sábado, 22 de julio de 2017
El penúltimo en enterarse
Pues ya han salido las fechas de Talavera y yo creí que era un rumor. Grupos de 6, eso suena bien para que haya mas variedad que con los grupos de 4, que era un poco sota, caballo y rey ( eldar , marine , tau mas un díscolo). En Noviembre el 4 y 5 creo que es en el mismo Hotel del año pasado, que estuvo bastante bien.
Vuelvo a ir con bichos, es lo único seguro. De Estalia saldrá un grupo, con mucha suerte dos.
La verdad es que tienen un complicado trabajo. Establecer unas normas para su torneo, no es lo mismo que montar el nuestro en Córdoba. Ellos van a ser el centro de atención de toda la faceta competitiva de España. Estamos en inicios de edición y para entonces puede que hayan salido 3 o 4 codex. Encima arrastramos demasiado equipaje de séptima y hacemos estimaciones en función de lo que en ediciones anteriores daba mejor resultado. Después de ver la listas que se han mostrado en el ETC, es normal que hayan saltado algunas alarmas. Muermaco insulso a primera vista y pocos quieren eso.
Siendo sincero a Talavera no subo por sus normas, que si importan, lo hago por la experiencia y por hacer cosas con los amigos de siempre. Los del Cobrador siempre se lo curran y es raro estar con tantas personas y hablar del hobby sin cansarte y sin que nadie se aburra. Comentar los cruces, ver las minis que hay gente que hace maravillas, pensar como meterle mano a las listas enemigas, conocer gente, pasar nervios en las partidas y reír. Luego se queda unos meses que tienes un montón de anécdotas que contar. Ni ganas.
lunes, 17 de julio de 2017
Torneo en Córdoba por equipos en septiembre. Venirse
El día 30 de septiembre, sábado, montamos un
torneo de equipos en Córdoba . Estalia pone el local, la mesa, la escenografía,
el árbitro y algunas cosillas más. Lo
haremos parecido al TDA del año pasado, adaptándolo a lo que llevamos de
octava.
Lo que os presento hoy, es el primer boceto de
las normas del encuentro. A mediados de agosto pondremos las definitivas, que
espero no varíen mucho con respecto las
aquí mostradas hoy. Los posibles codex,
expansiones o desequilibrios evidentes que aparezcan son los principales
factores que pueden alterarlas. Agradecemos cualquier sugerencia
LAS NORMAS
1.
Equipos de 4 miembros
2.
1750 puntos o menos
3.
3 destacamentos como máximo
4. Al menos un destacamento debe ser batallón o brigada. Si el destacamento
esta solo compuesto por tropas con la palabra clave de facción questor
imperiales o questor hereticus podrá usar en su lugar un destacamento de
superpesados.
5. Las listas del equipo no pueden repetir ninguna
palabra clave de facción salvo dos excepciones
- 1. Cada equipo puede repetir tan solo dos veces la clave de facción Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari en dos listas diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción mas.
- 2. Los dioses del caos también pueden repetirse.
6. Solo se podrán
comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo.
Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un
incursor, un dread puede comprarse una capsula de FW de dread pero
no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden
comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco
espacio). Un unidad solo podrá comprar
un transporte asignado con el que coincidan todas sus claves de facción.
7.
Ejércitos representados y la pintura es valida para desempate y ser mejor general
8.
Se jugaran 3 rondas
9.
Las victorias dan 3 puntos de victoria el empate da 1 y la derrota 0.
Los ‘puntos obtenidos en el transcurso
de cada batalla se consideraran puntos de desempate. La masacre da la victoria pero seguirá
manteniéndose el tanteo de la partida. Ejemplo.
Si en la partida el tanteador va 14 a 4 para los Tau frente a los marines, y
los Astartes consiguen aniquilar a los Xenos la partida acaba :
• Tau Puntos de Victoria 0 Puntos
de Desempate 14
• Marines Puntos de Victoria 3 P untos de
Desempate 4
10.
En cada ronda hay un misión vital que otorga un
punto de victoria adicional.
11.
Cada ronda se juegan 4 misiones diferentes. La
primera ronda serán guerra eterna, la segunda vórtice y la tercera dobles.
12.
Cada mesa tendrá una misión. Los capitanes
asignaran a sus jugadores al mismo tiempo. Una vez presentados los
emparejamientos ambos capitanes pueden hacer una modificación en esos
emparejamientos siguiendo unas pequeñas restricciones.
·
Ambos capitanes tiran un dado y el obtenga un
resultado mayor en la tirada actúa primero.
·
El capitán que inicia la oferta ,elige un
jugador de su equipo, y comienza una
puja en puntos de mando contra el capitán del bando contrario por alterar la
posición de su jugador
Cambio a Juan que juega aniquilación contra
Tomas por Alfredo que juega la reliquia contra Fernando. Ofrezco 1 punto de
mando. El capitán del otro equipo puede igualar la oferta con otro punto de
mando. El capitán de Juan puede
incrementar la oferta y el de Tomas seguir igualándola, hasta que uno de los
dos ceda. Si gana el capitán que inicio la puesta, Juan se cambia, si lo hace el
otro Juan juega aniquilación.
·
Acabada la primera puja , el otro capitán puede
hacer otro cambio. Es posible que Tomas siga a Juan y acaben enfrentándose a
pesar de los cambios, pero jugaran reliquia en lugar de aniquilación y en la
mesa asignada en cada caso
·
Los puntos de mando salen del grupo y se
descuentan para la partida que se jugara esa misma ronda. El Capitán informará
a los árbitros y apuntara la cantidad de puntos de mando entregado por cada jugador del equipo.
·
Se gane o se pierda los puntos ofertados se
gastan. Si la puja acaba 3-2 el ganador paga 3 y el perdedor 2.
Puede parecer muy complicado pero no lo es, la
mecánica es muy sencilla. Pensé en impedir
que el capitán que va segundo copiara el movimiento de jugadores del
primer capitán, manteniendo el mismo emparejamiento pero en otra mesa y otro
tablero, oponerlo más difícil, pero creo que para eso están los puntos de
mandos y el interés de cada capitán por mantener o impedir el emparejamiento .
También puede ser divertido ver cuántos puntos están dispuestos a ceder otros
jugadores por el supuesto beneficio del grupo.
Comentarios
La obligatoriedad de usar destacamentos del
tipo brigada o batallón se origina en
las listas mostradas en otros torneos ya jugados hasta la fecha. El uso de
destacamentos auxiliares y la redundancia de unidades crea un meta de juego feo y muy enfocado a
“masacre o derrota absoluta” (el clásico pierda papel tijera) del que nos
empachamos en la edición anterior y queremos alejarnos un poco de él.
Permitimos el destacamento de superpesados para
los caballeros, si no los estaríamos condenado a ser un mero apoyo de otros
ejércitos y no podrían desplegarse más de uno o dos con muchos
sacrificios. La posibilidad de limitar a
un único ejercito de caballeros por equipo esta en el aire. Unos sostienen que
son muy duros y letales, otros pensamos que son muy inútiles para jugar en
misiones sin mas. En vórtice pueden tener algo de suerte, pero en eterna sufren
todo lo que no sea aniquilación. Encima ahora no pueden subir plantas y
reclamar objetivos en ruinas . Si algún equipo quiere jugar con dos listas de
caballeros (leales y caóticos) que lo haga. No permitimos el uso de este
destacamento para otras razas, sin pasar por el batallón o la división, porque el
torneo podría jugarse con menos minis que uno de x-wing. Tres caballeros imperiales contra tres caballeros espectrales
o contra tres banneblades etc y como que no es lo que buscamos.
Siguiendo el empuje de UF40 usamos todo tipo de
misiones. Aniquilación la modelamos un poco,
para dejarla adecuada al sistema equilibrado. Las unidades destruidas valen
igual que sus puntos de poder. Si matas un caballero imperial da 24 y si destruyes un lictor 2, no es comparable uno al otro y los puntos de poder nos van a valer
para diferenciarlos .
El sistema de emparejamientos es una
simplificación de “campeones,
mano derecha, izquierda y sombras”,
el uso de puntos de mando para la
puja y que salgan de los ahorros de todos los jugadores, aumenta el
concepto de torneo de equipos. ¿Pues sacrificar bonos de tu partida por una
posible mejor emparejamientos del grupo?.
Los señores del Cobrador del Waarrggg ya han
prometido que vienen ( eso es un detalle da calidad ) y espero que vengan
equipos de la provincias próximas. Animaros . Nos vamos a esforzar
bastante en la organización del evento. Tenemos espacio para 12 o 14 equipos y
el precio rondara los 15€ por persona (también organizaremos una comida para
los que no se quieran complicar y este año prometemos flamenquines para todos) y
descontados algunos gastos mínimos, la totalidad va para sorteos, detalles y diplomas
o trofeos para los ganadores. Cuando en agosto saquemos las definitivas , detallaremos títulos, horarios sorteos, comidas, formatos de presentar listas etc.
sábado, 17 de junio de 2017
Al pozo de asimilación gantes: hechos y conclusiones
A lo
crudo y básico. La partida duró 3 horas y media. 1800 puntos con multitud de unidades en ambos
bandos, 15 cada uno. Solo los bichos tenían psíquicos, 4. La potencia de fuego y el combate estaban bien repartida, en número
ganaba yo casi en proporción de 3/1
.
Misión
tocó reconocimiento revisado, (6 objetivos, 4 normales, 1 superior y 1
inferior. Al final de la partida todos dan dos puntos, menos el superior que da
4 y el inferior que da 1, se determinan una vez ya han desplegado ambos ejércitos)
La
tirada de quien empieza a colocar los objetivos fue para mí, y como sabía que
había motos y él pensó en mis monstruos, 4 de los marcadores acabaron en
segundas o terceras plantas (gracias a Nerull, ahora solo suben la infantería o
las minis voladoras).
En
partidas equilibradas, los despliegues se tiran aleatoriamente y tocó Yunque y Martillo. Como Juanjo perdió la
tirada inicial, le tocaba elegir lado y se quedó con el que más le gustó. En
sus explicaciones había cierta verborrea estratégica que realmente venían a decir algo
así “me quedo con este sitio porque esta más cerca del aire acondiciona y el
otro está pegado a la pared, y hay el
mismo número de objetivos en ambas zonas de despliegue. Te toca pasar calor”.
Empezó
el a desplegar y lo hicimos siguiendo las indicaciones que a Xinorris le había
dado Bizarre, si lo hicimos mal es su culpa. De forma alterna cada uno nombraba
una unidad y la colocaba o sobre el tablero o en un vehículo ya desplegado o en
la reserva. El puso los devastadores en lo alto de una ruina y yo mande el
primer lictor a la reserva. Debido a que los dos teníamos el mismo número de
unidades, el se quedo con la iniciativa. Juanjo lo hizo mucho mejor que yo.
Tenía un plan con los exploradores. Pueden desplegar a 9” de la zona de
despliegue de enemiga. El uso dos con armas de combate y alguna escopeta, más
el combi fusión del sargento. Al ser el primero en acabar el despliegue se
queda con la iniciativa, solo tiene que mover fusionar a algo gordo, tirotear a
los chicos y asaltar solo con intención de trabar. Si es una misión suicida,
pero puede inutilizar un turno de disparo o avance de unidades importantes. Las presas eran
el exocrino y el tirano.
TURNO 1
Le robé
la iniciativa. Como aun desconocemos las capacidades de las tropas propias y
ajenas, me lo tomé con bastante calma. Avance solo con los genesterales , el
líder y el carni. No me atreví a sacar el tirano, ni avanzar mucho los hormas.
Los lictors se quedaron en el maletín por mi nefasta memoria. Los psíquicos
demostraron ser demoledores. Destruí la
primera unidad de exploradores con dos castigos (el de los zoan hace 2d3
mortales). Los genes recibieron
catalizador y la otra escuadra de exploradores el Horror. En disparo el exocrino
le cascó 4 heridas al dread pistolero, y a pesar de los 4 impactos de los
empaladores no herí ninguno, y el ataúd andante se escapó. Los bioboros no
hicieron nada. El asalto fue fugaz, los 14 genes cargaron y uno cayo por fuego
defensivo. No todos llegaron al combate porque a mí no me interesó, ahora los
movimientos de asalto son un poco “libres”. Cumpliendo las restricciones tienes
ciertas libertades que son la vida y la muerte de esta edición, con los puntos
de mando.
El se
movilizo con tranquilidad. Reposicionó motos y vehículos, avanzó con los 10 tácticos,
y se preparó para exterminar a mis robagenes.
Disparó las motos de ataque ( 8 tiros de bolter y 6 de bolter pesado) el
doble cañón de asalto y el doble bolter pesado de sendos razorback, dos
fusiones y 18 disparos de bolter de los tácticos, los bolter de las motos a
larga (dos de cada, otra docena más), 9 bolter mas . 10 genestealer murieron.
Si, estaban Catalizados, y en cobertura pero el resultado esta fuera lo
estimado, yo los había enterrado. Los tácticos cargaron y perdí otro miembro de
la progenie. Los imperiales sufrieron tres bajas. Poco mas remarcable aparte de un par de
heridas para un zoan .
TURNO 2
El
tirano sigue sin salir de la protección del muro , los lictors en su maletín(
memoria nula)Avanzan un poco más los hormas y el tervi, los gantes toman mejor
posición para controlar objetivos (ahora
una unidad puede ocupar dos o más objetivos, lo que cuentan son las minis a 3”
del objetivo). El carnifex se lanzo de cabeza hacia las motos de ataque (7+1d6+1
pulgadas, pudiendo asaltar y disparar es una maravilla. Si, necesitas que salga
el poder psíquico, pero si sale).
En la
fase psíquica y disparo hice bajas, los tácticos, heridas a las motos pesadas y
a los tácticos que se encontraban protegiendo uno de los objetivos. En asalto
perdí fuelle. El carni mato una moto y le hizo 3 heridas a otra.
El
volvió a planteárselo, tocaba asaltar. Junto
un turba linchadora alrededor de mi ariete viviente. La moto retrocedió, abrió
hueco para hacerme pagar caro el avance.
Tiros y más tiros. Perdí a los genestealer, un zoantropo , algún recorte de la
biomasa tipo gante, pero el carnifex solo recibió una herida para desesperación
de Juanjo y con razón. Asaltaron la unidad de mando y el contemptor. Salvo las
6 que le casco el andador, nadie mas consiguió herirlo o atravesar su armadura.
Creo que yo no hice nada .
TURNO 3 y posteriores.
El
enjambre avanzo por uno de los flancos y el centro, mientras el líder de
progenie lo hacía por el centro cubierto por la
potencia de fuego del exocrino y los guardias de enjambre. La potencia
psíquica al no encontrar resistencia alguna
fue dañado a sus unidades ( la de
mando escapo con solo un motorista, a pesar de sus dos heridas y de sus escudos
de tormenta. Hay que tener mucho cuidado con los smite). El carni aguanto lo
suficiente para que lictors, hormagantes , tervigon y hasta el Tirano de
enjambre se unieran al combate por mi parte, por la suya el capellán, los de
mando que recuepraron un miembro gracias al narthecium , el medico, el
tecnomarine y hasta unos tácticos. Eso y la carga del lictor a los devastadores
sentencio la partida.
Conclusiones
Si nadie lo hace pronto , haré unos videos explicando la
fase de asalto y sus entresijos, que se las trae.
·
No tienes que ir en línea recta
·
No tienes que cargar a la miniatura mas cercana
·
No estás forzado a ponerte base con base
·
No puedes ponerte a menos de una pulgada de una
miniatura a la que no hayas cargado
·
Cuando consolidad si tienes que ir en dirección a
hacia la miniatura enemiga mas cercana, aunque no sea de la unidad cargada y No
es un movimiento obligatorio. Si quieres lo haces completo , parcial o no lo
haces
·
Cuando cargas solo puedes atacar a las unidades
a las que has declarado carga, aunque en
el movimiento de agruparse, trabases a más
unidades. Esas unidades si podrán atacarte. No suele ser buen negocio
·
Después de hacer los ataques , la unidad
consolida. No hay que esperar al final del combate y con esas 3” puedes
enganchar mas unidades enemigas, que podrán pegarte.
·
No importa quién mate más miniaturas en el
combate. Si tu unidad pierde alguna miniatura ya tiene que chequear. Repartir
bajas puede ser buena idea.
Ambos ejércitos me gustaron, Las misiones de Guerra eterna siguen casi igual, matar prioriza sobre puntuar. Perdimos mucho tiempo mirando teléfonos y preguntando dudas. Creo que en 2h y media bastaran para unos 1800 puntos.
Los puntos de mandos son de momento un gran añadido, pero no se puede ser derrochon o en el tercer turno no tendrás ayudas. En vórtice me parece que van a ser mas interesantes.
Mañana domingo, jugamos un torneo de 1000 puntos. Hay dos
tiranidos. Estrenare el culto. Mi primera impresión es que no ha salido muy
bien parado. 12 un genestealer y 18 un purasangre ( si emboscada y lealtad ,
pero 6 puntos son muchos)
sábado, 10 de junio de 2017
Al pozo de asimilacion gates. Mi primera lista de octava, comentada
Al pozo
de asimilación gantes¡¡¡¡ Ya le he dado quince vueltas al index de los bichos y
30 a los costes y no me acabo de hacer una idea clara. Muchas nubes que pueden
transformarse en lluvia fértil o granizo aniquilador.
Este domingo juego contra Juanjo nuestra
primera partida en octava. El va con sus marines clásicos y yo con mis bichos,
a 1800 en equilibrado.
Ya no
puedo retrasar más la lista, no tiene sentido porque realmente no sé si lo
estoy haciendo bien o mal, si las cosas van a funcionar o no, y más porque no
me he leído el index de los Astartes. Mi conocimiento alcanza a las motos tienen
dos heridas, por supuesto mueven y
disparan mucho, que el dread tipo rifleman se vuelve a ver y que una moto
pesada tiene 4 heridas. Aprenderemos como siempre, a palazos. Con las
posteriores largas sentadas en el cuarto
de baño, con el codex enemigo en el regazo.
Mi listas
Tirando de enjambre
- · Glándulas de adrenalina (1” mas al avanzar y al cargar)
- · Espada ósea monstruosa y látigo orgánico ( fp-2 d3 y aunque muera puedo pegar al final de la fase)
- · Dos escupemuertes con gusanos ácidos (asalto 3 18” f7 fp1 d1. Como son dos, pues 6 disparos)
- · Cola con pinza prensil (Fp0 D1d3 y de los cinco ataques del tirano, uno siempre tiene que ser con este perfil)
143+5+25+20+1=194
Que espero. Muy poco. Al
menos un par de turnos de supervivencia. Tenemos el mal gusto de tener un
personaje de 10 heridas justas. Lo que significa que es elegible, y encima
tiene escalas de perfil. Mantenemos la R6 y salvación 3+, como consuelo nos
regalan un 5++. El mío va andando, la
mini me encanta ,con espada y látigo por la misma razón. Es mejor sobre el
papel las garras afiladas monstruosas, pero son más caras, evidentemente (31).
El escupemuerte gordo va a sustituir al devorador con sanguijuelas (si yo
también esperaba que lo caparan un poco, 12 disparos serian muchos tiros, pero
dejarlo en 6 y sin fp o daño de 1, me deja mal sabor de boca) tiene un punto más de fuerza y -1 fp, para el
mismo rango y cadencia. Hay una diferencia de 6 puntos entre las parejas de armas.
No
tengo nada claro que rol va a cumplir. Apoyo y contraataque supongo. Tiene la
mejor mente enjambre y sombra de la
disformidad de todo el enjambre (12” en lugar de las 8” comunes). Tratare de
esconderlo un poco y darle oportunidad a usar sus poderes. Elegiré para el
Catalizador ( 5+ salva heridas una unidad de la flota a 18”) y estampida (una
unidad de la flota a 18” puede avanzar y disparar sin sufrir negativos, ni pesadas ni de asalto
, y si esta a rango puede incluso asaltar).
Ya os
diré como funciono, pero ahora le veo más configuraciones que antes. La de
asalto con alas, o la de disparo con un cañón gordo también es buena andando o
con alas. El Señor de la horda es muy, muy útil, sobre todo para los que
quieren carga el primer turno. La escolta debería jugarla la próxima partida, y
comprobar como aguantan el daño.Hacer el tirano señor de la guerra y darle la
salvación de heridas con 6 y tirarles a los Escoltas el catalizador, es una
combinación que puede aumentar la supervivencia. Son 3 salvaciones para una
herida si todo sale bien. Feo, si, como Magnus volviendo a casa de madrugada,
después de su pelea en la Luna con Guilleman, sin apenas brillantina, to
despeinado y con los cuernos pezoneros bizcos, pero no sé como estaremos
necesitados.
Líder de la Progenie.
Esta va de serie sin aditivos posibles y no los necesita. Es
un salvaje
- · Garras aceradas monstruosas (fp-3 D 1d3 repite para herir y si sacas un 6 al herir fp-6 D 3) tiene 6 ataques y f5
162
Que espero: que la gente tarde un poco en pillarle el miedo que se le
debe tener. Es el líder de los genestealer, les da uno +1 al impactar a 6”.
Mueve 8” y como los genes, puede avanzar y asaltar. Han perdido la infiltración
o el sigilo, pero ha ganado una salvación de 5++ que no teníamos. Si llegan a cargar espero mucho de ellos.
De
poder psíquico le asignare el Horror (una unidad enemiga a 18”, resta uno a sus
tiradas de impactar a su valor del atributo de liderazgo)
Ya he
pensado en listas con un par, incluso mezclarlo con el patriarca del culto para
tener más opciones de poderes psíquicos
y usar la emboscada. (Si debe ir en otro destacamento, y unos no dan bonos a
los otros, pero no es complicado y hay posibles beneficios indirectos). Eso lo
hablamos en otra entrada cuando haya jugado también con el culto.
Tervigon
- · Andanada de espinas (18” F5 Fp-1 d1 asalto 4)
- · Garras afiladas masivas
217+11+22=250
Que
espero: Que siga haciendo lo mismo que hacía antes. Pastorear y aguantar. 14
Heridas y R8 deberían dar para mucho. Ha perdido algo de potencia de
disparo ( yo siempre les pagaba el
lanzallamas pectoral, que ya no existe, y si había puntos hasta el cañón miasma,
que también ha desaparecido) Ha perdido rango de mente enjambre, y el poder
dominación que era básico para poder abrir un poco el enjambre. Al no existir armas de área o plantilla y el
comportamiento instintivo ser menos lesivo, no hay problemas en trabajar en
grupos mas compactos. Tendremos que protegernos de los asaltos, que ahora te
enganchan con mucha facilidad a varias unidades y te quedas sin movilidad o
potencia de fuego.
Crear
nuevas unidades es viable, hay que dejar 40 puntos. Hay que probarlo. Me
gustaría hacerlo con un tyranocite acompañado por un trygon y una unidad de
guerreros o mantifex o una enorme de hormagantes. Esa hay que estudiarla muy
bien. La nueva función de reponedora de gantes es genial y esa si es gratuita
(hasta 10 gantes con perfocarnes que ya
hayan sido baja en una unidad que aun exista, las unidades grandes son las
beneficiadas)
De
poder le pondré catalizador para ver si aguanta un poco más, aunque el tirano
tiene prioridad.
Uno de
los cambios más significativos es su F7 y sus armas de combate. Yo no me
complicaría y le pondría garras afiladas masivas ( FP -3 D6 repites los unos).
Tiene la opción de unas pinzas trituradoras, (Fx2 Fp-3 D6 menos uno al
impactar) Seguimos teniendo 3 ataques e impactamos a 4 o 5, dependiendo de las
heridas, pero al que impactemos le va a doler.
Dos escuadras de hormagantes de 12
(5x12=60)x2=120
Mueven 8” dos ataques y repiten los unos para impactar.
Consolidan y se unen al combate 6” en lugar de los 3” comunes. De esta regla hay que sacar petróleo.
Podría
ponerles glándulas venenosas pero no acabo de verlas en los hormas. Prefiero pagar
por tener más saltimbanquis asesinos y pasar de la veintena. Si la unidad tiene
20 o mas repite los unos para herir.
Dos unidades de termagantes una de 12 y otra de 15
4x12+4x15=108
Con perforacarnes. No hay de
momento un rol nuevo. Ocupar, trabar, mantener y defender. Armados con
devoradores pueden dar un buen apoyo a distancia, y como ahora se puede avanzar
y disparar el rango no es desdeñable. Cuando retiras bajas , lo haces en el
orden que tu quieres, así que las escuadra de armamento combinado es otro
frente en el que trabajar
13 genestealer (yo quería meter 15, pero
no me da)
- · Garras aceradas (fp-1 D1 si sacas un 6 al herir Fp-4 D1)
- · Garras afiladas (fp 0 D1 puedes repetir los 1 en combate)
(10+2+0)x13=156
Son los
mismos del culto pero sin sigilo, ni infiltración y moviendo 8. Pueden avanzar
y asaltar. Si son mas de 10 hacen 4 ataques
e impactan a 3+. Les podría comprar glándulas venenosas y cada 6 serian
dos heridas, pero valen 4 puntos más. En otra lista
Son
escolta y beneficiarios del líder de progenie. Van a 2+ si están cerca y juntos
pueden causar un daño atroz.
Lictor
·
Un par de garras aceradas
·
Un par de garras prensiles( Fp -1 D2)
·
Garras garfio (6” asalto 2 F port Fp 0 D 1 se
pueden usar como las pistolas en combate)
41+2+0+2= 45
Que
espero. Tener algo de movilidad fuera del tablero. Puedo desplegar a 9” de
cualquier unidad enemiga al final de la fase de movimiento. Tomar objetivos
amenazar a unidades que viven tranquilas al final del tablero. No es una gran amenaza pero me vale.
En
combate sigue más o menos igual, pero tiene 4 heridas. La regla de escamas
camaleónicas le proporciona 2 puntos a la salvación en la cobertura y los
enemigos restan un punto para impactarle a disparo (no lo acabo de leer, en
combate también. soy feliz) .
Han
tenido el detalle de dejarle repetir los chequeos de carga el turno que aparece
en mesa a 9” de cualquier unidad enemiga. Por cierto el mueve 9” , que fácil es
alegrarme el día. Ha perdió el atacar y huir, el miedo, la infiltración o hacer
unidades, pero me vale, creo que puedo sacarle partido.
4 Zoantropos
- Uno es ascendido a Neurotropo
40x4=160
Que espero. Como el tervi y el lictor,
su rol no ha cambiado. Son pastores y ahora con el smite quizá un poco más útiles,
antes no mataban a nadie. La secuencia para dañar era tan larga que en alguna
tirada acababa fallando. Sacar el poder, impactar herir, salvaciones varias, no
hay dolores. Ahora haces 1d3 o 1d6 de heridas mortales si tienes suerte. Si hay
4 zoan añades otro 1d3 adicional. Me las puedo apañar.
El
único fallo es que ahora son psíquicos de un poder, salvo que metas 4 o más de estos engendros psíquicos. Sería mejor dos progenies de dos, pero el
mínimo es de 3
Si
matas alguna miniatura con el poder smite, el neurotropo regenera 1d3 heridas
sufridas por la unidad. Mi duda es si puedes recuperar zona muertos. Es que si
curas 1d3 y los gusanos cabezones ahora
tienen 3. Si saco 3 siempre pierdo una herida si no puedo recuperar una baja.(después
de hablarlo en varios grupos la conclusión es que no, no resucita a los
muertos)
Es una
tontada, pero ahora vuelan. Como no disparamos no ganamos nada, pero lo bueno
es que podemos asaltar a los aviones, aeronaves y similares. Que no vas a
hacerle nada, pero ahí está la oportunidad. ( no sé si alguien inventara algún
muro de voladores que impiden cargar porque no puedes estar a 1” de ellos o
similar y como son voladores los terrestres no pueden cargarles).
Estampida
como poder psíquico como soporte de las piezas de bioartilleria que dejo en a
mi espalda.
3 Guardias de enjambre
·
Cañon empalador (36” pesada 2 f8 Fp-2 D1d3 no
necesita línea de visión y niega coberturas)
(18+30)x3=144
Que espero: Daño a larga distancia. Les
han devuelto el Hp3 y al arma le han regalado 12” más de alcance. Un punto
menos de resistencia y una herida más . Mueven solo 5”, si quieren tener
efectividad en el disparo, deben permanecer quietos o trabajar con el poder de
estampida.
Ahora
ya no creo que aguanten los combates cuerpo a cuerpo como antes.
El cañón
de choque, ha mejora muchísimo. 24” asalto 1d3 f7 Fp-1 D1d3 si disparas a un
vehículo y al herir sacas 4+ le haces un mortal extra, y si sacas 6, serán 1d3
heridas mortales. Habrá que remontar
minis, y pronto
2 venontropos
- · Látigo toxico en disparo 6” asalto 2 F port Fp0 D1 puedes usarlo como pistolas en el combate cuerpo a cuerpo. En combate mantiene el perfil pero siempre puedes pegar primero, incluso si no has cargado. En ambos perfiles repite las tiradas para herir falladas.
(25+6+0)x2=62
Que
espero: Pues menos que antes. El radio de acción de su nube de esporas es de 3”
y solo afecta a la infantería de la flota. Los monstruos no se benefician del
-1 a impactar en disparo, que impone a los enemigos que disparen a las unidades
protegidas por sus excreciones
.
Siguen
siendo blandas, a pesar de la tercera herida. Son baratos y ya estoy haciendo
trampas no vi que eran unidades mínimas de 3 y solo he metido dos. Mierda a
reajustar. NO tengo el tercero pintado. Van fuera.
Exocrino
- · Cañon de bioplasma. (36” pesada 6 F7 Fp-3 D2) Llego la ley
- · Miembros poderos ( fp-2 D2) Pedazo de nombre, podría patrocinarlo Dwayne Johnson
150+66+12=228
Tiene
dos grandes reglas. Punteria Simbiotica (si no se mueve suma +1 a sus
tiradas de impactar y no puede asaltar , ya bioplasmizamos a 3+) y Bestia arma
(si en la fase de movimiento se queda quieta puede disparar todas sus armas dos
veces, si solo tiene una pero es muy buena). A eso le añadimos su nuevo perfil
de R8 F7 y 12 Heridas.
Que
espero: que me todo la potencia destructiva a distancia que siempre quise en
mis bichos. Esta condenado a estar quieto, pero las 36” ayudan a encontrar su
sitio en el tablero.
Supongo
que cualquiera que lo vea deseara terminar con su existencia por el método más
rápido y eficiente que pueda. Antes pasaba mas o menos lo mismo pero no
teníamos ni la potencia de fuego actual, ni la resistencia. Tampoco teníamos ese precio, pero lo pago
gustoso.
Carnifex
- · Bioplasma (12” asalto 1d3 F7 Fp-3 D1)
- · Dos pares de Garras afiladas Monstruosas Fp-3 D 3 repite los unos y si tiene dos pares o mas gana un ataque adicional)
- · Cola Guadaña ( F4 fp-1 D1d3 cada ataque que se realiza con este arma son en verdad 1d3 ataques con ese perfil)
- · Glándulas de adrenalina.
67+9+20+0+5=101
Le han
subido la resistencia, las heridas, ataques y el movimiento. Su Hp3 y Hb3 se mantiene. No
suena nada mal, hasta que ves que su fuerza ha pasado a ser 6. Decepción
horrible, si el precio es muy bajito y pero a mi me gustaba su fuerza 9 o 10.
Ahora es muy importante si quieres herir a 2+ a las tropas normales o 3+ si la
resistencia es muy grande. Será cuestión de adaptarse y buscarle nuevos roles,
o devolverle alguno antiguo, como pieza de artillería.
Que espero. Que arramble con algunos de
los abusones que campan por los campos de batalla, riéndose de mis pobres
gantes y guerreros. Distraer o engañar,
por recibir más atención de la necesaria o por despreciarlo. La gran mierda es
que las pinzas trituradora monstruosas, que son las que doblan su fuerza le
restan uno a impactar y para f12 no creo interese impactar a 5 (si esta cerca
el viejo un ojo me lo pienso que da +1 a impactar a los Gorditos Gritones)
.
Lo peor
es que ahora tengo que empezar a buscar garras afiladas hiperdesarrolladas,
cañones venenosos pesados o variantes armamentistas que antes no eran útiles y en esta edición parece ser que si. Es
quejarse de vicio, ya estoy rebuscando en las cajas de resto, y descubriendo
tesoros perdidos que no recorvada tener.
2 bioboros
- · Lanzador de minas espera (48” pesada 1 Si impacta, al herir 1 no hace nada,2-5 una mortal, y 6 1d3 mortales)
(24+12)x2=72
Serán útiles
contra marines y sus invulnerables de saldillo, pero contra hordas o tropas
baratas no valen mucho. Encima ahora son pesadas y tienen que ver al enemigo.
Tienen 4 heridas y ld 5 más me vale que no se alejen mucho de la sinapsis o las escuadras desaparecerán por recibir un única
baja. El comportamiento instintivo afecta muchísimo a todas las unidades de
disparo de los bichos, disparar a la unidad enemiga más cercana puede ser un
desastre y un generador de heridas mortales puede ser un rebañador de
unidades o una abre melones de esas que
da igual con que arma convencional les
dispares.
Ya
esta, eso es todo. Me he dejado un montón de unidades en el banquillo deseando
salir. Todo el ataque rápido, el tirano alado, los guerreros, los personajes únicos,
los gusaniformes y el Tfex que se lo ha tomado muy apecho y me mira mal. He usado
un batallón, pero fácilmente podría haber montado la división, las esporas
miceticas y mucoliticas son bastante baratas. Si las partidas se montan a 2000
como se esta sugiriendo iremos con la división casi seguro.
Nota final o corrección: los dos
venontropos que no cumplen con el mínimo, la mente los ha trasformado en otro
lictor y un genestealer que se une a la escolta del líder de la progenie (ya
son 14).
jueves, 1 de junio de 2017
Cuaderno de Campo. Bichos queridos. Reglas especiales y psiquicos.
Sin tener un conocimiento completo de las reglas, ni una idea aproximada de cómo son el resto de los ejércitos, y desconociendo el funcionamiento de las misiones creo que debos de empezar a comentar las únicas certezas que tenemos sobre los bichos. Según pasen las semanas toda esta información se asentará y jugaremos las primeras partidas. Entonces será cuando conseguiremos una visión más limpia del conjunto. Es cuando disfrutaremos de releer estos precoces artículos y ver si acertamos o metimos la pata-
Las tres reglas especiales.
Sinapsis. Las unidades del enjambre a 8” de una miniatura con esta regla (12 de un tirano de enjambre), pasan automáticamente el test de moral.
Siempre ha sido una gran habilidad, y en esta edición, mi impresión es que no tenerla supondría que nuestra horda se iría difuminando con el paso de los turnos, sin que nuestros enemigos se esforzasen mucho. Los gantes, mantifex o venontropos tienen ld5. NO pueden aguantar daño, sin un pastor sináptico próximo que los tranquilice. Pensar en recibir una baja en una escuadra de mantifex y que se me vayan un par por una mala tirada de dados, me da escalofríos. Fijaros en que han recortado la distancia del aura. Vamos a tener que jugar con más mentes. El poder Dominación también ha desaparecido. Si queremos estirar el enjambre habrá que jugar con mentes medias, por que las grandes no son especialmente duras y no pueden estar en todas partes.
Tenemos una mente nueva. El líder de la progenie ahora es personaje, matón y sináptico.
Comportamiento instintivo. Una unidad tiranida fuera de la sinapsis solo podrá disparar a la unidad enemiga VISIBLE más cercana y en asalto sucede lo mismo.
Mas sencillo, mejor, un acierto pleno de los diseñadores. Hemos perdido la telepatía de progenie de los genestealers que ahora no pueden actuar por su cuenta. Incluso jugar con las unidades monstruosas o de un único miembro, que no deben chequean moral siguen afectadas por no estar bajo la dirección de la Mente. Dispararle el cañón quebrantador a un par de greching ignorando al dread que se acerca a toda velocidad, o cargar a la unidad mas próxima que nos aleja del objetivo a conquistar es una putada.
Mas mentes, ir sacando a los guerreros o élitros y los zoantropos
La sombra de la disformidad. Los psíquicos enemigos no tiranidos a 8”(12 de un tirano de enjambre) restan 1 a los chequeos para manifestar poderes.
Suena flojo, pero esta genial. Contra Smite no impedirá su invocación básica pero complica el éxito de 10. Los poderes de 7 se complican. Lo que es seguro que le vamos a dar más uso a esta regla que en séptima, e incluso sexta.
Como ultimo rasgo diferenciador nos quedan los tres poderes psíquicos raciales. Ahora te dan a elegir entre escogerlos directamente o hacerlo a suertes. Supongo que la elección directa se impondrá en los torneos y las partidas competitivas y en narrativos se hará lo que diga el organizador. Hay una regla exclusiva de las partidas competitivas.
Foco psíquico. NO se puede tratar de manifestar un poder psíquico más de una vez por turno de juego, salvo smite que no tiene límite Sin importar el número de psíquicos que conozcan el poder. En las partidas narrativas o libres, el límite es por psíquico y turno.
Nuestra raza se caracteriza por tener muchos psíquicos y por tener unos poderes dignos pero no remarcables. Esta vez no hay queja posible, los tres son buenos. Lo difícil va a ser elegir el poder , el psíquico y el momento.
Horror: dificultad 6 una unidad enemiga a 24” que sea visible. Hasta el inicio de nuestra próxima fase psíquica, la unidad resta uno a sus tiradas de impactar y reduce un punto su atributo de liderazgo.
Rebueno. Se puede combinar con el poder del venontropo (también resta uno a las tirada de impactar si eliges a una unidad próxima), desde un punto de vista defensivo. Perfecto para preparar el asalto desde un punto de vista ofensivo.
Ideal para el líder de progenie y sus chicos. También conjuga con los tiranos de enjambre.
Catalizador: Dificultad 6 a una miniatura tiranida amiga a 18”. Una salvación de 5+ contra heridas normales y mortales hasta el inicio de nuestra próxima psíquica.
Sin necesidad de explicaciones. A cualquiera de nuestros psíquicos le es útil y es muy probable, que los tiranos de enjambre sobrevivan gracias a este poder. Va a ser un problema elegir que unidad va a ser la bendecida cada turno.
Estampida: Dificultad 6 a una miniatura tiranida amiga a 18”. La unidad puede Avanzar y disparar sin negativos este turno ( ni armas de asalto ni armas pesadas). La unidad encima puede asaltar normalmente este turno.
Pues si querían hacerme feliz, lo han conseguido. Ya no hay que asaltar a la unidad que disparas. Las glándulas de adrenalina suman un bono de una pulgada al cargar y al avanzar. Se puede cargar después de un despliegue rápido (y tenemos bastantes formas de realizarlo). Disparar armas de fuego rápido, o pesadas no imposibilita un posterior asalto. Son muchas las permutaciones y no se muy bien como encajan bien, pero me huele muy bien.
El único inconveniente que le encuentro. Se Avanza en la fase de movimiento, y el poder se trata de lanzar justo después. De alguna forma te la juegas a fallar el poder y la unidad se quede sin disparar, por usar un arma no de asalto.
Como me tengo que hacer una lista para jugar el domingo. La comento en la próxima entrada.
El único inconveniente que le encuentro. Se Avanza en la fase de movimiento, y el poder se trata de lanzar justo después. De alguna forma te la juegas a fallar el poder y la unidad se quede sin disparar, por usar un arma no de asalto.
Como me tengo que hacer una lista para jugar el domingo. La comento en la próxima entrada.
sábado, 20 de mayo de 2017
Publicar algo mejor que seguir callado. Pereza, adormideras y pequeños sucesos
Desde que me poseyó el espíritu de la pereza y la
desidia, han sucedido muchas cosas. Algunas
grandes y otras interesantes.
La campaña de Kill team se acabó. El regimiento de los barrescoria de la Guardia Imperial de Xinorris alcanzó los 20
laureles y se declararon dueños Sianaken.
La
campaña se ha quedado justo en la mitad. 5 rondas, de las posibles 10
proyectadas. Los Astra estuvieron imparables y muy voluntariosos, no gastaron
ni un laurel en refuerzos y ganaron el 90 % de sus partidas. Una pena que no se
descubra el misterio de los asteroides.
12 horas tras la marcha del último xenos,
hereje o traidor de la superficie del bólido celestial, la mayoría
de las tropas imperiales también abandonaron el lugar. De los que allí se quedaron
nade se sabe. Está claro que el ordo xenos exigirá más detalles. ¿Dónde están
sus equipos de Deathwatch? , ¿Quien dio la orden de retirada? o ¿Por qué no hay
informes sobre lo que allí se encontró?Quizá alguna vez lo resolvamos en una partida de rol o en una nueva campaña.
La
aparición del Shadow War también nos
ayudo a decidir, si seguíamos la campaña a pesar de tener un vencedor o dejarla
y prepararnos para algo nuevo. Pero WG aquí nos sorprendió a todos con su falta
de previsión de ventas. Mi manual no llego hasta el fin de semana pasado. Un
mes después de lo deseado, con varias semanas de GW controlando rumores de
octava.
La
experiencia ha sido muy buena. Me he reído mucho y he disfrutado de grandes
partidas, bastante más equilibradas que las ultimas que he jugado de séptima .
He conocido a un casi una decena de jugadores nuevos o escondidos, con los que
espero mantener los enfrentamientos
regulares.
La marinada fue una locura. La alianza
entre lobos y manos demostró ser muy
superior a la de sangrientos con cuervos.
El sistema de los duelos por honor habría que revisarlo, pero la misión
y conseguir puntos por ronda funciona. La partida se perdió en el mismo momento
que el cabrón de Xinorris sacó un 6 para
robar la iniciativa y el no menos cabrón de Manu saco otro 6 en la maldición de
los wulfen, que gracias al bono de la formación, hizo que todos los lobos
doblaran su movimiento. El resto fue una penitencia que pagamos Julito y yo los
tres turnos que jugamos.
Tenemos
que hacer otra, pero supongo que ya será en octava.
La
noticia triste fue que el torneo de Granada no llego a jugarse por falta de participantes.
La presencia de de la nueva edición y todas sus sombras desanimo a los
jugadores locales y a los de las provincias cercanas. Parece que su relevo lo recogerá
Jaen para finales de Junio. En Córdoba montaremos uno en septiembre. Aun estamos discutiendo si mejor de uno o de dos días.
Lo único claro es que será de equipos.
Acabo
esta entrada, que no hay forma de publicar nada. GW nos ha matado cualquier
chispa e iniciativa con su poderoso control de rumores. Es como si nos dieran
nuestra dosis y ya no se habla de nada más.
Mañana juego una mini campaña de tres partidas
de Shadow war contra Pool. Para ver como
funcionan las partidas encadenadas, pero desde ya tengo claro que le faltan misiones
al juego. Acabaremos robando las de kill team y las que hagan falta.
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