Tras un
par de partidas con el culto genestealer, me he encontrado con problema nuevo,
que antes no tenía.
A)
Son unidades con una pegada demoledora con resistencia baja y poca armadura, que
difícilmente aguantan la respuesta de cualquier cosa que sea un primaris a
manos desnudas
B)
Como tienes una fecha de llegada (las emboscadas
bajo tierra salen como pronto turno 2) y
una demora de máximo un turno (las que no hayan salido en el turno tres están
muertas). No hay muchas opciones para sorprender a tu adversario.
La estrategia seguida por la
mayoría de las listas de culto que he visto, es muy básica. Bajo tierra todo lo
que hace daño y en superficie, algunas unidades de pantomima, que ocupan y
distraen al adversario, pero no matan. No hacen ningún trabajo. Sus dos grandes
labores son no morir todos, para no perder por asolación y ocupar un par de
objetivos para puntuar ,si puede ser. Tu adversario esta esperándote y tu sin darle preocupaciones.
Al final de la fase de
movimiento del segundo turno, llenamos las mesas de unidades. Jaja, exultantes.
Es la hora de la retribución y la venganza.
Vaya empiezan las dificultades. Si
caes a 12” te disparan los marines y el mecanicus o los tau. si estas en su línea
de visión del vidente hay ducha , o los omnicidas te esperan en su dimensión
paralela. Joder que poco llegan las 6”
del aura del clamavus, el Primus donde
lo pongo para que influencie a todos, y los aberrantes aquí, pero si quiero
tumbar aquello necesito meter algo gordo, y para cuando te quieres dar cuenta
tienes un puzzle jodido, con mas huecos que piezas. Has adaptado tus planes y empiezas
a tirar dados. Necesitas ver 5 y 6 en los dados, que estamos asaltando desde
muy lejos (menos si has pagado por la
emboscada perfecta y has tenido una mano
decente). Los bonos de credo, personajes y destacamentos especiales se
agradecen mucho, pero se siguen fallando demasiadas (hay unidades numerosas,
personajes y mas personajes todos apretados como en ascensor
a la hora de salir del curro un viernes tarde). Necesitas un orden que raye la
compulsión, para que todo esté a la distancia mínima del enemigo, dentro de las auras de los personajes y que no se estorben en las cargas.
Salvados estos problemas y
asumiendo los fallos en los asaltos. Llega nuestro momento. Vamos a devolver lo
que nos han hecho pasar. Atacas con la primera unidad, causas estragos y cuando
corres a coger dados para realizar tu segundo ataque, tu adversario te contraataca
desembolsando dos puntos de mando que ya tenía guardados, por la obviedad de la
situación. Como somos tan blanditos, si el escoge bien puede dejarnos camino
del tanatorio la unidad y la partida. Eso es más de lo que debe soportar para un ejército que juega al combate cerrado. Derrotado en mi propia fase de
asalto.
Así que se me ocurrió la carga blanda jugando contra Julito y sus sangrientos. No va a resolver los grandes problemas del culto, pero nos librara de pagar facturas con cadáveres de unidades que no hemos usado aun.
Así que se me ocurrió la carga blanda jugando contra Julito y sus sangrientos. No va a resolver los grandes problemas del culto, pero nos librara de pagar facturas con cadáveres de unidades que no hemos usado aun.
CASO 9: LA CARGA BLANDA O DEMORADA. Si no estas no pueden golpearte
Aquí llegan¡¡¡ Dos grandes focos. El capitán
primaris Amarel de los Ángeles sangrientos coordina la maniobra de
defensa. Cerrar líneas y aguantar el
envite .La información acerca de las tácticas de estos insurgentes han sido
muy fiables .Seguimos con el plan inicial.
Su voz es elevada y firme, no necesita gritar para que sus órdenes se escuchen
Mutantes grandes en nuestro sector, una decena aproximadamente. El
sargento de los hellblaster informa . Ya
están encima de nosotros, estaban más cerca de lo esperado.
Solo se ven tres pero es una unidad de 7, que no entran todos en la imagen a esa distancia de los sangrientos |
Los aberrantes usan la emboscada perfecta, aparecen a 9” del
predator Metatron y a mas de 12 de la unidad de hellblaster y el capitán Amarel. La intención es no
sufrir la estratagema Lectura de auspex.
Una vez desplegados, pueden o disparar ( que va a ser que no) o avanzar
1d6 pulgadas. Al avanzar entraremos a menos de 12 pulgadas de los hellblaster
pero ya no podrán usar la estratagema que permite entrar refuerzos a 12” o
menos de la unidad, porque al desplegar que es cuando se activa estábamos fuera
de su rango y los vehículos no pueden usarla.
Los benditos del patriarca
avanzan y con suerte, sacan un 5. Las
distancias de carga se reducen bastante. 4 con el predator o 7 hasta la
infantería y su líder. Una vez que han avanzado los aberrantes aparecen el Dr.
Voldred, un biophagus y la abominación llamada Nereo 112. Ambos personajes
salen a menos de 12” de la unidad del hellblaster, pero no pueden ser objeto de
la estratagema marine, gracias a que las reglas de disparo se conservan y no es
posible seleccionar a un personaje si no es la unidad mas cercana y los
aberrantes están a 7 de los hellblaster. Esto es un burladero y con el culto hay que saber
usarlos.
Empiezan los asaltos y la unidad
de élite del culto carga contra todo. Recibimos tiros y como hay suerte, el predator que es quien
realmente puede hacernos daño con su autocañon falla. Los hellblaster ni se
plantean sobrecalentarse, la regla de los aberrantes para reducir el daño en 1
y el no ha dolor de 5+, hace demasiado peligroso jugársela, a pesar de tener el
capi cerca. Dos heridas sufre la unidad de insurrectos, pero gracias a su
fanatismo y metabolismo superior solo una es efectiva, así que la unidad no
pierde miembros.
La tirada de carga es un 7
suficiente para llegar a todos, pero no nos interesa. Esta es la
base de la carga blanda o demorada. Los aberrantes se traban con Metatron , el
predator. Cumpliendo con el requisito básico de el asalto. Avanzan hasta quedar
a 2” de a unidad primaris (no nos hemos trabado) . Quedar a más de 3” del capitán es algo intencionado. No queremos
que haga una intervención y nos estropee el asalto. ( dependerá mucho del
armamento del capitán o personaje de turno. Si es alguien con poca o mala
capacidad de combate, podríamos quedarnos a 3” y aceptar su carga, para
matarlo y luego trabar a la unidad,
dejándola sin disparar el siguiente turno. En este caso asumimos que se defiende
bien y que podría dañar a la unidad si combatiese primero que nosotros)
Otro detalle importante es
mantener la burbuja de la abominación, por si falla la carga.el Dr. Voldred ya
ha cumplido su cometido y ha drogado a la unidad, otorgándoles un +1 a Fuerza (
los otros dos resultados hubieran estado mejor, pero herir al predator a 2 con
los martillos , gracias a la F7 de las aberraciones tampoco es desdeñable. El
credo de la hélice torcida da +1 a F).
Gracias a los Dioses estelares
fuimos previsores y Nereo 112, no llega al asalto y el dígito de su nombre no
se incrementara este turno.
El Biophagus, poseído por la
felicidad y el frenesí de compartir la matanza con sus “niños”
asalta al predator . Esta deseoso de ver que son capaces de hacer esos
martillos contra el blindaje del vehículo
En el otro extremo del tablero,
acólitos, el primus y un clamavus se las ven con la guardia sanguinaria
numerosa y un dreadnought. Será nuestra
primera opción de combate. Con la carga demorada hemos conseguido reducir los posibles daños
de un contraataque de las unidades sangrientas ( de ahí el no permitir la
intervención de Amarel o no acabar de
trabarnos con los hellblaster , pudiendo .Son 11 ataques de f4 que golpean a 3+,
repitiendo 1 y que nos hieren a 3+. Como que no me apetece, con lo que he
esperado y pagado por usar a mis
mutantes sobremusculados)
Los arcángeles no salen muy bien
parados, Garras aceradas, sierras para rocas, perforadoras y cizallas de metal,
les castigan impactando a 2+ y repitiendo 1. Las garras hieren a 3+, gracias a la
f5 y el resto a 2+ y todos repiten los unos. La planificación del Primus Karokan
es fundamental para que el asalto de los híbridos sea eficiente (da +1 a
impactar en combate y cuando sale de la embosca elije a una unidad y se repiten
los unos al herir)
El jugador sangriento se
encuentra que en el otro combate, solo puede usar contraataque con el predator (
3 ataques a 6+ repitiendo 1s, La oportunidad no merece el coste) y lo peor es
que el asalto va a alcanzar a los hellblaster
y no puede hacer nada por impedirlo.
Consolidamos hacia las dos
unidades de apoyo pesado. Al capitán lo dejamos fuera, ya veremos que hacemos
el más tarde. Hay que seguir manteniendo el aura de la abominación, de manera
que procuraremos no alejarnos más de lo necesario.
La escuadra de hellblaster es
totalmente inutilizada, y Metatron recibe tres poderosos impactos que lo dejan
en su perfil más bajo a dos heridas de ser destruido. El biophagus rodea el
tanque y aunque no le causa ningún daño, le cierra la única vía de retirada, acabando la maniobra de secuestro improvisada
( en los planes estaba destruir el predator)
Para el culto tratar de
conseguir acciones como esta, es la diferencia de ganar y perder la partida. La
muerte de dos o mas aberrantes antes de pegar seria un desastrito. En la
partida que se me ocurrió esta maniobra, no la hice. Como casi siempre se
aprende mas del fallo que del acierto. Perdi uno de los aberrantes y por los
pelos no perdí dos. Ahí fue cuando pensé
“ ¿?que necesidad tengo ¿?”
Como siempre espero que os sea útil
la jugada. Es un poco situacional porque necesitas de una unidad enganche (a
poder ser un vehículo que no se defienda o una escuadra con pocas capacidades
letales en combate cerrado). Pero los beneficios son demasiado interesantes.
Hay que seguir hablando del
culto, que tiene muchos pliegues y cada vez lo veo más alejado de mi concepto
inicial. En cuanto me decida si comandantes de tanque o genestealer purasangre
os enseño la lista del torneo de la semana próxima.
Veo que el culto trata de eso, de maniobrar y colarsela al rival muy sutilmente.
ResponderEliminarGran artículo!
Gracias Juan. El culto si no vas a inundar es exactamente lo que cuentas. Maniobrar, sorprender, arrasar y sacrifcar
EliminarMuy interesante jugada, culto es el tipico ejercito de cristal, que puede pegar mucho pero es mirarlo y romperlo!
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