Nos vamos a Fuengi, a las Espeto Wars. Un torneo de equipos
de 4 ,con 4 rondas de diversión y puede que hasta playa. Salimos 3 equipos de Córdoba . Teníamos bastantes ganas. La frustración por no ir a Talavera la tenemos que pasar de alguna forma. Los torneos individuales están bien, pero
como ir con los amigotes de GT no hay nada. Bueno hay una posible mejor opción,
ir dos equipos. Picarte con ellos al tiempo que fraternizas y compartes vivencias. Es una experiencia
que me encanta.
Mi
equipo, Estalia,lo forman Juanjo , el
capitán, que va con Marines espaciales amigables, Antonio Man con Tau del buen
rollo , que dice que los deja después de este torneo, Xinorris con Sororitas simpáticas
y el que os escribe con Tiranidos casuales.En un principio pensábamos que podíamos ir a por el titulo, pero ahora
ya vamos mas pensando en las risas y no quedar por detrás de La Sala, otro
equipo del Club (Andrés con Mil hijos fulleros, Ricardo con Necrones Facilones,
ManuFox con Puños imperiales del poder y Alfonso con Caballeros del caos
abusones).
Voy con
Levitansin modificar la adaptación
(repito una tirada falla al impactar por unidad). Mi lista es generalista, un
poco de todo concierto orden.
·Tirano con Venenoso pesado, Obliterax mas
adrenalina y el rasgo de NHD5+ Señor de la guerra
·Tervigon con adrenalina, Garra fauces y rasgo
que le otorga pegar primero y repetir para impactar.
·Neurotropo con el rasgo para usar dos veces por
turno su habilidad de hacer chequeos psíquicos con 3d6 y quedarse dos.
·2 progenies de 10 gantes
·1 progenie de 10 gargolas
·1 progenie de3 guerreros con armamento variado
·1 porgenie de 3 zoantropos
·1 progenie de 3 venontropos
·Muerte silenciosa
·Toxicreno con la adaptación para ser mente
Enjambre
·4 raveners acerados y con escupemuertes
·Tfex con cañon quebrantador
·Asesino aullante con adrenalina
·Carnifex con venenoso pesado, afiladas
monstruosas, adrenalina ,cornamenta y cuernos quitinosos
Empiezo
con un mísero punto de mando, pero los
personajes del HQ van bien pertrechados y usar la adaptación de leviatán, me
regala muchas repeticiones gratis . No soy ni depredador, ni presa de nadie, lo
cual me agrada. El capi tiene mucho dudas de cómo va a hacer los
emparejamientos. Los sistemas antiguos de espada y escudo, ya no sirven y en
equipos de 4 se decide bastante poco. Lo importante, es con quien abres los
emparejamientos y tener suerte a la hora de acertar el resto.
Nos tocan
en primera ronda Unlimited Alfa, que
desconozco , (hoy en día los nombres de
los equipos no tienen la importancia que tenían antes. Los nombres de los
integrantes son los que importan, normalmente) Sinápticamente tengo el placer
de conocer a Nanjo su jugador tiranido ,
con el que he compartido largas charlas, y una visión de la facción muy
parecida. De hecho llevamos listas similares (no en unidades pero si en roles)
El lleva harpía y tirano alado con escoltas por ejemplo. Con Nanjo van un
sangriento a cuchillo, un custodes supermotorizado y un arlequín luminoso con
muchos transportes y motos.No tenemos
muy claro que esperar del primer encontronazo. Nos repartimos los adversarios ,y paso lo de siempre, Los que ayer te venían bien, hoy no lo ves tan claro. Yo he pasado del "puedo
encarar a todos", a "tengo serias dudas que hacer con todos" terminado en un clásico, "lo que sea será" ( acompañado de un estudio intenso de las listas y tratar de
ver cómo romperlas).
Ya os
contare que tal nos va, y como de bueno estaba el pescaito.
Ya he
jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre
la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de
deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por
la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera
tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.
Que
ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,y no que te los den de golpe, es un gran idea
y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes
están pensados para que empieces con 12.Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en
contra del sistema, ponerlo en los comentarios.
DeSeQuiLiBRioS
eNTRe FaCCioNeS
·Hay ejércitos con unas características y
habilidades dentro de sus datasheet ,
muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para
funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no
les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las
estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar
partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo
veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir
matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con
2no tienes ni aguante , ni pegada, ni
respuesta estratégica para molestar al adversario.Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar
sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedadde tropas y no hay quien compense carencias,
u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y
personajes, sacan mucho mas rédito a los
cp.
·Disponer de personajes especiales UTILES, o bien
configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo loscrea viudas que son, y armados con todo,cuesten un punto de mando, con2 o 3 rasgos y varias reliquias . O
Celestina, 0 puntospor no pagarle el
rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al
resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los
arlequines( El escolta de la Demonfuga
no cuenta) no tienen personajes únicos, y muchas facciones los tienen, pero es posible
que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los
nombrados.Cobrar por la reliquia y el
rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas
equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas
de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.
·Hay personajes únicos que regalan puntos de
mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando
desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del
batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como
hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero
no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u
8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que
reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar
golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El
necronestá claro que aun puedenhacerloy el resto, no tienen respuesta equivalente.El
marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque
Roboute combina peor con las tropas del Imperioque sus pares.
·En las construcciones de lista, hay facciones
que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos
los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos
orkos, Señores del caosetc, solo pueden
incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir
con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun. En este momento es cuando vuelve a brillar, la
gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y
Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción
sin coste y con ventajas.
Siguiendo
con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con
todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor,
se vería mucho más. También hay comandantesque solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento
especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u
otrotipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían
tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no
tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones.
Pero es una ventaja y debería tener un
coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de
victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.
·Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan
recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las
facciones.
1.Trajan
de los Dorados Guardianes del Palacio
Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex,
parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de
recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para
recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión
en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que
en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Losetéreos tau, tienen una canción rara que a 2+
en su fase de mando les regala un CP, y con
el Sept de Vior´la,hay un rasgo que les
permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los
cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su
partida, el VotoDefensor del Reino,da1
cp si están honrados, sin tiradas.Caballeros
grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio
de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los ejemplosla facción principal antes de decidir subfaccionya tiene acceso a recuperar puntos de mano.
2.Los
ultramarines y Kraken, tienen un rasgo
que les permite recuperar puntos de mando a 5+, yla cábala del corazón negro lo hace con 6+,
pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario.
LosHachaz sangrientas y su gorro de
pensar,les da un cp a 4+. El credo del
Emperador de los 4 Brazos tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos
tipos de estrategia. Son Subfacciones
que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de
acceder a más cp que otras.
3.Hay
otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común,
y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld
del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona
mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos
acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para
realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que
no tienen otra forma de recuperar,por
medio de el Código del Guerrero
ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta
misión es muy buena, por las sinergias
cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos,
gracias a Alzarse hacia Gloria, si
un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo,
debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del
aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como
yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel.
En mi caso, es la que eliges ante la duda.
En
resumen hay facciones que tienen acceso a recuperarvaliosos puntos de mando, sin necesidad de
sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la
más competitiva,versátil o la que más
te guste.Por último, tenemos razas gracias a las misiones
secundarias pueden compensarese defecto
o reforzar los procesos que ya tienen.Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir
tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer
la accióny tener suerte de que no se lo
nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano,
mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.
MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM
Con 12
cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas
puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par
de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es
especialmente desastrosa.Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En
ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos
fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu
zona de despliegue, si tu adversario si
la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes,
en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos,
mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O consigues romper el cerco de una forma rápida
y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu
ataúd. El tiene recursos y tú no.Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas
de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es
impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue
ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de
que suceda.
Hay dos
misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu
objetivo natal, y conversión, la 22,
que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada
turno. Es tan grave, queen la primera
no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que
reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el
adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión.
CoNCLuSióN
PeRSoNaL
El
juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas
facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas
a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con
equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto y disfruto del desequilibrio. Lo que no
apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados,
de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a
una mecánica tan importantes, en similares condiciones.
Los
puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse
en alguien a tener en cuenta. Con los
que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente ,
abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos
veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las
probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los
jugadoresdar giros a las partidas o
zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o
que reciba significativamente menos que
su adversario, esun fallo del juego. No un mero desequilibrio.
Asumo
que todo estaba pensado para que tuviéramos 12y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el
resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué
pasa en el próximo data balance o chapter.
Me dejo
sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no
que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad
de listas para tener una opinión formada.
Si vais
a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.No seáis gantes y pensar
El otro
día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de
las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las
viejas costumbres se mantienen. Aun hay
muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la
mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir una frase de hueca” Es un hombre que se viste
por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”o como seguir pensando que los Devoradores de
mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me
hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando
mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando
rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados
frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,y más selectivas.
De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:
Las
mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropascon armaduras impenetrables,iban doble protegidos por campos de fuerzas
deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y
posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o
restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes
hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.
Esas
armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego
empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún
arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de
forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En
ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones
del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K tenemos unidades comunesde una
herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con
miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con
tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no
sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos
obroadsides Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y
resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+,
13posee el redentor ,reduciendo 1 el
daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo
hacen más resistente). Ahora sumar mecanicos, sanitarios, estratagemas para
recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos
titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones, abrieron el sarcófago y desde entonces, no
paran de levantarse los muertos.Rara es
la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida
que aun no es su hora.
Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana,
da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnosa un personaje y que no muriera. Hay
salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones
completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen
un más moderado y común 5+++.Y hay criaturas tan resistentes que no les
puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la
procedencia.
DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD
En la fase de carga. Normalmente será
el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy
largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren. Algunos ejemplos.
·Marines espaciales. Hammer
of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito)
Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin
dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena,
pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas o skitari con mil bonos, si que se va a notar.
A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++.
Con R5 ya empieza a ser lotería.
·Hermanas de batalla Righteus Impact(un dado e
igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para
trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidadque los mochileros, ni su número es tan
elevado, pero el acceso lo tienen y hay
casos en los que no me los pensaría.
·Adeptus mecanicusVoltagheist
Blast la habilidad de los Electro priest
(con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero
libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes
puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing
weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la
unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).Las unidades de vehículos son pequeñas, pero
asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo
con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también
cargadas, puede ser un gran alivio.
·Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen
rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en
garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin
importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un
estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas
mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.
·Tiranidos. Trampling
Charge.Un monstruo a la carga de
2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la
palabra claveHorned Chitin2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro.
Deseando usarlo.
·No os quedéis con la cuantía de mortales, que no
son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien.
Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.( sin ser un Mil Hijo)
En la fase de combate: Es a un enemigo
muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja
enemiga.Tener la confianza de destruir
algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la
acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.
·Drukari. Una raza siniestra que encuentra con
facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de
la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques
que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de
Precision Blow (con cada 6 al
impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el
arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar10 ataques y cada 6 serán normalmente 2
mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques
adicionales ) . Laseñora puede dar
muchos problemas a personajes y unidades.
·Caballeros grises.Estos son los culpables de que yo este
escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo
tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de
poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas
némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un
habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o Temistocles de la organización y táctica, para usar el
combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataquescon alabarda o espada, con sables 5 mas. Se
podría esperar un trío de 6 (son 6
mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las
fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los
grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número
de la bestia el que sea capaz o se atreva, con exterminadores, o unidades de 10
caballeros grises en servo.Que lo
puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la
súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.
·Marines espaciales. A los vehículos con la bomba
de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.
·Guardia de la muerte. Los debiluchos e
indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la
categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con
cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con
cada miniatura que matan( ni monstruos
ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.
·Si pertenecen a la compañía de los Harbringers,
puedes invertir otro punto de mando en Wrathful
dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no
será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño
adicional de sus ataques físicos. 20
tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques
·Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos
y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.Muchos de estos personajes tienen gran
cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo
alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño
generado de forma normal.
En fase
de disparo: Es la forma más amplia y
peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidospor el rango, la proximidad del enemigo y la
dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a
distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del
disparo, causar mortales es un efecto secundario.
·Hermanas de batalla. Blessed Boltpara las
sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar,
genera 2 mortales con un máximo de 6).Una unidad a de dominiona corta
realizamuchos disparos (4 por cada
hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan
tres 6, para alcanzar el máximo.
·Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los
skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns
raiderssiembran el terror entre los
personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y
ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor, cada 6 al herir causa dos mortales de daño
adicional. Pocos personajes pueden sobreviviral pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he
hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde
el turno 1.
·Los incineradores de los demonios del caos con
Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas
·Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil
que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si
impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si
impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo
·El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3
mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin
necesidad de rifles reliquia.
En la fase de movimiento.
Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en
lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.Estas
agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y
libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga
bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos
sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas
·El tiburón solartau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la
misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo
de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de
soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.
·El voidraven bomber drukari una vez por partida
puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya
sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben
1d6mortales, restando 1 si son personajes.
·Hay unidades de infantería que también
bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau
Estas
unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles.
Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.No importa como de dañadas estén, ni si huyen
de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no
es elegible por algún tipo de regla.Creo
que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá
que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.
·También están los c´tan, que uno solo es
controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden
ser el desbordamiento de un rio de mortales.
Quedan muchos más orígenes de heridas mortales. Al explotar los vehículos o morir
los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemaso reglas) , la destrucción de algún tipo de tropa, por huir de un
combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la
disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas
dobles al realizar un poder, sufres el
ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido
por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia
daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.
CoNCLuSioNES
GW ha
empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar.
Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El
kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros.
Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos.
Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías
hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una
estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que
sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al
adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una
buena mano devuelva9 o más. Por eso lo
limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al
enemigo.Personalmente me gustaría que
instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en
6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.
En un
universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance
de todos
Si la segunda edición del juego,
era una casa de 6 habitaciones sin puertas y todas mirando al salón. En
ediciones posteriores, hasta la séptima se incluyeron pasillos, escaleras,
cuartos del pánico, puertas a ningún sitio o salones de baile con suelo oscilante.
Todo en constante deterioro, a la espera de reformas que nunca llegan. Con octava entro el
arquitecto que quiso tirarlo todo abajoy edificar de nuevo. Espacios amplios y bien iluminados, con un equipo
de mantenimiento, con contrato semestral, que conseguirían que todo siguiese en funcionamiento. A mitad de obra los
arquitectos descubrieron que más que una
casa, lo ideal era montar una mezcla de sala de los horrores,escape room, atracción de feria y una pista
de entrenamiento para humor amarillo o el suelo es lava. Eso sí,con forma de mansión de lujo. Eso es novena. Un
juego que está en constante evolución, sin las barreras de ediciones pasadas. No puedes decir
que novena de inicio, sea igual a la de 2 años de vida. No se si eso es el concepto
de Living game.
Rompieron
el tamaño del tablero y la duración de la partida. Destruyeron el techo de las
características y las acumulaciones de bonificadores. No había reglas
universales como tal. Cada unidad, tendría todas sus reglas en su hoja de datos
(más o menos), y habrá subfacciones para todas las faccionesy así , con todas las facetas del juego,
expandiéndose sin límites que parezca contenerlas.
La
creatividad y la frondosidad en unidades, reglas, facciones y variantes, son
bien recibidas y celebradas. El problema
radica en el ritmo y equilibrio de las mismas.Marines con resistencia 5 y tres heridas de línea. Personajes de 7 y 8
heridas, armas de 1d6+4 al daño, dread con 13 heridas y -1 al daño, que en
combate hacían 1d3+3 de daño y disparaban mucho. El resto de razas los
mirábamos, como los ciudadanos de Metrópolis que ven pasar a Superman volando.
Con ellos llegaron los Necrones, los asesinos de dioses, con sus c´tanes que
hacían mortales a cholón, con limite a las heridas máximas que les podías hacer
por fasey tenían uno que negaba invulnerables,
no hay dolor y de todo. Se regeneraban y tenían tropas de asalto que hacían
muchos ataques de mucho daño y buen fp. También venia con ellos, el Rey silente
que hacia muchas cosas también, hasta el momento sin igual. Luego llego Mortarion y sus reductores de resistencia,
daño, auras y negación de repeticiones. Fue casi un añoque las otras razas, solo mirábamos al
horizonte, esperando ser los próximos en ser renovados, para poder competir o sobrevivir.
Pero el
Covid y el Brexitse interpusieron y
solo llegaron los eldar oscuros. Fue una época de servidumbre absoluta. Los
Drukhari se hicieron dueños y señores de todos los torneos.El mecanicus recibió también refuerzos y
entre los dos arruinaron las esperanzas de otras razas, de poder levantar su
frente del suelo. Cada vez más codex de novena, con su profundidad de reglas y
opciones para construir personajes y unidades, iban imponiéndose, sin posible
resistencia por los codex de octava. GW tuvo que arreglar los evidentes
desequilibrios. Tijeras, hilo de sutura, pegamento, necrochips y calculadoras
de puntos de ruptura. Faq cada pocos meses y revisión de puntos, se dijo. Desde
ese momento hasta ahora, que no ha sido tanto tiempo, los de diseño se han
venido muy arriba. Ahora tenemos:
·Muchos mas codex ( ya hay mas de novena que de
octava)
·Faq de codex y ampliaciones a demanda, y unas
big faq cuando lo consideren.
·Chapter aproved, cada 6 meses
Reequilibrio del juego cada tres
·Revisión de puntos con los chapters
·Campañas, creo que hay dos al año. Cada una con
dos manuales con sus ejércitos de renombre, codex de subfacciones u hojas de
datos actualizadas
Cada
una de estas fuentes, tiene suficiente fuerza como para tumbar facciones o
resucitarlas. Cuandosale alguna nueva modificación, hay comités anticrisis en cada uno de los
grupos de juego o de facción ,de los distintas redes sociales. Los creadores de
contenido, hacen programas especiales detallando los cambios más significativos
y nos tienen entretenidos durante horas.
Entender
que los diseñadores del juego, van con años de antelación. Actualmente ellos
deben ir ya por 10ª edición y posiblemente, ya la tengan bastante perfilada.
Pararse a mirar atrás, y arreglar problemas, que es posible, se hayan generado
por otras razones, debe ser frustrante. Tú lo habías dejado todo bien, y ahora
esto es un follón. Codex nuevo, dos meses de abuso, seguido del primer golpe de
guillotina. El segundo llega unos meses después y es posible que haya un tercero.
Hace poco, me descubrí pensando que los codex estaban ya equilibrados entre
ellos desde el principio, y para lo que no están preparados, era para el ritmo de salida.Como hay que ir recalibrandolos codex nuevos, para que no devoren a los
viejos como triki comía galletas. Cuando sacan el siguiente codex, es más
potente que los viejos, como era de esperar y que los que le preceden, por que
los han retocado. Es una labor sin fin.
Estos “retoques” en ocasiones me
recuerdan mucho a las operaciones estéticas de los famosos. Que de “parece mas
joven” a “otra para el culto del Dios Gomoso Votoxicona el unificador de
rostros”, hay solo un pinchazo o un corte de bisturí mas. Unidades que están
demasiado bien, pasan a estar en la cola del paro, tras un cambio de puntos o de reglas y no se trata de eso. No a unidades en la
vitrina, esperando un nuevo momento de gloria.
Hay
otro fenómeno del que no soy nada amigo. El ajuste por castigo. Has abusado
mucho de una unidad, que por alguna razón ha sido muy buena ( un fallo de
diseño) y ahora hay que compensar todo el dolor que ha causado. Para mi el ejemplo mas claro son los
balleneros (guardia tiranida con cañón empalador) Que fueron base de muchas listas hasta la salida de octarius, donde ascendieron a los cielos del abuso (18 en cada
lista ganadoras, en torneos de fuera de nuestras fronteras). Ahora en el nuevo
libro de ejercito, los han dejado inútiles, caros y con competidores que hacen mejor lo mismo, en un juego donde su labor ya no era
tan necesaria. ¿Cuándo vas a jugarlos?. Un día por sacarlos de la vitrina, su nuevo hogar desde que salió el codex. La guardia de enjambre es mi caso
personal de algo que estaba muy fuerte en ediciones pasadas y ahora esta en el exilio.
Otro ejemplo es el caso del Maleceptor. Una unidad con un reglas desastrosas
desde su generación y que fue ganando interés de muy poco a poco, gracias al
despertar psíquico y a octarius, transformándose en un mala bestia en su encarnación
actual. Era poderosa, hasta la vergüenza. De esas unidades que una vez ya has
ajustado cuentas con tus compañeros y adversarios habituales, puedes reconocer
su absurdez y solo ibas a alistarla para torneos. Llego el ajuste-palo vía FAQ y ahora
está bien, pero ya no es dominante ni obligatoria ( ni en partidas con amigos,
ni en torneos). Se rumorea un incremento de su coste en 50 puntos más. Eso es
mandarla a la vitrina por una larga temporada. Una desgracia. Por cada unidad que se va a la vitrina de forma tan definitiva,
los de Disney se cargan otra saga.
Como he
estado con el pie en mi cuello y ahora soy yo el que lo pongo, asumo que es lo
que hay. Pero es un poco triste que se arregle todo de forma tan abrupta. Esta vez
les toca pagar su libra de carne a los bichos, Tau, custodes y eldar.
Mejor que sea pronto.
Cuando compre el codex, algunas de mis tropas hacían cosas, que ahora ya no pueden hacer, y posiblemente, en poco podre jugar menos tropas de las que me he acostumbrado a alistar Algunas puede que sean inviables en entornos competitivos. Evidentemente eso va a influir en mis resultados (hay otros factores, pero como es momento sufrimiento interno, nadie se fija que a tus competidores mas peligrosos también les han dado un palo, y que las misiones han cambiado. Eso para cuando salgamos de la bajona , si salimos). Hay jugadores que no solventan las crisis y abandonan la facción en busca de nuevos caballos ganadores. Casualmente suelen ser los jugadores ganadores de torneos. Han visto las ventajas de ser nuevo y las desventajas de que te reequilibren. Ese es otro problema, uno de mascaras , cambia pieles y estadistas.
Disfrutar de la era Nephilim. No hagais caso a nadie y probarlo todo. Durara poco sin que nadie le ponga ya caminos seguros y recomendaciones detalladas de todo lo necesario para ser el Puto Amo.
Ya ha pasado una semana de la
Trifulca Invernal, y por fin tengo tiempo para comentaros como se desarrollo el
evento. Decidimos que 30 jugadores, eran el número adecuado para el tamaño de
Estalia, las normas sanitarias, la escenografía y las ganas de manejar
gente que tenía yo. Hemos llegado a juntar 40, pero eso es forzar el local y no
hacía falta, para un evento individual.
Las solicitudes se agotaron
bastante rápido y aunque estuve tentado de ampliar plazas, la experiencia me
aconsejo tener paciencia. Teníamos las mesas y suficiente escenografía. No iba
a usar los mapas de GW. Es aburrido, es repetitivo, resta bastante importancia
a la toma de decisiones en la elección de zona de despliegue y en el despliegue
en si mismo. Tampoco podemos permitírnoslo aunque quisiéramos. Soy más
partidario de los consejos iníciales. Suficientes bloqueadores de línea de
visión, que obliguen a los ejércitos a moverse por la mesa para cumplir los
requisitos de las misiones y sacarle partido a sus tropas.
Obligar a los jugadores a usar el
BS para presentar las listas, que usen todos el formato .rosz , es un acierto.
Se corrigen en un minuto, cualquiera puede descargárselo y leerla entera , con
sus reglas especiales, sin complicación. Solo hay que creer que Battle Scribbe
es perfecto.
El torneo o montamos
relativamente rápido. Tuve ayuda y distracción al mismo tiempo. Nos quedó claro
que necesitamos más mesas preparadas, si queremos avanzar con la idea del GT,
necesitamos mas mesas. Ya se había caído un par de jugadores y empecé a tirar
de lista de reservas. El total de bajas fueron 4 pretorneo y uno durante el
torneo. Pero gracias a la Virgen del Enjambre no se queda nadie sin jugar.
Ricardo me consiguió un montón de hojas de control y casi sin ayuda, conseguí
subir la trifulca al BCP. Cuando el torneo llevaba dos horas, demostrando un
nivel de incapacidad y atracción por el
desastre, lo borre. Es muy difícil, lo hice solo y sin saber cómo. Escribí a
Xandre y antes de que me llegara la respuesta, había hablado con los veteranos
de los torneos allí concurridos. Ninguno tenía experiencia en este error (normal). Me senté, pedí
ayuda a Juanma y toco resumir todo el torneo. Sin Juanma no hubiera llegado a
tiempo y el torneo se habría resentido. Xandre me dijo que no me preocupase por
el token y fue muy amable, no me llamo inútil o deficiente tecnológico, como me
merecía.
TranscursO del EventO
Cuando llegue a las 7, 50 la
tienda ya estaba abierta y bastantes jugadores habían llegado ya. Una sorpresa
agradable. A saludar e ir ordenando el
teatro de guerra. Había que buscar parejas y asegurarse que supieran cual era
su mesa y la misión. Fue fácil y rápido. Solo hubo un retraso y lo arreglaron
entre ellos (causas mayores con solución de hombres de palabra. He dicho que
voy y pienso llegar. Si se estropea el coche cojo el tren). No creo que sea relevante a la hora del juego, pero me
alegro ver dos féminas entre los 30 participantes y que nadie se sorprendiera.
Las valkirias están haciendo un gran trabajo.
Formación defensiva de los Custodes de Jhony
Los constructos necrones hacen de escudo para la embestida tiranida.
El dimacharodon de Nina. Un franquistein muy conseguido.
Lobos y Drukari se pelean en la Fabeloas Orkas
El ejercito de Iker de Psicofarmacos. Para verlo en persona y con un malcadon de lanzallamas imposible
Empezamos en hora y con buen
ritmo. Mesas explicadas, hojas de control repartidas y yome pillo unos donuts para desayunar.Ya os he contado, que una vez que empieza el torneo,
todo el estrés que llevas agarrado en la espalda o en el estomago, se disuelven
con efervescencia, como si fuera un espidifen , y toca disfrutar. Hablar con
Pool y pasar por todas las mesas, para ir dando las horas como un antiguo
sereno, fue mi diversión la primera hora. En esta edición, a los árbitros nos
llegan muy pocas dudas de reglas y eso es una victoria de los diseñadores. Son
mas cuestión de roles en los elementos de escenografía,o alguna línea de visión. Estaba mirando las
minis de Iker y me llamo Andrés. Ya habían terminado. ……………… ¿Qué había pasado?
Las fuerzas doradas, atropellaron a un la alianza de Astra y grises
de Álvaro, como una estampida de búfalos, a una exposición de obras de arte
hechas con cartón de cajas de galletas María. Se fueron a desayunar. El resto
de las partidas, necesitaron de al menos 150minutoslas rápidas, y de los 180 el resto.
Para mi gusto, demasiados 20-0.
David Pascual y sus necronesa Mina y
sus tiranidos, Daniel Garcia Rusia con Ultras a ManuLobo con lobos, Jhonycon dorados a Corvus con rombitos,orkos de Julio Peñasco al mecanicus de
Miguel, Los Custodes de Antonio y Andres al orko de Dioni y la alianza Imperial
de Alvaro y Ricardo a Luis Meta. Demasiados para mi gusto. Es bueno, porque en
segunda ronda hay muchos jugadores que aspiran aun a ganar el torneo, pero el
batacazo para el resto es salvaje. Si unos pocos ganan, aun cabe la posibilidad
de que pifien y algún jugador que no haya masacrado en ronda uno, pueda aspirar
al milagro.
La potencia de los Vertus
praetors, el señor de la placa pretorianay Trajanfue apabullante. Los
necrones por muchos pucheros que hagan sus jugadores, siguen estando fuertes. Íbamos
en hora y me dio tiempo a retocar mesas, para que la escenografía ganara
sentido en las misiones, en funcion de los despliegues. Es solo cambiar un poco la orientación y los elementos
ganan relevancia.
Ricardo dando un trato suave y amigable a los Templarios de Meta
Trajan viene a Negociar con Gazkull. ( es una emboscada y el profeta del waaagh lo sabe , por eso manda un doble. Lo descubren los miembros del Adeptus Biologis en la autopsia)
La esquina a la que nadie quiere ir. Los demonios de Ginger esperando a que escampe un poco, la lluvia de plomo y metralla
Lobos de Ramón y Necrones con un mal despertar de Luis el Humilde
El culto al Dios máquina de Bizarre, su bolsa de dados, cafe y manuales
El ejercito de aspirantes a Noble de Manolo Carnicero
Los apalizadores dorados de Andrés intimidando a la alianza Imperial de Álvaro
Empieza la segunda ronda. Por
entonces ya había aceptado la oferta de Lobo, un compi de Mina que traía como
equipaje una cámara pepino y figuras (
por si alguien fallaba, que uso en tercera ronda).El iba a hacer fotos del
evento y yo me iba a dedicar a charlar y ver partidas mientras no me necesitaran.
AntonioDeep y Jhony jugaron una
partida muy reñida e interesante. Muy tranquila. He visto muy pocas iguales.
Una pena no verla completa. Acabo con un 16-4 para el de Deep. Andres sacudió
fuertemente a Daniely sus ultras.
Daniel peleo con valor pero Andres y los dorados se monstraron intratables.
Ricardo lloro y aseguro que perdía contra el ejercito de Marte de Bizarre, y no
lo hizo . Gano 15 a 5.. Los Orkos de Julio no aguantaron la marcha imparable
delos necrones de David Pascual. .
Os contare los casos interesante
después, no quiero desviarme mucho de la dispusta por los primeros puestos.
Todas las miradas estaban en la
mesa que enfrentaba a los dos dorados AntonioDeep y Andres. Ricardo y David
Pascual también habían ganado las dos partidas, perola gravedad que genera el BCP apuntaba a los
custodes.En mesa dos , los dos reyes
silenciosos y sus legiones, se dieron estopa de la buena y acabaron en empate.
En mesa 1 Andrés que empezó la partida, abrió la contienda de forma muy
agresiva y no consiguió nada, mas allá de exponer sus tropas. Antonio tuvo
mejor mano y causo mayores daños. La batalla cayo en cascada y las pequeñas
diferencias de turno uno , fueron mayores en turno dos y enormes para el
tercero.Antonio se llevo la partida
ampliamente y con ella, el torneo.
El primer príncipe demonio , en busca de chatarra.
La marera verde con ruedas de garrapato de Julio
Mas peña motorizada
Un patriarca de Javier Pascual demasiado solo para mi gusto
Los Plagosos de Jesus
La eterna mesa del Volcan Estaliano. Debe llevar como 5 ediciones o mas con nosotros
No se que son las flechas de colores y no las vi el dia del torneo.
Tallarn. Mira que estan chulos y que pinta bien Iker
Lord Necron de David Pascual al mando de un ejercito de constructos
Los lobos de Manu. Unos de mis favoritos
El Rey Humilde
El metal de la Gloriosa en todo su explendor
Kroot y drones al descubierto el resto del ejercito Tau, tras la seguridad de los muros
Mas necronzuelos de Luis que pinta de vicio.
El hierodulo navajero de Nina: Se que tiene nombre pero no lo recuerdo ¿Fernandez?
Antonio recibiendo la merecida corona de laureles y su trofeo
Me pareció muy raro que Andres
jugara tan agresivamente, el suele ser mas controlador en sus avances. Alguien
le pregunto y por lo visto pensó que al ser un pelea de ejércitos “Mirror” el
vencedor no iba a sacar buena puntuación si ambos jugabanconservadores y pensó que debía jugársela. Yo
mire hacia la mesa dos y ambos jugadores podrían conseguir una buena victoria,
pero desde mesa 3 Juanjo extendía su sombra. La premisa de Andres tenia
sentido.
Al final, las tropas de commorragh
de Juanjo consiguieron un 19-1 a los seguidores
del Bien supremo de Samu. Algo de razón tenía Andres, aunque creo que aposto
muy fuerte, que el con dos masacres podría jugar mas tranquilo. Juanjo no solo
quedo segundo ( el empate de Ricardo y David le vino muy bien) tambien
consiguió el indulto. Uno de las recompensas erapor ganar al antiguo campeón de invierno que
era él.
Me encanto descubrir el tercer
clasificado. Manufox con sus necrones . Había trabajado cada partida, sin dar
palizas consiguió 3 victorias y eso le garantizo su puesto en el pódium.
Hay cosas de las que hablar
cosas.
Los custodiosestán muy fuertes. Si. Mas por la novedad y
la anomalía fullera de la placa del pretoriano, que por ser un ejercito de
botón rojo. Sus perfiles son buenas y sus reglas de faccion tambien, pero la
mecánica de los Katas es tremendamente “oblonga”. Son cosas tan dispares e
inconexas, que a los jugadores no conocedores del codex les puede costar la
partida. Son difíciles de recordar, de entender y comprender. Son las reglas
donde los jugadores profanos no quieren mirar. Algo que pasa muy similar con el
armamento Tau o las locuras del mecanicus. Los 3 jugadores hicieron un gran
papel y no creo que solo por ser codex fuerte, aunque eso les favoreciera.
Los tau son absolutos.Nos va a costar jugar varias partidas contra
ellos para entender donde están sus puntos débiles.Tienen tal cantidad de armamento, reglas y
subreglas. Tienen magia mecánica para romper las ley común de los no dotados
por el Inmaterium, a lo mecanicus (hacen todo lo que los psíquicos, pero sin
necesidad de estar tentados por los dioses del caos). Ambos Jugadores Mario y
Samu tuvieron la mala suerte de pelear con Juanjo , que les complicó el torneo.
Me hubiera gustado ver una partida de Tau vs Custodes en mesas altas.
Los drukaris siguen fuertes. Pues
no sabría deciros. Amí me parecen que
están muy bien, pero ya conocemos todos sus trucos o la gran mayoría y eso les
hace mas predecibles . Aparte de los golpes recibidos merecidamente( alguno de
los últimos quizá ya ha sido excesivo). El caso de los necrones es justo el
contrario . Empezaron bien , siguieron bien pero encasillados en una lista que
tampoco destacaba y ahora con los regalos recibidos siguen peleando entre los primeros
puestos. Manufox , Ricardo y Davi pascual hicierontercer, cuarto y quinto puesto. Luis el
Humilde , del cual se puede esperar mucho mas, no vino en las mejores
condiciones físicas y no pudo deleitarnos con su mejor juego. De ahí su puesto
16.
El culto genesteraler paso sin
destacar y eso que Javi Pascual consiguió dos victorias con laHélice torcida. Samu con los Tau le fastidio
su oportunidad de entrar en la cabeza del torneo,en la primera ronda. El culto lleva mucho en
la sombra y pobre mio va a seguir sin ser un ejercito de masas.No es fácil de usar y los tiranidos estan a
punto de salir( somos el mismo publico objetivo de jugadores) y encima han
nacido a novena entre dos de sus depredadores naturales, custodes y Tau . Esta
semana juego contra los Tau de AntonioMAn, si puedo os cuento un poco mis
impresiones.
JesúsAndronimusalcanzo un decente sexto puesto con Mortarion y sus pustoloamigotes e
IKer Mehari , con su maravilloso ejercito de Tallarn quedo octavo, solo
perdiendo contra Juanjo . Ramón furiosa hizo un puesto 12 con sus Lobos
espaciales y dos victorias y Manolo “carnicero” 13 con dos victorias. El 14 fue
Álvaro Herrera y su alianza imperial de astra conGrises.La verdad es que ver una cuarta ronda hubiera sido una delicia.
OpinióN PersonaL
Lo hemos pasado en grande y no ha
sido tan complejo de montar. Me voy acostumbrando a eso de que se caiga tantos
jugadores a falta de días u horas. Es dramático pero te tienes que hacer de
cochopan y no sentir mucho o acabas machacado. En el conflicto se pudieron caer
unos 5 jugadores y en esta trifulca otros tantos.Esto es una diversión y esta claro que hay
prioridades mucho mas importantes pero 5 de30 es un porcentaje alto.
Durante la comida, revelamos el interés
por evolucionar y aspirar a realizar algo mas grande en todos los sentidos. Mas
gente y mas rondas . Vamos a montar un GT en Córdoba. Si todo sale bien, será el
1y 2 de octubre. Equipos de 5 jugadores y 5 rondas.Nos hemos constituido como asociación ( la
Sala)y hemos empezado a movernos. Me
gusta por que se ve que ya somos mayores y no somos unos chavales que tiene muchísimas
ganas por hacer algo y ya esta. Se ve que ahora hay hombres con experiencias y
profesiones, que ayudan a resolver problemas. Como hay voluntades fuertes en el
grupo, gente habilidosa y buenos
currantes creo que llegaremos a buen puerto. No se si podre incluir las chuches
, pero de momento ya he obligado a que las incluyan en el presupuesto.
Gracias a todos los que vinisteis
, A lobo por sacar las fotos y cubrir la baja de última hora en ronda 3. A los
que me ayudaron a montar las mesas y a Pool por todo. El GT no es sustitutivo
de los eventos en Estalia. De hecho el 11 de abril hay torneo de 40, pero no lo
organizo, esta vez juego y lo m ismo con codex nuevo. Venirse y asi hablamos y
hasta lo mismo me enfrento con alguno de vosotros.
ricardo celebrando que le habia caido el vale regalo gordo.