Ni 60 horas para que empecemos a tirar
dados. Aun me quedan los diplomas, eso es poca cosa. Recordar que hemos
adelantado el inicio media hora, para comer a una hora razonable. Traeros
marcadores de objetivos, cartas, dados, pegamentos, manuales, LAS LISTAS
CORREGIDAS, las minis, el metro y ganas de pasarlo bien.
Os dejo un resumen aclarado de todo
incluyendo cruces de primera ronda, integrantes de cada equipo, pasos
detallados de la secuencia de inicio de partida y puntuaciones.
Los que vengáis de lejos venir con
cuidado, los de aquí también.
EQUIPOS
1. La sala
1.1 Juanjo. Salamandras
1.2 Bizarre. Ynnaris
1.3 Teo Legion Alfa
1.4 Gabacho Tau
2. Los Solfamidas
2.1Manuel Puños
Imperiales
2.2 Ricardo necrones
2.3 Parejo Deminos
2.4 Alberto Dead Guard
3 Romanticos anónimos
3.1 Salva Aeldari
3.2 Alfonso Tiranidos
3.3 Macharius
Mechanicus, Oficio Assassinarum y Adeptus ministorum
3.4Destroyer
Grises, Marines, Inquisicion
4.Melasuda
4.1Jose Mendez Ynnais
4.2 laeh Ultramarines,
oficio assassinarum
4.3 Francisco Melero.
Demonios y Legion alfa
4.4Jesus Rodrigues.
Astra y Adeptus ministorum
5 Portadores de la condenación
5.1Sergio Adeptus
Ministorum e inquisición
5.2 Emilio Necrones
5.3 Luis Montoto
Caballeros Grises
5.4 orkos
6. No sin mi flamenquín
6.1Javier Pascual Ynnais
6.2 Jesus Andrino
Sangrientos
6.3 David Pascual
Tiranidos
6.4Marcos Robles
Tau
7.Cobrador 1
7.1Fher Orkos
7.2Alvaro Pozo Ángeles
oscuros y oficio assassinorum
7.3 Bohorque Legion alfa
y demonios
7.4Julian Astra
8.Cobrador 2
8.1Tito Astra
8.2Ryback Angeles
oscuros
8.3Miky Bass Legion alfa
8.4 Vlankito Tiranidos
9.Atresmas
9.1Latex Guardia del
Cuervo
9.2 Xaxi Ynnais
9.3Luis Herrera Tau
9.4Cris Legion alfa y
demonios
10 A ultima hora
y Gracia
10.1 Patuka caballeros
Grises
10.2Luis Tau
10.3 Alberto Ynnari
10.4Pachi Adeptus
ministorum y astra telepatica
Emparejamientos
ronda 1
Cobrador 2-La
sala
No sin mi flamenquín-a
ultima hora y gracias
Melasuda-Cobrador
1
Portadores de
la condenación-Solfamidas
Románticos-Atresmas
Cambios en
listas
Atresmas –Latex unidad de
motos pierde dos componentes y la stormraven gana los misiles
Cobrador 1- Julian. Las
unidades de ratling pasan a ser de 7 en lugar de 10 tras pagar sus rifles
Melasuda .Francisco Melero
uno de los príncipes pasa a tener espada y garra en vez de dos garras
Mendez Yvraine pasa a ser su
señor de la guerra
Romanticos-Destroyer se ha incluido la lista completa
HORARIO
9:00 recepción de jugadores, árbitros,presentación de mesas y aclaraciones menores.
9:15 los capitanes asignan jugadores
9:30 comienza la primera partida
12:00 final de la primera ronda.
12:15 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
12:30 Comienza la segunda ronda
15:00 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios
9:15 los capitanes asignan jugadores
9:30 comienza la primera partida
12:00 final de la primera ronda.
12:15 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
12:30 Comienza la segunda ronda
15:00 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios
Normas y
secuencia de cada ronda para el conflicto
- Los árbitros asignan misiones a cada mesa
- Los capitanes se saludan, responde las preguntas necesarias sobre listas y componentes de equipo, resuelven cualquier duda sobre las mesas y misiones.
- Los capitanes deliberan con su equipo y asignan jugadores cada mesa.
- Al mismo tiempo los jugadores van a sus mesas
- Los capitanes pueden realizar un cambio y se harán simultáneamente
- Los jugadores afectados cambian de mesa
- Empiezan las partidas
Secuencia
en los turnos del conflicto
- Los jugadores colocaran marcadores de objetivos ,en función de lo que la misión solicite, de forma alternativa empezando por el que gane una tira enfrentada previa.
- Se determina el despliegue. Cada mesa lo hace de forma independiente.
- Una nueva tirada enfrentada determinará quién elije zona de despliegue, el perdedor de esa tirada empieza a desplegar primero
- El jugador que acabe antes de desplegar obtiene un bono de +1 para la tirada de incitativa.
- Los jugadores hacen una tirada más para determinar quién se queda la iniciativa. EL ganador decide si va primero o segundo.
- Se despliegan todas las unidades con reglas que lo permitan ( legion alfa, guardia del cuervo, rangers eldar,sporocites etc)
- El jugador que va segundo puede intentar robar la iniciativa siempre que no fuese el jugador que gano la tirada de iniciativa.
En las misiones dobles se colocan los objetivos como en
vórtice, con las siguientes salvedades.
- · Bases serán el objetivo 1 y 6, que serán los últimos en colocarse una vez conocidas las zonas de despliegue.
- · Reliquia. Se usara un objetivo mas se desplegara en el centro y no podrá tener objetivos a 12”
- · Saneamiento. Una vez desplegados los dos ejército
MISIONES
Primera ronda
(Eterna)
1.
Reliquia
2.
Saneamiento
3.
los cañones nunca descansan
4.
recuperación
Segunda ronda
(Mixta)
1 Asegurar
y controlar-Escalada táctica
2,
Sin piedad-contacto perdido
3 Reliquia
– Punto muerto
4
Saneamiento-purgar y controlar
Tercera ronda
( Vórtice)
1.
Amparados en las sombras
2.
Botín de guerra
3.
Punto muerto
4.
Escalada táctica
PUNTUACIÓN
Tabla de puntuación
Empatar 10-10
marginal 13-7 Decisiva 17-3 Aplastante 20-0 |
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la
realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.
|
Vórtice, recuperación, cañones, saneamiento, asegurar y
controlar, y reliquia:
|
Empate:
igualdad de puntos
Marginal: victoria por 5 puntos o menos Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos Aplastante: 11 o más |
Los objetivos valen 3
puntos menos en bases que valen 5.
Reliquia que vale 10 puntos si alguna mini la porta al
final de la partida y 5 si solo la controlas
Sin piedad:
Se hará por puntos de valor en
unidades eliminadas, muertas o desmoralizadas al acabar la partida.
Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.
Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.
Las
misiones dobles se valoran por
separado y se suman los resultados
DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM
derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante
DA y DA 0
|
||||||
DA y DD 1
|
DD y DD 3
|
|||||
DA y DM 3
|
DD y DM 5
|
DM y DM 7
|
||||
DA y E 5
|
DD y E 7
|
DM y E 9
|
E y E 10
|
|||
DA y VM 7
|
DD y VM 9
|
DM y VM 10
|
E y VM 12
|
VM y VM 13
|
||
DA y VD 9
|
DD y VD 10
|
DM y VD 12
|
E y VD 14
|
VM y VD 15
|
VD y VD 17
|
|
DA y VA 10
|
DD y VA 12
|
DM y VA 14
|
E y VA 15
|
VM y VA 17
|
VD y VA 19
|
VA y VA 20
|
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