viernes, 11 de mayo de 2012

La guerra verde 2



Mas sobre la guerra verde, que se aproxima:
Los jugadores tiran un dado de 6 cada uno . El ganador elige o un tipo de despliegue o un escenario. El perdedor se queda con la opción no tomada por el jugador que gano la tirada inicial. El jugador que eligió el escenario  monta el campo de batalla  siguiendo la descripción dada mas adelante. EL otro jugador escoge despliegue.
Se tira un dado para ver quien empieza ,  que elige lado y despliega el ejercito. No hace falta informar de las reservas, ni  flanqueos, ni despliegues rápidos y si un vehículo es cerrado  tampoco de la unidad que transporta.  Para que esto salga bien todas las miniaturas deben de representar lo que son, sin necesidad de explicaciones previas.

 Hay tres posibles despliegues:

  • Batalla campal 
  • Ojo del huracán: (bordes cortos con una separación de 45cm y los bordes largos como entrada de reservas
  • Choque de jefes: (como choque de patrullas pero el Kaudillo y su escolta mas 4 unidades mas a gusto  de cada jugador)
Para representar los posibles escenarios donde se desarrollan estas batallas voy reducir los enclaves en 4:
  • Los espesos Bosques plagados de hongos, setas gigantes, y nudosos arboles serpiente. Usaremos  5 Bosques, 2 o 3 colinas, río si tenemos , arbustos de cualquier tipo y algunas rocas megalíticas para cortar lago la linea de visión no mas de dos. 
  • Eriales secos cerca de la Gran Colisión. Craters,  impactos y restos de naves  o chatarra a demanda ,roquedales y piedras megalíticas, alguna colina no mas de 3.
  • Las Praderas de Correr, una enorme planicie con hongos huidizos que se entierran cuando perciben fuertes reverberaciones, como las producidas por cualquier vehículo orko o por mas de 3 pieles verdes juntos.Sería el conocido mundo plano. Una colina o roca enorme por cada jugador 
  • Cerca de las fortificaciones. Bunkers rotos , trincheras improvisadas, bidones ,  fabricas momentáneamente abandonadas, craters, fortificaciones orkoides , restos de chatarra y cosas rotas. Una densidad de elementos  como cualquier partida de liga pero con  escenografía orka, y sin el gran bastión.
Las reservas serán igual que en apocalipsis. En el segundo turno hasta la mitad de unidades que se queden en reserva y en el segundo turno todo lo que quede.
Reglas especiales hay un par , para dar posibilidades al jefe de no quedar en ridículo, otra para representar la precariedad y versatilidad de los vehículos orkos descubiertos  y  la última para personalizar el waagh y no dejar al Jefe escondido esperando que el adversario muera o queda herido para rematarlo.

                   Hoy no zere yo el ke kaiga: El Kaudillo y sus escoltas serán tozudos menos contra el Kaudillo enemigo y sus escoltas, es un trato de igual a igual. El kaudillo podrá siempre tratar de reagruparse y si esta en una unidad y por alguna razón la unidad no puede realizar el chequeo, descargará su ira y su garra hasta que entiendan lo malo que es dejarle en ridículo. Elimina 1d6 orkos de la unidad y realiza el chequeo de reagrupamiento, si lo falla seguirán huyendo. Debe haber cosas peores que un Kaudillo enloquecido de rabia y frustración.
El Kaudillo también disfrutará de la regla de no hay dolor, se juega demasiado contra un igual para fallar, mañana ya le pondrán en metal, lo que hoy pierda en carne.
                  Abordaje: Son  costumbres arraigadas en el ADN de los pieles verdes. Apoderarse de los vehículos de otros que estén a su alcance y la de escupir e insultar o reír, mientras atropellas a los enemigos.
Una unidad de orkos de infantería  que asalte a un vehículo descubierto que no transporte ninguna unidad podrá intentar un abordaje. Cada orko hará un único ataque que impactará según las reglas normales (directo si no se ha movido o esta inmovilizado, a 4+ so ha movido menos de 15cm y a 6 si ha movido mas de esa distancia). Si la unidad consigue tantos o mas impactos que el número de tripulantes conquistarán el vehículo. Ahora tienen tres opciones ,lo abandonan  , lo usan de fortín (con el blindaje y encaramientos del propio vehículo cuando fue asaltado) o se apoderan de él. La unidad pierde tantas miniaturas como tripulantes necesite el vehiculo y entonces podrá usarlo como si fuese suyo. Un mismo vehiculo podrá cambiar varias veces de bando.
  • Caminones y vehikuloz zaqueados 2 tripulantes
  • Carros de Guerra 4 tripulantes
                 El waghh es de los fuertes. En esta partida el Waghh es propiedad de los kaudillos. Este debe estar desplegado y en juego para poder gritarlo y no puede estar acobardado ni huyendo.

  •                  Si el Kaudillo no va a cagar ese mismo turno o esta trabado en combate el Wagghh no afectará igual. La rabia y la furia propia de este fenómeno empático tan brutal no será pleno. Al asaltar tras correr deberás tirar por terreno difícil con todas las tropas que se hayan beneficiado de la regla veloz.  
  •                  Si el kaudillo va a asaltar o esta trabado se jugará un Waggh normal, según las reglas del codex
  •                  Si el kuadillo acaba de destruir a un unidad enemiga (no greching, ni unidades huyendo) , acaba de reagruparse o va a asaltar a la unidad del kaudillo adversario. El waggh sera pletórico y estimulante. Los orkos que vayan a asaltar se consideran que tiene la regla de enemigo predilecto
Esta regla aparte de para dar un poco mas de colorido, busca que los jugadores no escondan a sus lideres , mientras sus chikoz trabajan. El orko respeta la brutalidad y la fuerza no el aspecto y el porte. Tirar un wagh en malas condiciones, escondido dentro de un tanque o sin tan siquiera ver al enemigo, puede condenar a tus tropas. Pero si tu Jefe da la cara puedes salir muy beneficiado, repetir en el asalto todas las tiradas fallas en combate cuerpo a cuerpo también puede ser desequilibrante. Es la única regla de la que no estoy seguro y me gustaría saber vuestra opinión.


3 comentarios:

  1. Vaya Quique me estas sorprendiendo. Se que a ti te encantaría ser uno de los jefes. Veo que has hecho lo que has querido con mi Jefe, me la guardo.
    Me gusta, aunque un poco lioso para mi gusto. Los orkos son simples, no les gusta dar rodeos,excepto algunos.
    Respecto a lo de matar a tiros a un kaudillo es vergonzoso, pues no se que decirte, diselo a unos zaqueadore, petatankes, mekániko con kañón shock, etc. a ver que opinan.

    Supongo que esto será para jugarlo cuando no haya liga.
    Un saludo.

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  2. Sorry he adaptado lo mas fielmente posible tu idea de Jefe Blanquito. Si me esfuerzo por montarlo es por darle cierta base creíble. El de Dioni también tenia un nombre poco factible para una historia menos para GW en su época mas cutre, con Orkimedez o Kruelag la Vil. Unas licencias literarias. Sorry again

    A los zaqueadores solo les gusta disparar. Se podrían pasar el día pegando tiros a una pared, a los greching, a una nuve o a un astarte. Los petatankes sueñan con tanques explotando, aviones y deslizadores entre detonaciones o dándole martillazos con el palo KAbum a un titan y este detona en una explosión apocaliptica. Lo del Kañon Schock esta claro: LOs humanos , los eldar , hasta los greching puede matar a disparos pero un autentico kaudillo puede matar a un aspirante a garrotazos.
    Se empezará a jugar cuando acabe la liga.

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  3. Ok, ya tengo algo pensado, y aseguro que sera super friki. Por cierto supongo que habra un pacto no escrito de no poner todo con lanzallas o achicharradores. No digo unos cuantos, pero que tampoco se note mucho jeje.
    Un saludo

    PD: Por cierto, ¿mi contrincante es Paco?

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