.


Sporocito: Es un concepto extraño y va a ser difícil de jugar , aunque le veo sus utilidades. Mismo perfil que el Tyrannocyte, pero no se mueve nada de nada y tiene un generador de esporas que siempre crea 3. Una vez por partida crea una espora miótica en vez de  las tres normales.


Infiltra, y aquí radica un poco su utilidad y su debilidad. Si el adversario no tiene infiltradores y no juega horda, tendremos buenas posibilidades de desplegarlo sobre un objetivo o próximo a él. Si hay un poco de suerte, alguna ruina nos dejara poner algún tentáculo o cualquier otra  parte de la criatura en ella, para ganar cobertura. Si conseguimos plantarlo encima del objetivo, en una ruina tendremos hecho buena parte del trabajo. Por su enorme tamaño dará protección al resto del enjambre, tiene potencia de tiro ( para ser bicho) y genera esporas cada turno fastidiando el avance enemigo, o su despliegue rápido. Obligamos a cualquier que quiera quitarnoslo, a cargar al sporocito, porque a una pulgada posiblemente no estes a  las 3 del objetivo, que necesitas para controlarlo.
Si el adversario tiene infiltradores ya dependemos de la suerte de iniciar nosotros el despliegue, o podrá negarnos los objetivos e incluso la colocación, desterrándonos a posiciones inútiles. Como es tan grande, nunca desplegaremos sin ser vistos, así que a 18 pulgadas de las minis enemigas y si nos recortan terreno, con sus infiltradores, puede que no encontremos espacio suficiente para plantarlo, invadiendo nuestro propia zona de despliegue o cortando las vías de avance de nuestro ejército.


Es mejor tener claro que si el otro jugador tiene infiltradores debes tener pensado una localización útil dentro de nuestro propio terreno, por si algo sale mal. Son 100 puntos que no debemos de desperdiciar por solo tener pensado una jugada.


La segunda utilidad es su regla de Resonancia Psíquica, que a las mentes enjambres a 6 Pulgadas de ella  le incrementa su rango de mente en 6 pulgadas ( de 12 a 18 o 24 si ha usado el poder de dominación.) Un zoan , un tervigon o unos guerreros obtendrán beneficios de un sporocito postrero. Un tirano alado , un líder de progenie infiltrador y las mentes que avancen, le sacarán partido a un avanzado. En los ejércitos de avanzar con los tiranos alados y solo un par de zoan sueltos para controlar al resto del enjambre, esas 6 pulgadas pueden ser muy, muy util, mas si le sumamos los de dominación.


Espora miótica: la idea se la han robado a Forge World. Es una superespora con 3 heridas y resistencia 3 , oscurecida, que al reventar lo hace con F8 fp3. (jajaja). Sigue todas las reglas de sus hermanas menores (tres esporas en combate explotan con f10),  incluyendo el despliegue rápido, por 15 puntos cada una y es misteriosamente línea ( por 30 puntos cubrirás las líneas obligatorias para duplicar esquemas).


No hay grandes estrategias, son lo que son, amenazas intolerables para muchos ejércitos ( las minas normales son molestias más que amenazas  para muchos ejércitos) y con algo de aguante gracias a la regla oscurecido y las 3 heridas.


Tiene una regla extra y cuando menos curiosa. Pueden asaltar a los voladores acelerando y a las monstruosas cuando están volando alto ( disculparme pero me lio con picado y planeo). Se supone que estas minas flotan a gran altura y persiguen a los voladores como si fuesen la minas submarinas de la segunda guerra mundial con imanes ( me imagino yo).


Nos queda el neurotropo y lo que salga el  Escudo de Baal:Leviathan. Había mucho más que decir de lo que yo pensaba al principio. Solo el Tyrannocyte es un gran cambio , el resto son ajustes y nuevas opciones, pero no diferentes formas de jugar.


Jugaré con todos, pero al maleceptor no creo que le de mas de una partida, pero será después de que juegue con los pyroboros, que los veo mejores.

Incinerador invocado en El Nacimiento por Melikastros líder hechicero del Culto Armado de la Estrella Flamígera Destructores de ciudades, esclavistas y practicas de artes ruinosas

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Equilibrios y disconformes. Valoración del proximo torneo de parejas



El sistema de puntuación por logros, es la única forma que se me ha ocurrido hasta el momento para no prohibir nada y al mismo tiempo, dejar opciones para los jugadores normales, que les toque enfrentarse a listas “apisonadora” que tanto florecen en los torneos.


Personalmente creo que me quedo corto, y cualquier competitivo que ponga un poco de atención,conseguirá todos los logros de construcción de listas o de presentación de ejércitos, sin aflojar un ápice su lista.


Si no quiero limitar los Amos de la Guerra o el spameo, tengo que trabajar sobre alguno de lo ejes del juego. El tablero de juego, las misiones y la puntuación


1- Los tableros ahora estan bien. Suficiente escenografía, bastante bloqueadores de visión y diferentes temáticas. Solo una pega, la total ausencia de edificios, cosa que en el torneo va cambiar puesto que los pocos que tenemos, como los bastiones imperiales o los torreones defensivos  orkos, se jugaran con sus propias reglas, que para eso están. Ahora son terrenos impasables, como si los hubiesen inundado de hormigón.


Sobre los tableros ya trabajamos hace mucho y esta claro que ese no es el camino para compensar.


2- La mayoría de los torneos optan por trabajar en las misiones. Juegan dos y hasta tres por ronda en la misma partida. Una de vórtice, otra  de guerra eterna y en algunos sitios rizando el rizo, incluyen una variante de aniquilación por diferencia de puntos destruidos.  Mi experiencia personal se reduce a una única partida y a los comentarios escuchados, de los viajeros que fueron al GT de Talavera. Vórtice es la que trae la diversión, el resto son ponderadores que redirigen el juego hacia la competición controlada, de la unidad arrasa civilizaciones, de lo calentito que se esta aqui al final del tablero y de darle más valor a las unidades que ya lo son y restarselo al resto. Volver a la radio fórmula de o juegas con las listas “pro “ o no tienes oportunidades, y vas a perder el día. Es una involución para el juego, pero entiendo que haya gente que le guste.


Otra forma de influir en las misiones sin necesidad complicarlo mucho, es modificar los resultados de los objetivos tácticos. Hace ya tiempo que para las campañas o para el soñado torneo narrativo, le estuve dando vueltas. En el ETC o el GT de no se donde, he visto que han hecho hasta sus propias tarjetas. Yo pensaba en una lista, es menos trabajo.  Se eliminan ciertos objetivos tácticos, que no cuadran con la temática de la partida, y se inventan o duplican otros, que tengan más sentido. Ese es el posible futuro y GW lo esta haciendo ya con las cartas propias  de cada ejército.


3-Es la forma más sencilla, la que más duele y la más difícil de asimilar. A los que les gusta pintar,  evidentemente quieren que se valore la pintura , y los jugones sólo admiten las victorias como medida. De hecho algunos no ven necesario, ni que en este juego de miniaturas, sea obligatorio usar las modelos adecuados, y pedirles que estén pintados es casi un insulto.  
Ambos tipos de jugadores tienen derecho a ser escuchados y atendidos, pero ¿que hago con el resto de jugadores que ven en el juego una forma de divertirse y quieren participar sin ser apabullados en cada enfrentamiento.? Ingeniería con matemáticas no euclidianas.Hay que valorar todo y aun asi no perder de vista la idea , de que vamos a organizar un torneo de un juego competitivo.
Si un jugador es bueno  y gana todas sus partidas, cumpliendo bastantes objetivos secundarios, difícilmente no ganará el torneo. Pero si ningún jugador destaca, el resto de los factores del juego determinarán el vencedor.


Por traer el ejercito pintado y representado, doy un punto (pasar revista) y si los dos jugadores de la pareja consiguen este logro, obtienen un punto adicional (ejemplares). Total 3 puntacos . No es difícil y no debería ni de plantearse la posibilidad de que alguien no consiguiese este logro, pero ocurrirá.


Jugar con un único esquema, da también otro punto.  No puedo evitar los 4 mandos marine en moto , ni los 6 orkos, o los 4 tiranos alados. No quito a los denostados asesinos, o impido  jugar los ejércitos “unbound”, pero solo ganas el logro de “Resolutivo” si juegas un único esquema, ya sea veterano  o los propios de cada raza.


Calcar dos unidades tres veces,( 3 de 5 guerreros y 3 guadañas de la noche, por ejemplo) desencadena uno de los pocos logros negativos( Clonador), y resta un punto. Reconozco que es una intolerancia personal y no compartida por muchos, pero odio los ejércitos  ACME,  sin espíritu ni pasión, son matemáticas puras segregadoras de unidades, que poco ayudan al juego.


Esta tambien el examen, que desde hace mucho se eliminaron de los campeonatos y a mi me sigue pareciendo divertido. Como esto es un hobby tan amplio, hay que acordarse de todas las facetas del mismo. Para los que les gusta el trasfondo , las reglas y leerse los manuales, es una oportunidad de ganar un puntillo(Erudito) y de perderlo los que no se miran nada y juegan de oídas (Inculto) . Aunque esta vez, la mitad de los puntos serán por compatibilidad de parejas, que es muy entretenido de corregir y comentar después.


Pero todos estos logros sueltos no hacen sombra a los propios del campeonato: Ganar da 1 punto de victoria y perder quita otro. Que una lista ganar tres partidas, consigue un global de 5 puntos, gracias al logro de no conocer la derrota. Conseguir  en las tres partidas cualquiera de las tres misiones secundarias da otro punto, y si por suerte logras las nueve misiones secundarias posibles, serán en total 5 puntos de victoria (perfeccionista). Un jugador solo de la pareja, jugando con la lista más bellaca sin pintar, con tres destacamentos y  sacando un 0 en el examen sigue con 7 puntos de victoria. Sin contar que le ha robado 3 puntos a sus adversarios, (cada victoria suya es una derrota del otro jugador) y que su Señor de la guerra lo mismo ha conseguido sobrevivir las tres partidas (inmortal)y que ha destruido un amo de la guerra en alguno de sus enfrentamientos (matagigantes), que serían dos puntos adicionales.  Se puede ganar solo jugando, pero tienes que ser bueno, tirado para muy bueno.


Creo que es un sistema muy justo, pero que voy hacer si lo he hecho yo , con toda la mejor intención. Ya diréis vosotros si esta bien o mal.


Las bases del torneo las podeis encontrar aqui.
 3er Cuerpo de cazadores ratling "tiradores certeros"participaron brevemente en la toma de la Ciudad Gadan Sebal con gran fortuna, pues el mismo dia que se unieron a la contienda, un error generalizado en la teleportacion de tropas orkas las disperso y desorganizó,Ese dia los "tiradores" certificaron 36 bajas, incluyendo dos mekanicos y solo sufrieron una baja, por lo que el informe describió, "descuido desafortunado", 

sábado, 1 de noviembre de 2014

El heredero escucha





- Los Recolectores de almas y la Fraternidad de la escolopendra, confirman los informes previos. La amenaza de los Sin Alma es mayor de lo que los augurios indicaron.

Kodorsoh es delgado para ser un marine espacial, su cuerpo parece no llenar la servoarmadura. El color pálido de su piel, los ojos de ave, con los párpados invertidos,las escarificaciones, los colmillos afilados y el intenso aroma a madera aromática que  desprende, hace difícil creer, que antes era un astarte bajo la Luz del Emperador. Ahora adora a un nuevo Dios y sirve al Heredero, liderando sus tropas de exploradores dentro de la Prefectura, y siente un profundo rencor por el líder de los Recolectores.

- El inmundo de Bendición de Plaga, asegura que bajo tierra vio largos pasillos sin fin con incontables salas y estancias. Cada una de ellas era más profunda y grande que la anterior. Como si el planeta estuviera hueco. Dentro de esas salas, una cifra imposible de calcular, de necrones se están despertando.

El adorador del Príncipe del Exceso, toma un respiro. Como si necesitase confirmar que lo próximo que va a decir es adecuado o correcto.

-Creo que exagera y miente para encubrir su incompetencia.. Dice con voz firme, mirando directamente a su Señor. Este alza la mano izquierda y señala al humano  arrodillado tras Kal Thor.

El heredero conoce las diferencias entre todos sus subordinados, así como sus virtudes y sus defectos. No hay otra forma de sobrevivir y dominarlos.Hay que saberlo todo, dejarles hablar y nunca contarles mas de lo necesario.
Es fácil deducir  que el soldado es un antiguo miembro de la defensa planetaria por los restos de su uniforme , que ha cubierto de estrellas de ocho puntas , serpientes de varias cabezas y alguna calavera. Debe de medir algo más de un metro y 80 centímetros  y parece un niño sin desarrollar  al lado de Kodorosh.

-Habla con claridad, no omitas detalle y recuerda el miedo que sentiste al saber que tendrías que hablar con él, y guardalo próximo a tu corazon. El no es magnánimo, ni se ve atado a ninguna norma social que le impida separar tu fea cabeza de tu flácido cuerpo, antes, durante o después de que hables. No piensa en ti como algo útil, solo eres el soporte de un mensaje que ya conoce y no le gusta. . -Le susurra Kal Thor al sudoroso infante, mientras le ayuda a incorporarse.- Se breve y no tartamudees, lo detesta más que las mentiras.

Sin necesidad de andar, el hombre se encuentra en el centro de la escena. El oscuro evangelista ha dado un par de pasos a la derecha, retornando a las tinieblas. El paladin de Slannesh esta ahora quieto al lado de su amo, Como si fuese una escultura, con la mano derecha apoyada en la empuñadura  espada y la otra completamente estirada en el costado, sujetando los informes.

-¿Cuanto de cierto hay en los informes?. La voz del Señor del Caos suena neutra,

-Todo mi Amo. Responde en estampida el soldado.-Túneles sin fin apenas iluminados, habitaciones tan grandes como un Manofactorum y hombres de metal despertandose  alli por donde fuéramos. Plaga nos obligó a avanzar  cuando todos queríamos retroceder. Amenazó, golpeó, al cabo Robster le rompió las  piernas y lo  abandonó, finalmente mató un par de hombres que trataron de huir.  Toma un respiro, se esta quedando sin aire y de soslayo mira a los pies del Heredero y el mango del hacha que hay entre ellos. Están quietos y lo interpreta como una buena señal.-En una sala con forma de media esfera, un monolito de colores verdosos giraba sin parar hilando rayos de luz dorada, y allí no había más luz que la de nuestros focos. Encontramos  una habitación, amplia como una plaza, en ella tres construcciones chocaban entre sí, pero al mismo tiempo no lo hacían.  Otra vez toma aire y su corazón se ha acelerado más aún- Allí hacía calor, mucho calor y un ruido brutal , que no nos permitía escucharnos.Tuvimos un encontronazo con robots alargados llenos de cuchillas. Muy rápidos y bien blindados, ni nuestras armas ni las de vuestros Marines parecían hacerle daño. Acabamos en un combate cerrado y cruel que ganamos, no sin perder varios hombres. Ahora esta un poco más sereno, en ese combate estuvo muy cerca de morir y por un instante se relaja.perdiendo el ritmo de la narración.-.Bendición de Plaga hizo grupos bajo el mando de  legionarios y nos distribuyó por los corredores próximos. Mi grupo esta dirigido por uno llamado Rajdul, y teníamos la misión de retornar a la superficie e informarle.Amo., En el camino de vuelta, fuimos atacados por guerreros necrones y cosas peores. El marine falleció por un disparo desafortunado en la primera  emboscada que sufrimos.

Un ruido, propio de arrastrar algo metálico contra el suelo es la única respuesta

El soldado morirá estrangulado 10 minutos más tarde a manos de Kal Thor, tras un nuevo interrogatorio bastante más carnal. El y sus compañeros habían matado Rajdul, para luego poder huir. El auténtico mensajero de Bendición llegó hace medio día. Traía un mensaje claro y conciso, pero no de su siervo, el cual no sabe si esta vivo o muerto, era de los dueños de las profundidades.
-No habrá negociaciones, no aceptamos tu rendición, solo puedes huir y para nosotros ni el tiempo ni el espacio significan nada, Luego el Marine se metio una granada perforante en la boca y la detonó




Siguiendo los consejos de gente muy lista , retorno a la campaña. Algunos nudos narrativos deben de resolverse ,antes de que el grueso de la campaña se en marcha.

La idea es jugar un partidas de Kill team con necrones, contra guardias -cultistas dirigidos por marines. 3 equipos de cada y jugar  al menos las seis nuevas misiones.  Los resultados valdrán para las partidas posteriores. Tu quieres jugar Kill team o esperas a las de dobles o la de escalation¿?¡

Hay otras facciones que también se verán afectadas en este génesis, unas más directamente , como el imperio, y otras de forma indirecta  como los eldar , pero dependerá de los jugadores que quieran participar.




Necroguardia  asignado a la escolta del Príncipe Jadas Khoi,,el Navegante, Señor de la armada. de la dinastia Zuder

jueves, 16 de octubre de 2014

Los cuentos del comisario: El objetivo controlante del primer cuadrante es igual al objetivo controlante del segundo cuadrante


De las cosas que más rabia me dan en los cambios de edición, son las modificaciones menores. Supresiones de artículos, preposiciones  o de comas, que trastocan el juego.
Las repercusiones no suelen ser muy grandes, pero la partida te la pueden chafar.

Pasan meses desde que la edición salio y en mitad de un partida, alguien hace algo totalmente inesperado , en una situación rutinaria. Cuando tu dices que no es asi, el evidentemente te responde que si y encima lo acompaña con una de las coletillas que mas suele molestar a todo el mundo.”yo siempre lo he jugado así”, momento en que tu piensas todas las partidas que has jugado antes contra tu adversario y  en las que nunca lo jugó de esa forma. La sorpresa deja lugar a la indignación en breves segundos.

La última trampa para bobos legal que me ha sorprendido, ha sido los objetivos misterioso y su control. Era un tema tan controlado y tan usado, sin diferencias entre las últimas ediciones, que no pude creerlo. Tuve que estudiar y preguntar para entender y dar cuenta que los cambios eran reales.


Control de objetivos.


Entre el español y el inglés hay una leve diferencia. En el idioma original una unidad controla siempre que esté a menos de 3 pulgadas y no haya una unidad enemiga que puntue a 3 pulgadas del objetivo. En nuestra lengua, bastaba con que una unidad enemiga , puntuase o no,estuviese a esa distancia del objetivo. Una diferencia importante.


Una unidad que esté a la distancia adecuada  de varios objetivos, debe de dejar claro a su adversario sobre cual esta ejerciendo ese control,puesto que sólo puede reclamar uno.



La escuadra de marines de plaga Castuth, sirvientes de Urdus “el que siembra”,   se encuentra a menos de 3 pulgadas de ambos objetivos y el demencial bruto Borgdon esta a una pulgada escasa del marcador numero 2. La lógica nos dice que el jugador caótico controlará el objetivo 1 (que es un generador de ondas gravitatorias) con los marines y el andador se encargara del 2 (un nodo antiaéreo).


Asi seria en sexta,pero en séptima hay muchos flecos, como para hacer una soga y colgar a alguien. ¿Cuando decido que objetivo controla la unidad? y ¿cuanto dura esa elección?. ¿Puedo cambiarla a mi conveniencia?. El problema se acentúa con el otro pequeño cambio de reglas.


Una unidad que controla un objetivo misterioso se beneficia de sus reglas. Hasta hace una par de semanas lo veía claro y cristalino. Una única unidad controlaba y se beneficiaba. Ahora varias unidades pueden dominar un mismo objetivo y por lo tanto ganar las habilidades que este da. Desde aqui veo el patíbulo




Se une al ejemplo  la escuadra tactica  “Cernicalos”, de la  tercera compañía  de la Guardia del Cuervo. Las escuadras tácticas de este sombrío capitulo, suelen llamarse garras. Esta unidad formada casi por completo de exploradores recientemente ascendidos, aún no se les ha rebautizado, continúan con el nombre de su unidad de original.


Los Astartes acaban su movimiento a menos de dos pulgadas del segundo marcador, y el verdugo está comprobando la trampilla.


Los marines de plaga controlan el objetivo 1 y  el Bruto el 2. Como los tácticos están a distancia también controlarán el 2.


Antes no me lo cuestionaría, el caos se queda con el objetivo nº1 y los leales con el nº2: Tanto la escuadra  Castuth como Cernícalos tienen la regla “Objetivo seguro”.  Tras la partida, descubrí que los marines que vendieron su alma al Abuelo Nurgle, controlan el nº1 e impiden el control por parte de los “leales” del segundo.  Para mi estaba tan claro que al especificar las reglas que una unidad solo podía controlar un  objetivo, me hacia entender que no podía impedir el control de otro objetivo. Tu elegias el uno, o el otro y asumías consecuencias de tus decisiones.


Ahora los de La Guarda del Cuervo deben decidir. Disciplina de fuego sobre la unidad de traidores, para tratar de matar al único miembro de la unidad que está a distancia de control del objetivo por el que disputan, o cargar para sacarlos del objetivo uno y que nadie controle el dos, si es que sobreviven al fuego defensivo y al posterior cara a cara, cuando Borgdon quiera participar . Ambos casos son muy difíciles.


Parece que ha llegado el indulto, y nos libramos de la soga. Nooo, que solo hemos alargado la espera. Aún no hemos incluido la variante de los objetivos misteriosos y el capricho de cambiar el control de los objetivos según nos convenga , eso si, informando a tu adversario. Eso que se escucha es la marcha fúnebre?¿.




Las unidades del caos se agolpan entre los dos objetivos. A la resistente escuadra Castuth y el bruto infernal, se unen los  Peregrinos Azules. Los elegidos de Urdus, infame escuadra de exterminadores fecundados por la insana semilla de Nurgle, portadores de enfermedades y miserias. La tercera compañía no abandona a nadie y refuerza la posición con la llegada de la escuadra Emisarios de Shrike , una unidad de confianza del capitán sombrío, compuesta por tropas de asalto curtidas en armadura exterminador.


Las permutaciones son elevadísimas pero para explicarlo todo de forma más ejemplarizante, el objetivo misterioso nº2 pasa a ser un campo disperso.


Los peregrinos y la Catuth pueden elegir cual controlan e informan, que ambas se benefician de la protección del objetivo 2. El andador reclama para si el nº 1. Los de la 19 Legion necesitan conquistar el marcador que ambas escuadras del caos dominan, para puntuar este turno. Los tácticos  disparan un rifle de fusión y unas pistolas a los Exterminadores de Nurgle que gracias al campo y algo de cobertura, se salva del fusión, pero como suele pasar un tiro de bolter inutiliza al caótico más próximo. Llega la fase de asalto y ahora el jugador del caos informa que sus unidades desean controlar el objetivo uno , para beneficiarse del generador. Ya estamos colgando por el cuello, dando patadas al aire y nadie ha escuchado nuestra confesion.
Toda la estrategia de la jugador imperial a la basura. Asaltar con los Emisarios a los marines de plaga, pasa de ser un 6 a un 8 y la carga sobre los Peregrinos que están solo a 5 UM, pasa a 7 pulgadas y sin contar las posibles bajas del fuego defensivo. Ni ataúd, ni tumba, alli nos dejaran a que nos sequemos para que  nuestro propio peso nos descabece.


Este es solo un ejemplo bobo, pero la combinatoria es grande. Pasamos de un control sencillo y rápido, a uno mutable,colectivo y poco honesto. La multipropiedad de un objetivo misterioso, que beneficia a todos sus dueños, esta mas o menos clara a pesar de que a mi no me gusta, pero el dejar expresado claramente a tu adversario que objetivo controlas, no creo que se deba permitir cambiarlo fuera del turno del propio jugador. No hay reglas sobre ello, solo usos de antiguas ediciones, que claramente no vinculan a las reglas de esta y el posible acuerdo que lleguen los jugadores o los organizadores del evento.


Esto es lo que yo he recomendado a Fer para los eventos de Estalia, El ya hará lo que quiera


  1. Varias unidades se pueden beneficiar de un mismo objetivo misterioso
  2. Un jugador que controle con una  misma unidad más de un objetivo deberá indicar durante su turno cual objetivo es el que domina, y no podrá cambiarlo hasta su próximo turno.
Guerreo tiranido de la flota enjambre Makara durante la asimilación de la selvas acuáticas de Radack 


martes, 30 de septiembre de 2014

Correr! correr! correr!



Ahora mismo, en la mayoría de los turnos, es más importante la colocación de las unidades  que su capacidad destructiva.


Es una premisa en la que creo fervientemente y que con los bichos lo resuelvo con cierta facilidad, pero  con mi amada Gloriosa, tengo que realizar un gran esfuerzo en puntos y unidades para conseguirlo. El Astra no tiene despliegue rápido ,infiltración o exploración con unidades que posean la regla objetivo seguro y eso lo transforma en un ejército  que empieza con desventajas en las misiones tipo vórtice. Sus carencias  las trata de suplir  con cadencia y potencia de fuego, un buen número de tropa, pero no llega a la horda sin tener que  sacrificar todo su espíritu ( dos unidades de 50 reclutas con predicador y dos pelotones de 25 guardias desnudos no es Gloriosa guardia imperial, quizá feligreses sirvientes del Adeptus sororitas o seguidores de algún inquisidor del ordo hereticus) . Los marines son justo el reflejo en el espejo. Lo tienen todo, cápsulas para el despliegue rápido, exploradores que infiltran y exploran, y tácticas del capítulo que permiten explorar, guardia del cuervo,  o personajes que dan esa regla sus tropas, kosarro de los cicatrices o Sicarius de los ultramarines. Otros ejércitos suplen el problema con transportes veloces como los eldar oscuros, las guadañas necronas o las motos a reacción eldar. Los Tau usan kroots  y sus mastines, o el movimiento especial del retrocohete de sus armaduras,  los grises como los demonios tienen despliegue rápido, el único caso parecido en falta de movilidad y habilidades para modificar el despliegue, son los marines del caos. Personalmente no lo veo justificado su situación, la cápsula se usaba en la Herejía y siguen teniendo naves. (siempre les queda Forge World)


En nuestra liga, jugaremos contacto perdido y botín de guerra, que son dos misiones muy complicadas para los lentos. En una te roban los objetivos y en otra  o controlas o no ganas objetivos tácticos nuevos, y te quedas acorralado sin posibilidad de puntuar, y ambos casos perdemos si desarrollamos  una táctica estática.
Creo que mi lista es correcta y equilibrada, pero esta lejos de ser óptima o adecuada para una liga. Perdiendo potencia de fuego y número, en pos de conseguir la movilidad deseada, recurro a los tempestus y los sentinels (despliegues rápidos y exploración).Los tempestus como destacamento aliado y me hubiese encantado usar una escuadra de mando con el tempestor prime. Hoy en la partida contra los cicatrices de Emilio, he echado de menos los tres rifles sobrecargados de repetición con la que suelen ir armados los escoltas de Tempestor prime .  ( el deathstrike es lo que realmente necesite, un par y ganar la iniciativa).  
Los sentinels exploradores cumplen su función perfectamente y son baratos. No son una opción de amor como los tempestus.Todos sus armamentos son funcionales, quizá el lanzamisiles ha perdido la función de cazador de vehículos de blindajes ligeros,  que por 5 puntos más  si lo consigues con un cañón láser  (yo trato de buscar los puntos donde sea por tener la posibilidad de destruir un vehículo de un tiro o matar a un exterminador sin necesidad de que saque el 1).  El multilaser , no es mal arma y casa perfectamente con la idea de los sentinels exploradores, no llamar mucho la atención, mientras se pasean por territorio enemigo. El cañón automático  es igual de válido y el l lanzallamas pesado es útil pero mucho más difícil de usar y contarlo (a los sentinels blindados les va de maravilla, y tengo que probarlo).


Los tempestus son lo mas de lo más del Astra, lo tope de lo tope, la máxima aspiración de un guardia, pero sobre el tablero, los pobres lo pasan muy mal. Bajo mi dados han hecho grandes heroicidades, pero lo común es que los pobres sufran mucho y acaben apalizados por algún grupo de abusones.  Creo que les falta un personaje. Algo que les acompañe y les haga aguantar una embestida de 10 gantes. Algo como un personaje  marine en exterminador  armado hasta los dientes. Lo he escrito sin pensar,  pero creo que en la próxima partida lo meto. Un Mano de Hierro o un Templario,  aunque me vale cualquiera mientras haga despliegue rápido y pegue como se espera.


También he incluido un banewolf, que es un tanque rápido y da bastante miedo. Más que por su capacidad de dar muerte por igual a un marine en moto que a un canijo orko, ha sido su velocidad y blindaje las razones que me han empujado a elegirlo. Entre los tres, hellhound, devil dog y banewolf, quiza este último sea el que menos posibilidades tiene de acabar la partida y de sacarle partido.Su rango es tan corto , que normalmente es transformado en chatara por los supervivientes de su rociada letal. El hellhound es torrente y el devil dog alcanza a las 24 pulgadas con su área.Pero matar marines a 2+ sin armadura ni cobertura y sin tirar para impactar, es demasiado maravilloso como para no volver a sacarlo de la estantería.


Se quedan fuera de mi lista mis bien amados rought riders y los dos voladores. Los jinetes son rápidos y tienen una carga  majestuosa, pero son demasiado débiles ( una segunda herida o la armadura 4+  serian adecuadas y los harían realmente funcionales ). Las valkirias y vendetas, no empiezan a jugar hasta el segundo turno con suerte. En las misiones de torbellino, empezar con menos puntos que tu adversario en mesa no es una situación ideal.No tengo claro que hacer con ellas y como hacerlo. Jugando pachangas y charlando con otros jugadores supongo que descubriré que hacer con ellas.

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