domingo, 5 de mayo de 2013

Fin de primera ronda y emparejamientos de la segunda. Luego dicen que segundas partes no son buenas.





De la primera ronda poco puedo hablar. No he visto una partida completa, sin incluir la mía. No me había leído las listas de nadie y aun hoy muchas me resultan desconcocidas.
EMPAREJAMIENTOS DE PRIMERA RONDA

No hay grandes sorpresas. Es una ronda muy buena para separar a los candidatos a la victoria final.

Manolo 0 (0-5) Sebastian Suarez Sebas hizo fulleria seguro. Algo con los monolitos o con alguna teleportación. Me da pena perdermerme esta partida. El carnicero es buen jugador pero demasiado directo e inmisericorde con sus tropas, seguro que se lo puso difícil al Príncipe de los Competitivos.

Juanjo 3 (12-1) 0 Salva Gretchin El Rodillo esta de nuevo con nosotros. Compro palomitas y fresqui para la siguiente ronda.

Kike 0 (0-18) David Gabacho La culpa es de Fer.

Alejandro Arrabal 3 (6-1) 0 Antonio Rodriguez La culpa es de Pool.

Juan Chino 3 (4-2) Jose Antonio Brutal - Fer otra vez. No creo que pueda dormir por el sentimiento de culpa.

David Destroyer 3 (11-0) 0 David Lopez  Destroyer hizo fullerías seguro. La tienda olió azufre durante todo el sábado. No esperaba que acabasen en una victoria tan clara para cualquiera de los dos.

Manu 3 (0-0) 0 Sergio  La culpa es de Fer, y la policía de GW no hace nada al respecto. No sé donde vamos a llegar.

Juan Antonio 3 (10-2) 0 Federico No tenemos permiso de los afectados para comentar esta paliza de los Sangrientos a los Oscuros.

Jacob 0 (3-X) 3 Teo Que uno de los hombres con peores tiradas, le gane a uno de los jugadores más afortunados indica claramente algo. Fer hizo trampas para favorecer a la Camarilla, o Jacob está en plena campaña para desmentir la magia de sus dados, y yo voto por Fer y sus chanchullos.

Ángel Macharius 0 (7-9) 3 Rafa Barbudo : Si Ángel hubiese jugado su lista inicial con la que hizo llorar al Destroyer, quizá otro Gallo de Catachan hubiese cantado, pero su microcorazón sintió pena y  cambio la lista .Ahora Rafa se ha comido una tapa de entrañas de enjambre muy hechas de primera ronda.

Rafa Almagro 3 (2-1) 0 Daniel Pérez. De esta vi el final .Rafa reanimó a su líder muerto y ganó. El dragón por lo visto fue el rey del tablero, aunque su reinado solo duró 3 turnos. Suficiente para uno, demasiado largo para el otro. El rector en protestología y Destroyer se clonaron la lista y ahora discuten por quien la inventó. Al termino del sexto turno a Rafa le quedaban pocas opciones de ganar , 5+ en un dado de 6. El comodore jugó bien y Almagro después de desmantelar toda la línea se dedicó a sobrevivir y tratar de rentar la primera sangre. Buenos jugadores haciendo su juego.  El apócrifo sacó el 6 y Fer un 1. A Dani se le escapó la victoria.

Luis Insa 3 (6-3) 0 Antonio Heras. Fer estaba cerca, pero creo que no medio en nada. Insa debió de ganar honradamente y el Hombre a que le robaron la suerte, perdió honorablemente.

Con suerte de la segunda ronda veré mas partidas y mis comentarios podrán pasar de ser meros chistes a costa del Tendero.

CLASIFICACION TRAS LA PRIMERA RONDA

* David Gabacho 3 (18-0)
*Juanjo 3 (12-1)
* Juan Antonio 3 (10-2)
*Teo 3 (8-3)
* Alejandro Arrabal 3 (6-1)
* Sebastian 3 (5-0)
*Insa 3 (6-3)
*Rafa Barbudo 3 (9-7)
* Rafa Almagro 3 (2-1)
*Manu 3 (0-0)
* David Destroyer 3 (11-0)
* Juan Chino 3 (4-2)


* Sergio 0 (0-0)
* Dani 0 (1-2)
*Angel Macharius 0 (7-9)
* Jose Antonio Brutal 0 (2-4)
* Antonio Heras 0 (3-6)
*Jacob 0 (3-
* Paul 0 (1-6)
* Manolo 0 (0-5)
*Fede 0 (2-10)
*Gretchin 0 (1-12)
* David Lopez 0 (0-11)
* Kike 0 (0-18)
Me parece raro que no se dieran en 12 partidas ni un solo empate. Me alegra bastante el no ver demasiados resultados con diferencias abultadas.

EMPAREJAMIENTOS DE LA SEGUNDA RONDA:

Reliquia en yunque y martillo. Veremos cómo les va en este caso a los Tau, cuando su línea tenga que dar la cara en primera fila.

Quiniela.

Juan Antonio vs Alejandro Arrabal. El Heladero se suicida. No conoce a los demonios y esta es una de las misiones que se les da bien a las criaturas de la disformidad  
David Destroyer vs Juanjo. Pegan tantos tiros los dos que va a ganar el que haga las misiones secundarias. Si Juanjo está en racha, el Risueño Destroyer lo tiene difícil. Voto por Juanjo.
Rafa Almagro vs Juan Chino. Para el Rey de los indignados.
Sebastián vs David Gabacho. JAJAJAJA esta quiero verla si o si . Empate espero.
Rafa Barbudo vs Teo. Por viejuno y lista debería ganar Teo.
Insa vs Manu – Esta debería ser de Manu por veteranía, pero lleva todo el fin de semana presumiendo de que ha sido el único que ha derrotado a los Tau con facilidad. Una derrotilla de castigo no estaría mal, aunque lo veo complicado en esta misión.
José Antonio Brutal vs Manolo. La lista del Carnicero no la he visto, pero el ejercito de Brutal es bastante competente. La Gloriosa quizá o tenga buenas opciones de apropiarse de la Reliquia, pero si de quitársela a cualquiera que la recoja. Depende lo duras que sean las unidades del caótico y lo fuerte que le peguen a las baterías y voladores de la guarida. Yo creo que es de José, pero no me sorprendería otro resultado.
Sergio vs Paul. Será culpa de Pool y ganará Sergio
David vs Antonio Heras. En reliquia cualquier cosa me creo ,pero conociendo la forma de jugar de los dos jugadores. Antonio se tirará de cabeza a por el objetivo y David lo acribillará. La mala suerte acabara de condenar a Antonio en su último turno,  que perderá la reliquia y ganará David por secundarias.
Dani vs Kike . Esta la gano porque me toca ya.
Gretchin vs Ángel Macharius Lo siento Salvita, algo haras y perderas por paliza otra vez. Yo creo que lo haces para llamar la atención de tu maestro. El subidito machaca
Fede vs Jacob. Espero que gane Fede, pero me decepcionará , por que estará entretenido metiéndose con el resto de la tienda. Jacob wins. También la lista necrona es más peliaguda que la de los marines oscuros. Bueno acabo de caer que es reliquia y que Belial está en juego: Eso puedo cambiar mucho, si lo juega bien. Vale vamos a confiar en Fede. Federico Wins refinitivamente.











   



De no seguir mis propios principios, de horarios y la predisposición para discutir






Ya he jugado mi primera partida de esta nueva liga. Un desastre total. Reconozco de las deficiencias de mi ejercito y de mi lista, pero si encima no sigo mis propias reglas, que son muy fáciles, lo complicado se transforma en difícil y en bastantes casos en prácticamente imposible. Como cuando te enfrentas con un buen jugador y encima con un ejercito mejor que el tuyo, que era el caso.
Empezamos algo mas tarde de lo que esperaba. Fer llegó unos minutos tardes, y la tienda estaba del todo incapacitada para el despliegue de mas de 12 miniaturas. Algún tipo de tsunami  de escenografia, restos  y cajas había asolado la zona de juego, y copado todas las mesas, menos la primera. Que era en la que teníamos que jugar, y como a escenografia estaba puesta no se podía tocar.El maletin tube que ponerlo en el pasillo.
Primer fallo. Mis previsiones sobre su lista eran de dos unidades de unos 12 castas,  mas una de casi veinte kroots, dos de 4 rastreadores, un ultracomandante y sus tres$ crisis con cheque en blanco para equiparse,más el equipo de  3 sombras, la cataclismo y el cabezamartillo de turno. Acerté bastante, pero falle en lo vital . no habia rastreadores y si  4 de casta de casi 10 miembros y el cabeza martillo no estaba solo. Había un mont´ka  espontaneo  que quería cobrar caro mi descuido.
Siempre, en liga o en torneo uno debe conocer la lista del enemigo y entenderla. Por donde empieza la lista de asesinatos selectivos,  a quien basta con solo dañar y quien hay que aplastar sin más miramientos, anquen sea pagando caro en cuerpos y rescursos. Cual de mis tropas es vital y cual, con todo mi pesar, puede entregarse al sacrificio del mayor daño o del mejor engaño. Me tiré a la piscina y acabé en la depuradora con la pastilla de cloro y las avispas muertas.
¿Como no podía saber lo letales que son los sistemas de misiles inteligentes y lo estúpidamente baratos que son? Obligan a su uso en todos los vehículos Tau que solo permitan, o que las armaduras sombras tienen también el sistema de disparo múltiple  Es penoso e inexcusable.

Segundo fallo. Jugar contrarreloj. Si los dos jugadores tienen límite de hora para acabar, no hay problema. Se habla y ya está, pero si solo uno lo tiene, es una mierda. Cuando faltan 15 minutos para tu ese momento, ya la partida empieza a verse desde otro punto de vista. Uno anguloso, que en mi caso tiene su vértice de fuga apuntando a la Plaza de Colon  en mi caso (donde trabajo) y ya solo quieres que se acabe. No hay espacio  para planes, para reservas  o maniobras,  No lo recomiendo, ni espero repetirlo. Una pachanga puede, una partida de liga lo veo improbable.

Primera lección. Los Tau disparan mucho, muy al estilo que los caballeros grises, pero con más potencia, rango y variedad. La Gloriosa tiene mucha más contundencia  y brutalidad.

Segunda lección. A los bichos nos destrozan los misiles inteligentes, el movimiento de repliegue  de 2d6 en la fase de asalto  y los marcadores, el resto es soportable.

Tercera lección. Me tengo que relajar cuando juegue con Gabacho. Si tenía asumido que no iba a ganar, ¿ por qué me lo tome todo tan apecho?. Desde la liga anterior, trato de no ser terriblemente competitivo, pero es difícil no discutir cuando lo has hecho toda la vida y crees que te la quieren meter doblada. Luego, incidental y excepcionalmente,  puede que tenga razón, pero en el momento las furias se encargan de darte todo lo necesario para regalarle a tu adversario una distracción del tablero. 

viernes, 26 de abril de 2013

De la apatía y la ausencia


               
                No hay forma de escribir nada de forma fluida, y hay cosas de las que hablar. Una liga de 1500, una campaña estancada, varios codex nuevos y el oráculo de GW ha hablado hace poco, resolviendo algunas dudas.  Me pongo y no soy capaz de escribir nada de interés. Espero que al cambiar de turno y de mes, se me pase la astenia primaveral o el virus del  perezoso acostado una mañana lluviosa de domingo.

LIGA DE ESTALIA


         La liga de los 1500, "la de Fer". Espero poder seguirla y comentarla como hacia al principio de crear este Blog. Tiene un par de cambios que son dignos de destacar y averiguar cómo afecta a nuestras formas de juego. Voy con bichos, pero por qué no sabía que los eldar oscuros son injugables en esta edición, sino juegas a envenenar el cielo  a base de Ponzoñas y cañones cristalinos. Me cuesta creerlo, pero el Carnicero y el Carpintero comparten la opinión así que habrá que investigar.
         Voy a jugar con los dos carnifex artillados  y 4 mantifex, el resto van equilibrando las deficiencias de nacimiento de la lista. Mañana que es el sorteo comento  mas de la liga, los participantes, sus listas, las ausencias y de los emparejamientos. Yo no me veo con muchas opciones de ganar la liga,  pero si de dar problemas a cualquiera y a Sebas mas.

LOS CODEX NUEVOS



          La aparición de 4 codex en tan cortísimo tiempo, y a un precio altísimo, ha elevado a cotas de dificultad  nunca vista, la capacidad de leer una partida o de entender cómo va a desarrollarse.
         Hay un ejército nuevo que es incontrolable, lo demonios .El propio jugador  demoniaco, no sabe que va a pasar al inicio de su siguiente fase de disparo, y tu menos. Encima  es un codex poco intuitivo y nada lineal ( ha sido el primer manual que me he comprado a pesar de los 39€, para poder leerlo bien en el WC, en la cama o en un sitio sin enchufes y aun así, ha costado ). Otro que es tan reciente, tan potente a disparos y con tantos seguidores, que va a cambiar el enemigo estándar  a la hora de hacernos la listas. Antes pensábamos en marines o necrones y en este caso van a ser Tau y su fuego de apoyo. Los Ángeles Oscuros tampoco han sido jugados en liga y tiene muchas mas sorpresa que los conocidos Ala de Muerte. Fede supongo que jugará un menú degustación a lo Dioni o Asalto de Ala de Muerte con Belial, que "le ha costado 10 pavos". 

CAMPAÑA




No hay como dejar que el tiempo pase, para perder el impulso y las ganas de hacer nada. Los dos empates tienen lastrado el avance de la campaña y el cierre del turno. No sé si el fallo es mío por no ofrecer una partida más atractiva a los jugadores, o de ellos por ser unos perrones y no quedar. El caso es que ya he decidido cómo solucionar el problema. Dejaré que se hagan una lista con 1500 con  un par de restricciones (básicamente los lideres y que las listas recuerden un poco las originales).Todas las unidades antes del despliegue, tendrán que pasar por el poco amistoso trato de la tabla " El tributo del combatiente" o "  Impuesto de Sangre" donde se refleja lo costosa en carne y recursos que es la vida en los campos de batalla, sin refuerzos ni abastecimientos. En ambas partidas la muerte del comandante es el objetivo principal y da la victoria automática.
         La situación actual está muy interesante y de la resolución de estas combates pueden significar la agonía de Rafa Almagro a mano del resto de los jugadores  y la incapacidad de Pako y sus puños de parar a Dioni y al Heredero de Alfarius, que se comen el sur y el este de la Prefectura.


lunes, 1 de abril de 2013



Estamos en crisis económica,  que no lúdica. Las  ligas de 40 ahora tienen que repartir sus recursos de espacio y tiempo con sus hermanas, las ligas de de Fantasy y con sus  bastardas históricas   las de Flames. Ambas parecen  por fin  tener un nutrido grupo de jugadores propios, para darle fuerza, interés y continuidad  necesarios   a los eventos.
         Sentado con el Tendero en la mesa más cercana al Almacén del  Horror, con Perdita de testigo  hicimos cuentas con resultados pésimos para nuestra afición. La próxima liga de 40 no llegará hasta dentro de más de un mes y medio. Para cuando abril se acerca mas a mayo que a marzo, y eso saliendo todo bien.
         Un campeonato rápido de parejas llenará ese hastío  y nos dará oportunidades ver a los codex nuevos en marcha. Quizá no a los Tau, pero si a los Ángeles oscuros y a los Demonios del caos.  Sería el 7 de abril, en la Casa de la Juventud

         Puntos básicos a aclarar:

·        Uno o dos ejercitos por pareja
·        Aliados y fortificaciones
·        Puntos
·        Cuantas misiones por partida
·        Puntuación
·        Premios


Ejércitos, puntos y alianzas

         Para mí lo ideal son dos ejércitos de 1500 que interactúan según las tabla de aliados. Los tiranidos juegan solos y la guardia con quien quiera. Pero eso está demostrado que hace las partidas muy largas, y hay gente que se queda sin comer, es literal y no ha sido un caso aislado.  Bajar a 1250 o  1000 por jugador y forzarlos a cumplir con los requisitos obligatorios de cada destacamento en este tipo de batallas, limita mucho las posibilidades para configurarse una lista.   DESCARTADA
         Otra opción es un único ejército de 2000 puntos para la pareja y que se lo monten como quieran. Pero en la liga anterior hemos jugado con esas mismas condiciones. No le veo mucha gracia a repetir lo mismo, pero en parejas.  Es más, esta opción   no separa los ejércitos de cada jugador del binomio y esa es la base de este tipo de campeonatos. Es mucho más difícil sacrificar TUS unidades, en favor de las de tu compañero, que  una de las unidades del ejército se resigne en su destrucción,  para que el resto del ejército tenga más opciones de supervivencia. DESCARTADA
         Así que volví a los 1500 por cabeza. En esto llego Dioni con las reglas de os enseñe en el foro y se abrió una nueva y maravillosa opción.  Un único  ejército con un  organigrama, formado por dos listas  de 1000 puntos. Entre los dos deben de tener una de mando y dos de línea, sin importar quien de los dos los aporte a  la pareja . El señor de la guerra marcará cual de los dos ejércitos es el principal.

         En el foro se explica con mucho más detenimiento. Pero creo que es casi la conjunción perfecta, para que nos divirtamos, la gente tenga opciones a construirse listas variadas y se acaben las partidas.

Misiones

         No tuvimos que pensar mucho, una vez que aparecieron las reglas de BayAreaOpen, estaba casi todo decidido. Había que adaptarlas a nuestra forma de juego y eliminar una de las secundarias que ellos proponen. Una versión de aniquilación, pero solo con un miembro de la pareja, bautizado como el eslabón débil. A mi forma de ver una tontuna, que posiblemente consiga que un jugador deje de divertirse desde el primer turno en la partida que se juegue esta misión.

         Se  puede decir, que hay una temática o una intención en las partidas. Tratamos de dar mucha importancia a las tropas que puntúan, que normalmente son la  línea. Quisimos quitar relevancia a los otros tipos de tropa, en especial al ataque rápido y al apoyo pesado que últimamente dominan  las partidas desde los cielos y las esquinas más lejanas del tablero. Si alguna pareja cree que tiene alguna posibilidad de hacer algo en el torneo con dos unidades de línea, es que no han leído bien las reglas de las partidas. 4 cuadrantes, 2 objetivos que dan puntos acumulativos mas la reliquia y 5 objetivos en la última, son claros indicadores que con dos unidades , por mucho que las protejas no puedes aspirar a mucho.

Puntuaciones

         Como ya ocurrió en el campeonato de equipos, ganaran los que más puntos de Gloria tengan, con el único requisito de no tener 0 puntos ninguno de los dos jugadores de la pareja en Pintura y en Buena educación
            Cada partida tiene 2 misiones, una primaria o principal y una secundaría. Los puntos son 4 para la victoria, 2 el empate y 0 en la derrota en la principal. 2, 1 y 0 en la secundaria. No hay forma de conseguir mas puntos de Gloria.  Pintura, personalización y buena educación, solo dan punto de Victoria. Todos esos puntos se sumaran y valdrán para dirimir el vencedor en caso de empate en puntos de Gloria.
         La última vez, en el torneo de equipos a pesar de la legendaria apelación en los despachos, con el error arbitral y todo  lo que vino después,  creo que el sistema funciono. Ganarán los que mejor jueguen.

Premios

         Quizá muchos piensen que aquí está la trampa. Casi la totalidad de lo lo recaudado, descontamos los gastos del árbitro y de las fotocopias de  los diplomas,  se divide en partes equitativas. Dos de esas partes van para los ganadores del torneo, otras dos para la pareja mejor personalizada y el resto a sorteos. Tratamos de evitar que los premios, sean la excusa para que la gente se ponga en modo ultracompetitivo y combatiente. Hacemos esto para que os divirtáis.






sábado, 9 de marzo de 2013

turno 7 conclusiones . Turno 8 Ceguera sobrevenida y el Faro del Averno




        El  fin del séptimo turno y el inicio del octavo es  uno de los puntos álgidos de la campaña. Eventos dramáticos y notables  van a tener lugar este turno, como consecuencia de las acciones de Rafa y sus caóticos o de José y sus Grupos de Batalla de la Guardia Imperial.   Hemos tenido  una partida de planet strike, algo personal puesto que los defensores eran necrones y tuvimos que adaptar las reglas, una de equipos de combate y otra de laberintos (zone mortales). 
       Dioni y su Legión Alfa siguen controlando la campaña. Casi todo el sureste es suyo y su avance hacia el corazón de la prefectura, solo ha sido detenido en la última partida con Pako y sus Puños Imperiales, con un empate. Una prorroga a resolver este turno.
       En el suroeste hay demasiadas variables para decir quien gana. Los seguidores de la Estrella flamígera por terreno y tropas deberían ser los gobernantes de la región. Pero sus dominios tienen muchos puntos débiles, demasiados enemigos, y pocos recursos con los que atender a todos.
       En el centro no hay dominio, ni reglas, y tardará en haberlo. El norte esta tranquilo, sigue habiendo mucho terreno para conquistar y no hay necesidad aun de pelear por conquistarlo.


       
El faro del Averno

         El Burgoalmacen ya no existe. Sus ruinas aun están ardiendo. Llamas de todos los colores y alturas, danzan devorando todas las estructuras, todas las mercancías almacenadas,  las vidas de los ciudadanos que no pudieron escapar  y sus enseres. El corazón de Ébano,  ha abierto un nacimiento  a otras realidades, un portal a la disformidad. Esta horrenda singularidad  es cuna y origen de entidades invasoras ajenas a leyes y comprensiones comunes. Los siervos de la estrella flamígera han redactados tratados  con sangre y dolor de terceros para ganar obligaciones y lealtades de estas entidades.

         A nivel de juego. Mientras el portal este abierto Rafa podrá usar unidades del codex demonios del caos como si fuesen del codex marines espaciales del caos. No serian aliados, serán el mismo ejército. La única limitación para esta regla es que el estandarte debe de encontrarse a un máximo  de 3 hexágonos de "El Nacimiento " (H29).

         Se que algunos estaréis pensando que esta es la excusa perfecta para que alguien llame a los Grises. Pero ningún  marine con algo de autoestima y honor, mete a la inquisición en sus asuntos. Si alguien quiere llamarlo , que le ceda a otro jugador un estandarte de nueva creación.  Ese estandarte tendrá sus misiones propias, no competirá por la campaña he impondrá ciertas reglas entre el bando imperial. Yo solo lo haría como medida desesperada. Me guardo la opción de hacerlo como parte de la historia, tanto a ellos o como un jugar eldar.
La ceguera sobrevenida

         No muy lejos de allí  Los cuerpos de exploradores de la guarida imperial han descubierto y desatado otras fuerzas terribles , inhumanas y de épocas donde el tiempo era una magnitud menor y casi irrelevante. En olvidados subterráneos y profundos túneles  medio centenar de hombres valientes pelearon, murieron y mataron para que en la superficie sus compañeros tuviesen una oportunidad y con ellos todos los habitan , respiran y caminan por ella.  Aun a pesar de todos sus logros una nueva manifestación del poder que se esconde bajo la corteza terrestre  se ha producido.

         No hubo atardecer, ni disminución progresiva de la luz.  La noche llego tras  un parpadeo y con ella un coma inducido de todas las fuentes de energía,  luz o sonido. Fueron dos horas de aislamiento total, que  se rompió cuando el cielo se deshilacho en un en miradas de rayos, relámpagos y truenos que recorrían el oscuro e invisible firmamento de la prefectura. Entonces y solo entonces algunos motores se pusieron en marcha, algunas lámparas alumbraron y  algunos ruidos se escucharon.

         El siguiente turno, el octavo va a ser excepcional. No hay satélites, ni radios, ni telégrafos u otra  forma  posible de comunicación a  larga distancia que la psíquica y "el nacimiento" de forma todos los mensajes. Introduce  mentiras, cambia nombres y tiempos, multiplica o divide los números y todo sin una razón o lógica mayor que dañar por el goce  de engendrar el caos y causar dolor. La oscuridad  total no se ha disipado, aunque si ha mermado y podríamos compararlo a una noche oscura sin lunas y estrellas. Los vehículos se mueven lentos e inseguros y las armas de energía han pedido fuerza y penetración.

 Restricciones normales

·        No hay informe general del séptimo turno
·        No hay fase de exploración en el turno octavo
·        Cualquier unidad que quiera mover mas de 1 hexágono se jugará a que el segundo o siguientes movimientos sean aleatorios a 4+. Las tropas con visión nocturna repiten el chequeo fallado
·        No hay bonificadores a la iniciativa por las fuentes de energía. Se hará a suertes 
·        No hay patrocinios ni apoyos
·        Las puntos estratégicos no proporcionan ningún beneficio ( no hay bombardeo, redespliegues o  bonificadores al despliegue o a las tiradas de terreno difícil)
·        Los chequeo de reservas tienen un -1 adicional a cualquier otro modificador.
·        Todas las batallas jugaran todos sus turnos bajo las reglas de Combate Nocturno y Tormenta eléctrica (Pág. 367) Para evitar dudas y problemas, aunque sea una plantilla chica si el centro toca el casco del volador o la criatura monstruosa alada, sufre el impacto.
·        Ningún vehículo o moto podrá realizar !a toda velocidad!

Nota del DF (si director fullero)
Había un par de ideas para reflejar como afecta el nuevo pulso tipo "limbo”, pero según las escribía me daba cuenta de que no era posible. Reducir la fuerza y el fp de las armas que no sean de munición o de fuerza bruta. Quitar la regla de veloces a todos los vehículos. Bonificadores negativos al liderazgo o reducir el rango de visión de 36UM a 24UM. Pero aunque a mi me emocione pensar en los maravilloso que seria, la realidad me fuerza a despertar y darme cuenta de que son demasiadas para meterlas todas al mismo tiempo y sin haberlas jugado nunca



         Los jugadores que han empatado en sus combates este turno tendrán que seguir peleando o dar la orden de huida y rezar por tener suerte. Como se producen en momentos muy duros los estandartes deben de conservar los ejércitos lo más  parecido a las listas que jugaron previamente, con remiendos y algún refuerzo. La mejor forma  que se me ocurre de representar esta situación , o bien repasamos las listas como acabasteis y vemos como  acabaron, o rehacemos unas listas parecidas y le tiramos daños antes de empezar. 

miércoles, 6 de marzo de 2013

Zona Mortal. Tierras desconocidas, peligros ocultos y sombras por despejar . Parte II la partida


         
       Se produjo el enfrentamiento entre el cuerpo de exploración  de José Antonio  y los necrones centinelas de Julio. La escenografía escaseo un poco para lo que me  hubiese gustado,  aunque era bastante difícil trazar una línea de visión decente.


         Las bases cuadradas eran los objetivos normales y el pie trípode de la zona  baja a la derecha de la foto  era  el objetivo vital. Jose sacó  un 2 así que se quedo con el cuadrante opuesto de Julio. En la foto el superior izquierda

         Atención a la cutre foto con flechas. Eva se ha estado riendo de mi un buen rato. Espero aprender un poco mas de fotoshop ,  porque esto lo he hecho con el paint y es un mojon. Aunque batante claro.Las flechas naranjas y pequeñas son los objetivos normales y el vital es la flecha amarilla grande.

         Jose desplegó un pelotón con dos unidades de infantes, una de armas especiales más un cuerpo de auxiliares de ingenieros con dos vehículos ciclops. También acompañaba al pelotón una unidad de  5 boinas rojas (tropas de asalto). Todo este cuerpo de exploradores lo dirigía una sección de mando de pelotón comandada por el tecnosabio Demetrius. Julio uso como sus somnolientos guaridas escuadras de guerreros, inmortales, espectros y desolladores.


         Llevo un rato intentando contar algo que no viví  y no consigo escribir nada, Le voy a pedir permiso a Jose para que me deje subir su narración. Que el si jugó  la partida y tiene cosas que contar.

    "La partida de zone mortalis ha estado muy guapa, con golpes de fortuna para uno y para otro. 

En el primer turno hubo combate nocturno y Julito no robó la iniciativa. Las tropas de asalto de boinas rojas del sargento Red (dos rifles de fusión y hachas de energía) infiltraron junto al objetivo solitario al lado del cuadrante necrón y cerca de ellos contrainfiltró una escuadra de de desolladores. Una unidad de guerreros protegía el objetivo vital y una de inmortales con tesla el objetivo cerca del centro. La guardia desplego un vehículo de demolición cíclope que avanzo hacia el centro y una escuadra de infantería con lanzallamas, bolter pesado y al sargento Black con hacha y el comisario Krammer con hacha. También avanzaron hacia el centro. 

Quedaron en reserva una escuadra de desolladores y una de espectros, ambos en despliegue rápido. La guardia dejó a la escuadra de mando del teniente Bowman y el tecnosavio Demetrius (tres lanzallamas, bomba de fusión) un equipo de demolición cíclope, una escuadra de infanteria con plasma y lanzamisiles al mando del sargento White y un equipo con armas especiales con dos lanzagranadas y un plasma.

A partir de aquí y en turnos sucesivos los boinas rojas destruyeron el objetivo solitario y luego avanzaron hacia el objetivo vital seguidos por los desolladores que intentaban darles caza. Los guerreros necrones avanzaron tiroteando a uno de los boinas rojas para acabar retrocediendo ante el cíclope que avanzaba hacia ellos por el centro. La escuadra de infantería del sargento Black y el comisario Krammer avanzó hacia los inmortales que protegían otro objetivo cerca del centro con intención de cargarles pero fallaron la carga y fueron tiroteados en fuego defensivo por estos perdiendo algunos hombres sin que la oscuridad pudiera protegerles.




Las reservas de la guardia entraron todas a pie por su borde combinando el fuego de la escuadra del sargento Brown con la escuadra de armas especiales sobre los inmortales, derribando a tres de ellos que no volvieron a levantarse. El otro cíclope y la escuadra de mando del teniente Bowman y el tecnosabio Demetrius avanzó protegiendo el flanco derecho de este grupo.

Las reservas necronas hicieron su aparición con una unidad de desolladores surgiendo del suelo cerca de la escuadra de mando y una de espectros que se materializó saliendo de fase en el flanco izquierdo, pero con tan mala fortuna que se dispersaron dentro de un muro sólido quedando destruidas en el acto. Los inmortales volvieron a abrir fuego sobre la escuadra del sargento Black, forzando que se arrojaran cuerpo a tierra y provocando muchas bajas. Al final del turno la unidad se desmoralizó y trato de huir, obligando a intervenir al comisario Krammer, que ejecutó sumariamente al sargento cobarde y reagrupó a sus hombres.

Los boinas rojas de Red y el cíclope que les apoyaba avanzaron hacia los guerreros necrones en un intento por trabarlos en cuerpo a cuerpo que provocó fuego defensivo sobre el cíclope pero sin consecuencias. Ambos fallaron sus cargas ya fuera por la distancia o por ralentizarse al atravesar unos muros.


La escuadra de armas especiales y la del sargento White volvieron a concentrar el fuego sobre los inmortales logrando reducirlos a 4 miembros, mientras que la escuadra de mando de Bowman avanzó para incinerar a los desolladores con sus lanzallamas causando 7 heridas que fueran salvadas todas (hay foto de la tirada de Julito ^_^U). El cíclope de apoyo que se había colocado cerca para ayudar se vio obligado a cargar a los desolladores. Su operador decidió retrasar la detonación un turno para pillar en la explosión a todos los desolladores. Estos golpearon al cíclope causando una herida pero no llegaron a inutilizarlo (yujuuu!!).


El comisario Krammer llamó a la carga sobre la unidad debilitada de inmortales pero el devastador efecto del fuego defensivo de las armas tesla terminó por eliminarlos a todos antes de lograrlo, siendo el comisario el último hombre en caer tras varios sacrificios heróicos de sus hombres (tres cuidado señor!).

 
Los guerreros necrones volvieron a concentrar sus disparos sobre los boinas rojas pero su armadura resistió. Los inmortales retrocedieron para ponerse fuera de visión de la guardia que avanzaba y los desolladores que perseguían a los boinas rojas se quedaron retrasados por unas mala tiradas de terreno y correr. La guardia avanzó con la escuadra de mando hacia el objetivo defendido por los inmortales, la escuadra de Brown intentó destruir el objetivo con su lanzamisiles y rifle de plasma pero solo consiguieron perder a este último con un calentamiento. Los boinas rojas cargaron sobre los guerreros aguantando el fuego defensivo pero no consiguieron matar a ningún guerrero a golpes y muriendo uno de ellos en el proceso pero aguantaron firmes y trabados. El cíclope trabado con los desolladores detonó matando a 4 de ellos. El superviviente se desmoralizó huyendo a toda velocidad.

En el turno necrón, sin ninguna reserva que tirar ya, aparecieron tres enjambres de escarabajos de refuerzo desde el borde. Los inmortales salieron de su refugio para disparar sobre la escuadra de mando de Bowman matando un hombre. Los boinas rojas y los guerreros siguieron trabados en combate sin que ninguno de los dos bandos causara una herida al otro, ya fuera por la incompetencia del sargento Red para herir a nadie con su hacha, ya fuera por acierto en tiradas de salvación de ambos. En el turno de la guardia la escuadra de armas especiales movió y corrió hacia el objetivo al otro lado del pasillo vecino al centro, buscando destruirlo en turnos sucesivos. La escuadra de mando avanzo para cargar hacia el objetivo defendido por los inmortales apoyado por el fuego de la escuadra de Brown, aunque esta no logró causar bajas y la escuadra de mando fallo en su carga al objetivo por culpa del terreno. Mientras tanto el cíclope restante había conseguido mover y correr hasta situarse a distancia de explosión del objetivo vital gracias al hueco dejado por los guerreros necrones al ser cargados por los boinas rojas.

En el turno necrón dos nuevos enjambres de escarabajos se incorporaron al la lucha y el enjambre de tres se aprestó a asaltar al cíclope. Los inmortales apuntaron sus armas hacia la escuadra de mando intentando matar al tecnosavio Demetrius, que portaba una bomba de fusión y planeaba destruir el objetivo. Tras un fuerte tiroteo y múltiples impactos con armas tesla (8 tiros con cuatro inmortales!!) el tecnosabio logró sobrevivir mediante una combinación de armaduras con éxito y el sacrificio de tres hombres, incluido el teniente Bowman (la explicación a estos "cuidado señor" es que la figura del "teniente" era en realidad la miniatura del tecnosabio Demetrius, por eso tenía comprada una bomba de fusión y era personaje. La miniatura del teniente era simplemente un guardia normal con pistola y espada representando al teniente. Así quedaba mucho más guapo en términos de trasfondo y podía comprarle equipo al sabio ^_^). 
 

Finalmente los enjambres asaltaron al cíclope pero antes de poder golpearlo fue detonado por su operador, matando a dos enjambres y destruyendo el objetivo vital en la explosión. Los boinas rojas y los guerreros siguieron luchando, muriendo otro soldado más y aguantando el combate.

Finalmente, en el turno de la guardia la escuadra de armas especiales destruyó el objetivo del flanco izquierdo a base de rifle de plasma y lanzagranadas perforantes. El en centro la escuadra del sargento Brown intentó destruir el objetivo con su lanzamisiles, ignorando a los inmortales pero fallaron el disparo. Los boinas rojas se vieron finalmente superados por los guerreros necrontyr, muriendo hasta el último de ellos sin que el sargento Red lograra matar a un solo guerrero con su hacha tras 7 rondas de combate *_*. 


Tendría que ser el tecnosabio Demetrius el que cargara contra el último objetivo ante la impotencia de los inmortales, destruyéndolo con su bomba de fusión y logrando así cumplir los objetivos de la Gloriosa, a base de hombres, armas y sangre: 6 puntos de victoria para la guardia imperial."

            Esta diminuta partida tiene bastante influencia en el transcurso del próximo turno de la campaña, y ha hecho que me interese en organizar otras partidas de este tipo. Tanto Zone moratalis como de equipos de combate. De hecho estamos planeando jugar con el space hulk y equipos de combate. Que es una mezcla de los dos bastante interesante.

Gracias a Jose por darse el trabajo de relatarlo todo tan estupendamente y a Julito de prestarse como adversario invitado en la campaña.

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