viernes, 9 de octubre de 2015

Warhammer narrativo 3. Campos de batalla. Elementos significativos y zonas de guerra. Los ultimos detalles de la orografia de juego



WARHAMMER NARRATIVO. Campos de Batalla


Este es la última entrada sobre escenografía. Lo más importante está ya dicho en las dos entradas previas I, II y III.  Quedaría solo pendiente el listado de escenografía disponible en Estalia, y es algo tan particular que no creo que tenga interés como para hacer una entrada.


  1. Reglas generales
  2. Tipos de escenografía
    1. Simples
    2. Complejos con superficie (zonas de Área)
    3. Complejos de Altura (Edificios)
    4. Elementos significativos
  3. Zonas de Guerra
  4. Recopilación de hojas de datos de escenografía Estaliana


2. TIPOS DE ESCENOGRAFÍA

D. Elementos significativos


Hay elementos de escenografía con una personalidad  única o carácter exclusivo, y eso nos impide aplicarles las reglas generales sin más. Mucha veces , esa  exclusividad es cosa de GW, que últimamente a toda sus productos escénicos los hace acompañar de una serie de reglas, más o menos justificables.

Una de las pocas reglas inamovibles de casi todos los juegos de batallas La mesa no puede tener más protagonismo que la partida en sí. Debe de dar colorido y puede condicionar la batalla, incluso ser el centro de ella. El límite está, cuando pasas más tiempo controlando los elementos ajenos a los jugadores, que los propios. Si cada edificio, bosque, o elemento de escenografía  aparte de afectar de manera normal a la batalla, se  le añade su pequeño detalle , en forma de reglas (Como la edición pasada del Warhammer Fantasía, que todos los bosques eran mágicos, las ruinas misteriosas y las colinas estaban infectadas de nichos habitados, portales dimensionales, o altares de guerra cubiertos de ofrendas)  los jugadores no podrán disfrutar de la partida, por la inundación de personajes secundarios que han llenado la mesa y que reclaman atención. Ahora el bosque del horror da miedo y genera 2d6 esqueletos que atacan a la unidad más cercana (un nigromante señor de las legiones no muertas perseguido por 5 esqueletos podridos, que no quieren someterse a su voluntad), que si la posada enana tiene la fiesta de la cerveza y nadie quiere irse de allí ( un grupo de skaven sorprendido por su acogedora recepción , ganan Inmunidad a  los efectos psicologícos, mientras participan en la fiesta de la barba empapada) :

Para el 40 también hay ejemplos, pero menos divertidos. Toda la escenografía que GW ha proporcionado hasta la fecha es imperial. Si tus necrones o eldar compran un bastión, tendrá bolter pesados y podrás comprarle un cañón quad o un Icarus. No hay opciones para cañones shuriken o destructores tesla.  No creo que sea pereza. Es  un cierre comercial, para que las compañías rémora no saquen sus versiones, mientras GW busca un hueco en sus planes de producción para elementos de escenografía minoritarios. Para mi perdemos los aficionados. Las empresas que trabajan al rebufo de la de Nottingham, les da igual si tienen reglas o no. Yo ya he visto barricadas y puestos armados para todas las razas, incluso algún bastión, pero los jugadores solo tenemos reglas oficiales para las versiones imperiales.  Ya depende del acuerdo mutuo de los jugadores implicados, llegar a acuerdos para poner algo de lógica a la situación. Impensable en el ámbito competitivo, y con cierta lógica, no hay forma de regularlo y a ellos necesitan el Imperio de la Norma, afecta a muchos. En Narrativo es diferente, es mas facil mas personal.Con estar de acuerdo los jugadores de esa partida, es suficiente.

Entonces está claro. En torneos, lo que GW nos de  y la organización admita, en casa que cada uno haga lo que quiera. Dicen los rumores que estos Tau nuevos, viene con una defensa aegis propia, sería una grata sorpresa.

Las partidas de apocalipsis se prestan mucho a dar relevancia a elementos de escenografía. Pistas de aterrizaje, factorías, puestos de mando, generadores de fuerza, torres capilares o piscinas nutricionales, todas son susceptibles de ser objetivos importantes o estar próximos a ellos y tener alguna regla jugosa que atraiga lo suficiente a los jugadores, como para sacarlos de la linealidad de la victoria por matanza indiscriminada.

En esta partida de Apocalipsis, la pista de aterrizaje garantizaba una mayor seguridad en los despliegues rápidos para el ejercito que lo controlaba Todos los despliegues fallidos , pasaban a reserva activa sin tirar en la tabla y  las unidades desplegadas con  esta regla especial en la propia pista no se desviaban . Suficiente para que se formara una buena montonera sobre la pista. También era un objetivo de la partida, pero había algunos mas suculentos que proporcionaban el doble de puntos de victoria.


3. ZONAS DE GUERRA

Formalizarlas como tal fue cosa de hace un edición, aunque ya existían de antes. Las batallas en baja gravedad, en campos radiactivos, en ciudades inundadas o en páramos congelados era una de las múltiples opciones a la hora de acordar los términos de un partida. Hasta había un codex que trataba sobre los conflictos en mundo selváticos letales.

Hay muchas batallas históricas tanto, reales como del universo del 40 que se han visto terriblemente condicionadas por los efectos del clima, la orografía del terreno incluso por fenómenos estelares o dimensionales. Reducir nuestras partidas  a luchas al amanecer de días soleados con brisa agradable, le quita algo de carácter al juego. he jugado campeonatos en mundos selváticos y recuerdo uno con inundaciones brutales que obligó a todos los jugadores a replantearse sus estrategias. En un torneo de equipos hubo un par de mesas con tormentas de disformidad y zonas radioactivas, que forzó a los equipos a cambiar los jugadores de mesa. La misión era la ideal para ciertas listas, pero los condicionantes de la mesa eran demasiado peligrosos, viéndose obligados a sustituirlo por uno menos adecuado para la misión, pero más acondicionado para las eventualidades de la mesa.

Los elementos de escenografía significativos los veo propios del Narrativo , pero las zonas de guerra ni mucho menos. La verdad es que se quedan con la parte más árida del juego y la más predecible.

Black Library saco Cryostorm , que todos pensamos que serían reglas para jugar en mundos helados. Es sólo otra misión , con otros objetivos diferentes ( muy divertidos)  bajo una tormenta de algo que parece más ceniza que hielo, o escarcha.Muy recomendable, aunque no es lo que esperaba. Mis deseos iban más encaminados a una colección de reglas sencillas para poder jugar cualquier misión en eriales helados, una ciudad cubierta de espesos mantos de nieve o bosques y lagos congelados. Creo que cualquier jugador con algo de experiencia e inventiva, puede hacer unas reglas adecuadas para ambientar una campaña, pero hubiera sido genial que GW hubiese abierto esas puertas.

No he querido poner ejemplos por  no alargar la entrada y por que todos conocemos algunos. En la campaña de este año, habrá bastante de todo esto. Por cierto que a estas horas ya se ha visto la línea de defensa tau la Tidewall Rampart. Ganas tengo de ver como funciona y como la justifican.







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