domingo, 2 de diciembre de 2018

Sajar y rajar 5. El estrangulamiento. LA PIFIA




PASÓ, LA MANIOBRA ESTA MAL. LA DEJO POR QUE HAY FORMAS DE CONSEGUIR EL MISMO RESULTADO PERO NO CON ESA COMBINACIÓN DE ESTRATAGEMAS Y DE MANERA TAN SATISFACTORIA.

AL FINAL, CUENTO EL ERROR COMO SI FUESE UN JUEGO. GRACIAS A RAFA ALMAGRO POR DESCUBRIRLO, TRATAR DE DESCUBRIRLO SIN AYUDA.


El estrangulamiento, es un movimiento ilógico o incongruente, con muchos requisitos en muertes y puntos de mando. Es exclusivo de los bichos, o por lo menos no encuentro ejercito que pueda replicarlo ( quizá los berzerkers puedan hacer algo similar) y está pensado para romper de las murallas del castillo Tau.

La defensa de los seguidores del bien supremo es fantástica (en todas sus afecciones, llegando a causar problemas de comprensión  en los primeros enfrentamientos). Lo normal es varias unidades de castas creando un perímetro y como el buen tocino algún personaje sin armadura (Los fireblades suelen ser los más comunes, también puede haber etéreos). Detrás está la cúpula de drones y dentro de ella, los personajes en armadura y las riptides.

Uno no ve la diferencias con otros castillos  hasta que declara la carga.  La habilidad de fuego de apoyo y la experiencia de los jugadores Tau, provoca que la cantidad de disparos, que recibes al asaltar a casi cualquier unidad del castillo es tal, que se aproxima al suicidio. Prácticamente todas las unidades están a 6” unas de otras  Primero abren fuego os marcadores telemétricos. Basta que  impacte uno y ya repiten el resto de las unidades  los unos al disparar. Luego caen los fuegos de los castas a una media de 3 por mini, que si es del Sept T´au van a 5+ y es bastante probable que repítan los unos. A ese fuego se le van uniendo comandantes y riptides, hasta la más que probable obliteración de la unidad o reducción de su capacidad ofensiva a la minina expresión.

Si eres capad de tener dos unidades lo suficiemente resistentes, quizás puedas comerte la primera capa de a tarta, pero cuando acabe tu turno y el haya retirado sus bajas, te encuentras solo. Ellos  no se han ido muy lejos, mantienen la formación pero a 3 pasos de tus tropas. Quizá alguno de los castas se quede sin disparar al retirarse, quizá  tus asaltantes han realizado un secuestro y sobrevivan esta fase de disparo.  Las riptides, los personajes castigan a tu segunda oleada y tus apoyos. Llegan las cargas y otra vez la fuerte defensa castiga a tus asaltantes. Rifles de pulsos, misiles inteligentes, rifles de fusión, rifles de plasma tau, cañones iónicos y los rotativos gigantes de las riptides. Zip zip zip. Otra capa, y volver a empezar, para el inicio del tercer turno te preguntas que haces mal. Has jugado bien tus unidades, no has tenido malas tiradas, ni el tampoco excelentes, pero tu ejercito se desangra. Pierde toda su vitalidad en el asalto. De 14 genes te llegan 3, los refuerzos se quedan en el camino y solo un carni herido consigue atrapar a unos castas: Estas haciendo mas daño con los disparos que con el combate. Para el cuarto turno el abre las puertas del castillo y empieza a rematar unidades y tomar objetivos. No los he nombrado pero el comodín, el  quinto as y revolver  que hacen la jugada infalible, son los drones y su regla., Saviour protocols. Cada vez que trates de disparar a los personajes o las Riptides o incluso a unos castas, el puede transferir la herida a una unidad de drones a 3” o menos de la unidad dañada. Lo hace a 2+ que no esta mal, pero cambia herida, sin importar el daño que cause esa herida, por una herida mortal. Súmale que los drones escudos tienen una 5+++. , aparte de su 4+/4++.( un cañon  volcano de un titan Warlord de Daño 25, a 2+ se lo como el dron, que con un 5+ salva la herida mortal y aquí no ha pasado nada)  A tiros es muy, muy difícil causar daños serios  a los tau con un ejército como los tiranidos.

¿Que carajo hacemos contra el castillo?.

En una partida normal con todo el tiempo del mundo , puedes montar tus trampas y medidas. Él trendrá que tomar objetivos, y los bichos son correosos como para aguantar la partida puntuando por conquista de terreno y causando amenazas al castillo para que no salgan de sus murallas. Pero en un torneo, no hay tanto tiempo, y los nervios te fuerzan a realizar maniobras que pueden dejarte vendido.  Había que inventar algo para  que nuestras tropas sobrepasen  esas murallas y obligar a los  cuatro dedos, a salir de su posición y romper la formación cerrada. 

Caso 8.El estrangulamiento. Si ellos disparan en nuestro turno, nosotros asaltamos en el suyo

B´ri´cio comprueba que sus  guerreros  han cerrado la formación a la perfección.  Las Xv 104 en el centro. Enormes e imponentes. Sus selectores de objetivos ya están evaluando la vanguardia del enemigo y hermanando datos.  El comandante Cor´bri establecerá prioridades a sus tau, la ruta de retirada si nos golpean lo suficientemente fuerte y la de ocupación,  tras aniquilar a la avanza tiranida, si todo sale como está planeado. Los dos fireblades tranquilizan a los equipos de ataque. Les recuerdan que ya han  pasado por esto en cada una de las  victorias.

Los mas grandes son las Riptides, seguidas por las coldstar, castas ( el invertido es el fireblade) y los mas chicos son drones. La unidad separa es la que ocupa el objetivo mas próximo

Los tiranos fustigan a su enjambre. Seres de todo tipo inundan el  horizonte. Corren veloces sin dudas o temor.  Espumas ácidas, arpones vivientes, insectos asesinos y proyectiles óseos que se esparcen, descomponen y explotan. Es una ofensiva bastante desorganizada, algunos soldados caen, pero ni han roto las líneas defensivas ni han dañado a las armaduras.

¿De donde han salido eso ladrones de genes?- El Señor de la Guerra Tau sufría un ataque de vergüenza y rabia. Es imposible, No había tropas en el perímetro, y nadie es  tan rápido  sin tener un motor.

Como os la apañéis para llevarlos hasta allí es cosa vuestra, tenemos formas. Los genestealer son con mucho los más fiables, pero progenies numerosas de  mantifex, guerreros o  mis queridos élitros, también pueden hacerlo. Los hormagantes también pueden ser validos, pero su escasa letalidad te pueden dejar muy vendido,  si no matas a tu adversario cuando debes. Claro que su capacidad de salto puede ayudar mucho. 

Los marcados en rojo son bajas de la fase de disparo. Los disparos los usamos para facilitar el trabajo de la unidad asaltante. Quitarle fuego defensivo, romper destruir algunos drones, dejarles un posible segundo punto de apoyo ( una unidad proxima sin apenas letalidad en combate)


Tienes que tener muy claro el plan. Primero aísla una unidad asequible de matar y secuestrar. Castas, personajes sin armadura, kroot, rastreadores y poco más. Tu unidad debe organizar un fuente palos de tal forma, que o los dejas vivos un turno y te valen para aguantar su próximo en el  santuario del combate cuerpo a cuerpo, o las aniquilas y saltas a una próxima que también puedas secuestrar.  La asfixia comenzará en su turno.

Algo de fuego defensivo se han comido los genestaler pero han llegado bien mas de la decena. 

Los genestealer rodean a la unidad aislada de lasta de fuego, y como hay un posible secuestro de una unidad próxima, los asesinos de 4 brazos descuartizan a los 3 supervivientes de la fase de disparo. Con el empuje del combate los tiranidos rodean al guerrero  tau más próximo del combate.


Las tropas del Joven Imperio se repliegan. Conocen la maniobra. Las armaduras, los drones, el filo ardiente y los castas supervivientes. Todo eso sin perder cadencia. El castillo se prepara para el enemigo próximo, pero  castiga disciplinadamente a los refuerzos monstruosos. 


Aquí, ahora es el momento de la jugada no esperada, del desembolso en comand points. Los genestealers reciben una baja de la desesperada defensa del equipo de ataque. Luego todos pierden la vida. Normalmente, acomodaríamos la progenie para su asalto en nuestro próximo turno. Ese es el error que nos condena a todos y yo lo aprendí por las malas : Ellos ya han calculado  ese movimiento y por eso han castigado a los refuerzos. 10 o 15 minis de una herida y con poca armadura no llegaran a trabarse, o si lo hacen lo harán sin fuerza.

Abre el monedero y paga. Overrun  y corre  y expándete.  La unidad mueve todo lo que sus ocho pulgadas mas el avance les permite. 
Los mantifex y elitros no tendrían problemas, pero los guerreros necesitan del apoyo del poder  estampida, para hacer toda la jugada, algo parecido pasa con los hormas. Aunque sus pile in y consolidación de 6" los hacen perfectos para empantanar .
 Se colocan a algo mas de una pulgada del enemigo




Ahora aunque no parezca que vaya a rentar, sueltas otros 3 puntos de mando ( si van 4, como si nos sobrasen, pero creo que merece la pena). Adrenaline surge. No vamos a poder a atacar a nadie, (ellos tampoco por ser final de fase) y trabamos a todo lo que esté a nuestro alcance. 

Los verdes son las miniaturas trabadas al final de la fase de asalto tau


Todas esas unidades que no han sido atacas y si trabadas, no podrán hacer disparo defensivo y hemos llegado a ellos con la unidad sin apenas daños. Como no ha sido carga, podemos atacar a todo lo que este a rango de nuestras zarpas.

En el dibujo,  he cometido el error de no dejar hueco para que entren los posibles refuerzos .  En la fase psíquicos y disparo debemos proteger a los que ya están luchando y dañar a los drones que podamos. En disparo siguiendo nuestro último esquema, hay que tratar de destruir a la segunda línea de escudos flotantes que protege al filo ardiente de convertirse en nuestra proxima tabla de salvación. Si no sale , habrá que hacer cirugía para que algún casta sobreviva. Las murallas del castillo tau las hemos roto, pero ahora nos queda encarar a sus caballeros de alta tecnología.

Lo  normal es que los Tau rompan su formación para evitar otra jugada similar. Si llegan los psíquicos, los tiranos de enjambre  o incluso una bestia de combate,  las cosas se van a poner complicadas

Si el jugador es un sangre fría, es probable que aguante la posición, por eso hay que dejar sin matar a alguien. En este caso se trata de la unida de dos castas de fuego que estan mas adelantados en la formación. Solo les atacaran los que no puedan atacar a otros, y lo harán con las afiladas , no con las aceradas ( y rezando al Vacio para no matar a los dos)

 Al contrario que en los otros casos que os he contado, este no lo he probado ni he visto a nadie hacerlo. Solo lo he visto funcionar en mi cerebro. Se que funciona, pero no se si también como me lo imagino. MI experiencia contra este tipo de ejércitos se limita a mi partida con  Coldstar en Talavera. Durante la partida vi la jugada, pero no me cuadraba. Es antinatural tratar de asaltar a tu adversario en su turno, y pagar para no pegar. Necesite de tres días para darme cuenta que lo importante, era que los ya trabados sobrevivan mas turnos, que el no pueda realizar su juego ( disminuir el defensivo) y dejarle sin saber que pasa.  Si a alguien le sale que me lo cuente por favor.

También valdría para trabar a un Valiant o algo con un defensivo tan terrible, como para no sobrevivir si le haces un asalto normal.

El 27 de enero montamos torneo de solateras en Estalia. Aun no sabemos nada del formato, dependemos del chapter.   

Acabo de darme cuenta que los fondos blancos de los diagramas no están, y se ven reguleras. Sorry mucho, pero si me tengo que esperar a rehacerlos todos, es posible que esta entrada no salga nunca. La próxima vez estaré mas atento

SOLUCIÓN: La unidad de genestealer que mata a la unidad de castas en el turno de adversario y usa la estratagema de overun, acaba a mas de 1" de una miniatura enemiga y no ha cargado, por lo tanto no cumple ninguna de las condiciones necesarias para poder luchar y  usar la estratagema de adrelanie surge es ilegal. Lo siento

Ahora hay que pensar en como conseguir lo mismo pero cumpliendo las reglas.

4 comentarios:

  1. Buenas:

    ¿Estas seguro de que es legal esa maniobra? Según tengo entendido, solo pueden elegirse para combatir unidades que hayan cargado o estén trabadas en combate. Después del movimiento, los genestealers no cumplirían ninguna de las dos condiciones y por tanto no podrían ni apilar ni consolidar.

    En todo caso, si fuera legal esa maniobra, ¿porque no podrían combatir? En ese turno no han declarado ninguna carga y por tanto podrían elegir atacar a cualquier unidad con la que estén trabadas.

    ¡Gracias!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. vaya no vi la respuesta sorry. La maniobra esta mal por las razones que ya has expuesto.
      Si fuera legal si podrían pegar como dices. Vaya un par de fallos gordos y la culpa la tengo por correr a publicar sin intentar jugarla.

      Eliminar
  2. Buen aporte, aunque. Como comentario, si te vas a comer ya de base el fuego defensivo de la segunda unidad, declara una carga multiple y si luego no puedes colocarte, no hay problema, porque si podríais usar la estratagema para volver a pegar a esta segunda unidad, xque inicialmente ya le habias declarado fuego defensivo.
    Quizas vs Tau rinde más hacer la carga multiple x ese motivo.
    Ahora bien, otro metodo de supervivencia vs Tau o grandes ejercitos de disparo es cerrar la unidad xa que no pueda huir luego.

    Pregunta, que no lo recuerdo, estasobligado a atacar con todas las minis que puedas o puedes decidir no pegar?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Contra tau hay que pensarse mucho la opcion de declarar cargas contra todo. Si lo haces, ellos no usan su regla de fuego de apoyo y podrán dispararte otra si hay una segunda unidad. Hay que pensarlo bien.
      Las minis si están obligas a atacar. Pero siempre es posible pegar con un arma peor o dejarlas fuera del apoyo

      Eliminar

Seguidores